LMI SM 2019 Round3 インストラクション和訳

 2/8(金)~12(火)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2019 Round3(Substitution and Odd Even Variations) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Substitution and Odd Even Variations" です。各マスのヒントから条件を満たす数字を当てはめる問題や、数字の偶奇に着目した問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/8(金) 17:30 ~ 13(水) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにする。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力する。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従う。
  • 6×6サイズの問題が4問出題される。
2-2. Classic Sudoku(7, 8, 6, 6点)
  • 共通ルールに従う。
  • 9×9サイズの問題が4問出題される。
2-3. True or Lie Sudoku(4, 10点)
  • 共通ルールに従う。
  • 各マスのヒントは、そのマスに入る数字がヒントと同じであるか、ヒント±1の数であることを示す。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-4. Coded Sudoku(2, 11点)
  • 共通ルールに従う。
  • 同じアルファベットのマスには同じ数字が入り、違うアルファベットのマスには違う数字が入る。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-5. 2 Odd 2 Even Sudoku(2, 14点)
  • 共通ルールに従う。
  • 全ての行・列について、偶奇の同じ数字は3つ以上連続しない。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-6. Quadro Sudoku(2,9点)
  • 共通ルールに従う。
  • 偶奇の同じ数字は2×2以上のカタマリにならない。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-7. Odd Even Count Sudoku(5, 10点)
  • 共通ルールに従う。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテ・ヨコ・ナナメの8マスのうち、丸の中の数字と偶奇の同じ数字の個数を示す。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 (TwitterWhitehill9)

LMI PR 2019 Round2 難問解説

 1/25(金)~30(火)に開催されたLMI Puzzle Ramayan 2019 Round2(Connected Puzzles) の最高配点問題、11-12のLinked Maxi Loop の2問目の解説をしていきます。

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0. 目次

1. はじめに

 最高配点17点の問題です。解けた人はそれなりに多かったかわりに、タイムに差が出た問題でした。早い人だと5分で解いていますが、10分ぐらいで解ければ上位層入りでしょうか。

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 以下の解き方は、実際のコンテストだったらこうやって考える、という視点のものです。必ずしも最速の解き方とは限りません。

2. 解説

 まずはざっと盤面を見渡しながら、自明な線を引きます。なんとなく20があるなあとか、PR、CP(Puzzle Ramayan, Connected Puzzles)と書いてあるなぁとか思いながら解き始めます。

 まずは11番から。全マス通過なので、角に線を引きます。また、1のブロックや、面積と同じ数がかかれた一本道のブロックはすぐに引けます。左下の4のブロックを見ると、4マスで領域から出るためには青い線のようにしないといけません。右上の4のブロックも同じです。

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 もう少し線を引いていきます。左下の青線は先ほどと同じ原理で引けます。また、右の6の領域をみると、赤い線は必ず通る線になります。ここまで引いたら一旦立ち止まって、もう一つの盤面を見てみましょう。

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 12番の方を見ます。最初に角に線を引くのと、左上の6マスの6の領域に線を引きます。すると、9のブロックに8マスの青線が引かれ、何か決まりそうです。青線の両端が曲がってしまうと小ループが出来てしまうため、必ず9マスの線になります。しかし、どちら側に伸びるかはすぐには分かりません。灰色マスが絡んできているので、もう一つの盤面で決まるのではないかと予想を立てます。

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 さて、11番の盤面ですが、20の出番です。領域の左下に線が3本侵入していることから、一本道の長い領域が左辺にできています。なので丁寧に数えると、青い線を引くことができます。するとすぐに赤い線が引けます。これで、上2マスの灰色マスで曲がることが分かりました。もう一つの盤面に移ります。

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 もう一つの盤面では、リンクルールから上の灰色マスで直進します(青線)。すると、左上の9の領域で9マスの線ができたので、緑線が引けます。また、右上の10の領域の通り方が一通りしかないので、赤線が引けます。先ほど引いた緑線によって左側の灰色マスで曲がることが分かりました。もう一つの盤面に行きましょう。

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 さて、青線がリンクルールで引かれます。次に、9の領域に囲まれた1マスのブロックに注目します。左と下に抜けるとすると、長さ9の線を引けません。なので、緑線をひかないといけません。

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 長さ9の線が一通りになるので引いていくと、緑線が引けます。長さ20の線ですが、緑線まで引いたところで18マス。あと2マスなので、赤線のように引かなければなりません。

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 これでこちらの盤面が終盤に到達します。緑線がすぐに引けます。右の6の領域を考えれば、青線が引けます。

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 5の領域の右上に書かれた線を見ると、長さ5の線になっているので、赤線が引けます。すると、緑線まで引くことができます。長さ6以上の線ができないようにすれば、青線が引け、こちらの盤面が完成です。

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 さて、12番ですが、リンクルールで青線が引かれます。左下の6の領域に注意すれば、緑線が引けます。

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 ちょっと考えますが、とりあえず大きい数字の領域を試してみましょう。右の8の領域を見ます。すると、実は長さ8の線は一通りしかなく、赤線が引けます。右下の4の領域に注意しながら、緑線を引きます。

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 後は、長さ10マスの線が赤線しかないことを使えば、最後まで線が引けます。これで完成です。

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3. おわりに

 振り返ってみると、高配点の割には特別に難しい手筋も必要ない素直な問題でした。止まらなければ5分でも十分解けそうですが、20マスを始めカウントミスだけは気を付けないといけませんね。リンク盤面では、下手に仮定を間違えると修正不可能になるので、基本は理詰めで攻めるのがよいと思います。

4. 文責

 panista

LMI PR 2019 Round2 インストラクション和訳

 1/25(金)~30(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round2(Connected Puzzles) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Connected Puzzles" です。複数の盤面が連動しているパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/25(金) 15:30 ~ 30(水) 27:30
 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
 今回は、一つの問題につき複数の盤面があり、完答できなくても各盤面のアンサーキーが合っている場合部分点が与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全7種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

2-1. Twopa(4+5,5+6点)

<Tapaの基本ルール>

  • タテヨコひとつながりの黒マスを作る。数字のマスは黒マスにならない。
  • 黒マスが2x2のカタマリになってはいけない。
  • 数字は、周囲最大8マスを見た時に連続する黒マスの長さを表す。数字が2つ以上ある場合、その長さの連続する黒マスの間に少なくとも1つ白マスがあることを示している。

<リンクルール>

  • 同じTapaの盤面が2つ与えられる。
  • 2つのTapaの盤面の同じ位置にあるヒントの周囲8マスを見たとき、黒マスの位置が全く同じになってはいけない。
  • 片方の盤面に、最初から黒マスが1マス与えられている。もう片方の盤面では、そのマスは白マスになる。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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2-2. Fillomino - Norinori Relay(5+5点)

<Fillomino(フィルオミノ)の基本ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割する。同じ面積の領域が接してはいけない。
  • 数字は、その数字を含む領域の面積を表している。
  • それぞれの領域は、最初からある数字をいくつ含んでも良く、一つも含まなくても良い。

<Norinori(のりのり)の基本ルール>

  • 太線で囲まれた全ての領域のうち、ちょうど2マスを黒マスにする。全ての黒マスは1x2のカタマリになる。

<リンクルール>

  • Fillominoの問題と、領域の書かれていないNorinoriの問題がセットで出題される。
  • Fillominoで分割された領域が、Norinoriの領域になる。

<アンサーキー>

  • Fillomino:矢印のある行(列)の全てのマスについて、そのマスを含む領域の面積を入力する。面積が2桁の場合、1の位を入力する。
  • Norinori:矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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2-3. Fillomino - Star Battle Relay(2+2点)

<Fillomino(フィルオミノ)の基本ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割する。同じ面積の領域が接してはいけない。
  • 数字は、その数字を含む領域の面積を表している。
  • それぞれの領域は、最初からある数字をいくつ含んでも良く、一つも含まなくても良い。

<Star Battle(スターバトル)の基本ルール>

  • 全ての行、列、太線で囲まれた領域に、問題で示された数の星を置く。
  • 星同士は、タテヨコナナメに接してはいけない。

<リンクルール>

  • Fillominoの問題と、領域の書かれていないStar Battleの問題がセットで出題される。
  • Fillominoで分割された領域が、Star Battleの領域になる。

<アンサーキー>

  • Fillomino:矢印のある行(列)の全てのマスについて、そのマスを含む領域の面積を入力する。面積が2桁の場合、1の位を入力する。
  • Star Battle:上の行から順番に、星が配置された最も左にあるマスの列番号をアルファベットで入力する。

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2-4. Linked Maxi Loop(5+4,8+9点)

<Maxi Loopの基本ルール>

  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作る。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表す。

<リンクルール>

  • 2問のMaxi Loopが出題される。
  • 2問の盤面には、同じ位置に灰色マスがある。灰色マスでは、片方の盤面で線が曲がり、もう片方の盤面で線が直進する。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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2-5. Linked Minesweeper - Nanro(4+2+4+5点)

<Minesweeper(マインスイーパー)の基本ルール>

  • 盤面のいくつかのマスに爆弾を配置する。数字のマスには爆弾は置かれない。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在する爆弾の数を表す。

<Nanro(ナンロー)の基本ルール>

  • 盤面のいくつかのマスに数字を書き、数字の書かれたマスがひとつながりになるようにする。数字の書かれたマスが2x2のカタマリになってはいけない。
  • 全ての太線で囲まれた領域には、少なくとも1つの数字が書かれる。
  • 数字の値は、その領域に書かれた数字の個数を表す。
  • 同じ数字が太線をまたいで隣り合ってはいけない。

<リンクルール>

  • 左上と右下にMinesweeper、左下と右上にNanroが配置された形で、4問がセットになって出題される。
  • 隣り合う盤面の対応する列(行)では、Minesweeperで爆弾の入るマスの数と、Nanroで数字の書かれるマスの数が同じになる。

<アンサーキー>

  • Minesweeper:矢印のある行(列)の中身を入力する。爆弾のあるマスはM、爆弾の無いマスはXを入力する。
  • Nanro:矢印のある行(列)について、マスの中身を左(上)から順番に入力する。数字の無いマスはXを入力する。

※矢印が右や下にあっても、入力する順番は左・上からです。

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2-6. Shaded Cave - Kurotto Mastermind(3+5点)

<Shaded Caveの基本ルール>

  • タテヨコひとつながりの黒マスを作る。数字のマスは黒マスになる。
  • 黒マスに囲まれた白マスのカタマリが出来てはいけない。
  • 盤面の数字は、そのマスからタテヨコ一直線につながっている黒マスの数の合計を表す(数字の書かれたマスを含む)。

※黒マス2x2禁ルールはありません。

<Kurotto(クロット)の基本ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにする。数字のマスは黒マスにならない。
  • 数字は、そのマスの上下左右のマスを含む黒マスのカタマリについて、黒マスの個数の合計を表す。

※黒マス2x2禁ルールはありません。

<リンクルール>

  • Shaded CaveとKurottoが隣り合うように配置され、間に数字が書かれて出題される。
  • 間の数字は、その行にあるマスのうち、Shaded CaveとKurottoの両方で黒マスになるマスの数を表している。

<アンサーキー>

  • Shaded Cave:矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを左(上)から順番に入力する。
  • Kurotto:矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを左(上)から順番に入力する。

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2-7. Skyscrapers - Easy as 123(6+3+6+2点)

<Skyscrapers(ビルディングパズルのバリエーション)の基本ルール>

  • いくつかのマスに数字を入れ、各行各列に1-Nが1度ずつ現れるようにする。
  • 数字が入っていないマスがあってもよい。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表す。盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を表す。

<Easy as 123の基本ルール>

  • いくつかのマスに数字を入れ、各行各列に1-Nが1度ずつ現れるようにする。
  • 数字が入っていないマスがあってもよい。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に最初に見える数字を表す。

<リンクルール>

  • 左上と右下にSkyscrapers、左下と右上にEasy as 123が配置された形で、4問がセットになって出題される。
  • 隣合う盤面の間の全ての箇所において、SkyscrapersとEasy as 123の両方で正しいヒントになるような数字を書き入れられるようにする。

<アンサーキー>

  • Skyscrapers:矢印のある行(列)について、マスに書かれた数字を左(上)から順番に入力する。数字のないマスはXを入力する。
  • Easy as 123:矢印のある行(列)について、マスに書かれた数字を左(上)から順番に入力する。数字のないマスはXを入力する。

※矢印が右や下にあっても、入力する順番は左・上からです。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市民(@Whitehill9)

USPC/USSQのすすめ


 US Puzzle and Sudoku Chamionships (USPC/USSQ) の利用の仕方 (登録方法・参加方法等) について紹介します。
 USPC/USSQリンク:http://wpc.puzzles.com/

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目次

1. 概要

 アメリカのパズル連盟のサイトです。年に一度、6月ごろにアメリカ代表を決めるU.S. Puzzle Championship(USPC)(パズル)とU.S. Sudoku Qualifier(USSQ)(数独)が開催されます。(同じ大会でカナダとイタリアの代表も同時に選抜されます。)日本の選抜大会と同様、リアルタイムでしか参加できないシステムです。ところが、時差の影響で日本での開始時刻は深夜2時になります(制限時間は2時間半)。よほど記録に残したいという熱意がない限り、過去問の閲覧にとどめておくのが無難です。個人的な感想ですが、世界各国の予選のなかで最も難易度が高い大会の一つかと思います。全問正解者も基本的には出ません。(最近は日本予選の方が難しくなってきていますが…)
 ちなみに、毎年ニコリが数問問題を提供しています。

2. 登録方法

 登録することで、大会へのリアルタイムでの参加、および、2010年以降のUSPCと2011年以降のUSSQの過去問が閲覧できるようになります。1999年-2009年のUSPCと2010年のUSSQの過去問の閲覧には登録は必要ありません。
 手順は以下の通りです。

① トップページの "Comprtition Links" から、適当な大会をクリックします。ここでは、2018 U.S. Puzzle Championshipを選びます。
② 右にある "Account Registration" をクリックします。

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③ 登録ページに移ります。表記はありませんが、(*)で注記したところが必須項目となります。
 住所以下は主にアメリカ人用の欄です。記入する必要はありません。
 名前と苗字は、本名で登録するのがマナーとなっています。
 登録したメールアドレスには、大会の予告と、リアルタイムで参加した際の結果確認メールが送られるようになります。

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④ 記入が終わったら、"Register" ボタンをクリックします。登録が完了すると、登録したメールアドレスに確認のメールが届きます。

3. 参加方法

大会ルール

 数独予選のUSSQはルールが特殊です。
 問題ファイルが、Part1とPart2の二つに分かれています。
 開始時刻になるとPart1のパスワードが表示されます。開始時刻から60分経過すると、Part2のパスワードが表示されます。Part2のパスワードが表示されてから90分後、合わせて150分後にコンテスト終了です。Part1の問題は、Part2のパスワードが表示された後でも解答を提出・修正することができます。
 開始から60分以内にPart1の問題に全て正答すると、Part1のタイムボーナスが与えられます。コンテスト終了までにPart2の問題に全て正答すると、Part2のタイムボーナスが与えられます。

 パズル予選のUSPCは、制限時間150分の通常のコンテストです。

 ちなみに、問題の配点の基準が独特で、全ての大会で同じ基準にそって点数がつけられています。点数は5点刻み、最低配点は5点、最高配点は30点です。5点の問題でもそこそこの難易度があり、25点、30点ともなるとある程度慣れた人でも歯が立たないレベルの重い問題になります。

大会参加

 リアルタイムでの参加方法です。手順は以下の通りです。

① 大会の開催時期が近づくと、専用のページが作成されます。過去問の閲覧方法と同じ手順で、問題とインストラクションをダウンロードしてください。
② 開始時刻や制限時間、タイムボーナスや誤答ペナルティなどの大会のルールは、右枠の "Rules" から表示可能です。ルールは毎年微妙に変わるので、チェックしておきましょう。
③ 右枠にある "Timer Window" をクリックすると、現地時刻が表示されます。また、大会開始前であれば開始時刻までのカウントダウン、大会中であれば残り時間が表示されます。タイマーが0になる前に解答を送信しましょう。
④ 解答方法ですが、右枠の "Answer Page" をクリックするとアンサーキー入力ページに移ります。(数独の場合はPart1とPart2の2ページあるので注意。)アンサーキーを入力し、画面一番下にある "Submit Answer" を入力することで解答を送信することができます。また、送信すると、 "Possible Points" の欄に点数が表示されます。これはもし正解していた場合の点数で、実現可能な最高得点を意味します。誤答のチェックがされているわけではないので、勘違いしないようにしてください。

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 以上の内容はPractice Testで練習可能なはずですが、筆者の環境では去年パスワードが表示されず動作しなかったため、解説は省きます。一応右枠の "Answer Page - Practice" からアンサーキー入力の練習はできます。

4. 過去問へのアクセス方法

 2010年から、問題形式が大きく変更されました。ここでは2010年以降の過去問の閲覧方法を説明します。

① まず、閲覧したい大会のページを開きます。トップページの "Competition Links" に、直近二年間のUSPC, USSQのリンクが張られています。それ以前の大会を開きたい場合は、その下の "U.S. Team Calendar and History" をクリックします。

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Historyのページに移ります。画面右にある "U.S. Puzzle Championship" か、"U.S. Sudoku Team Qualifying" をクリックします。

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③ 大会の一覧が出ますので、好きな大会をクリックします。

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④ 大会のページになるので、右の "Login" をクリックし、IDとパスワードを入力します。

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⑤ ログインに成功すると、右枠の文字のいくつかが濃い灰色の文字になり、選択できるようになります。"Download Puzzles and Instructions" をクリックします。

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⑥ 画面中央に、ダウンロード可能なファイルの一覧が表示されます。年度によって多少違いますが、Instructionsと書かれたファイルがインストラクションで、USPCやQualifying Testと書かれたファイルがパスワード付きの問題ファイルとなっています。大会ルールの項で説明した通り、Sudokuの問題ファイルの方はPart1とPart2の2つに分かれており、別々のパスワードがかかっています。(なお、Practice Testは動作確認用のファイルです。)

USPC:パズルの場合

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USSQ:数独の場合

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⑦ パスワードですが、右にある "Start USPC/Start Sudoku Test" をクリックすると、以下のような画面になるので、"Get password and start the USA (Sudoku)Test" をクリックすると表示されます。(数独は二つのパスワードが同時に表示されます。)

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⑧ 大会ごとの順位表、解答、統計データは、それぞれResults, Solutions, Statisticsをクリックすると閲覧することができます(ログインは必要ありません)

5. 文責

 panista


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