Logic Masters 2021 インストラクション和訳(午前の部)

 6/5(土)~6/6(日)に開催されるLogic Masters 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のドイツ代表を決める大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/5(土) 16:00 ~ 6/6(日) 2:00   

1-3. 制限時間と配点

 全9ラウンドについて、制限時間は各45分、配点は各ラウンドごとに決められています。
 それぞれのラウンドには1時間の開催期間が与えられており、開始時間から15分以内にスタートする必要があります。

 全問正解した場合、フィニッシュボーナスとして、残り時間5秒あたり1点が与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題されるルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

◯Runde 1 - Willkommen◯

<概要>

  • テーマ:ウェルカムラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 16:00-17:00
  • 問題数:13問
  • 満点:500点

<ルール>

1. Point a star (35点)
  • 盤面にいくつかの星を置きます。星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側の数字は、その列にある星の数を表します。
  • 矢印は、その方向に星がただ一つあることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、星のマスはX、星の無いマスはOを入力。
2. Scrabble (50点)
  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 全ての文字はひとつながりになります。
  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。
  • いくつかのアルファベットについて、そのアルファベットが含まれるマスがすべて示されています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入ったアルファベットを順に全て入力。
3. Zwischenknick (25点)
  • 全てのマスを通るようにタテヨコにひとつながりのループを作ります。
  • ループは、白丸で必ず曲がります。
  • ループは、白丸と白丸の間で必ず1回曲がります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ループが直進したマスはI、曲がったマスはLを入力。
4. BACA (35点)
  • いくつかのマスを黒マスにして、残りのマスにABCを入れます。各行各列にABCが1つずつ表れるようにします。
  • 右と下のアルファベットは、その列で一番手前にあるアルファベットを表します。
  • 左と上の数字は、その列に連続して存在する黒マスの長さを順に表しています。数字が複数ある場合は、その数だけ続く黒マスの間にアルファベットを1つ以上含みます。
  • 元から入っているアルファベットも黒マスにすることができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
5. Yin Yang (30点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
6. Chatroom (35点)
  • 全ての@から2本の線をタテヨコに伸ばし、白丸と黒丸を1つずつつなぎます。
  • 全てのマスに線が通るようにします。
  • 白丸と黒丸の数字は、その丸から@へ伸びる線が曲がる回数を表します。?は任意の数字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ループが直進したマスはI、曲がったマスはL、丸と@のマスはXを入力。
7. Buchstaben-Sudoku (40点)
  • 各行各列各ブロックに、指定されたアルファベットが1つずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
8. Wortschlange (35点)
  • 1マスの幅のヘビを盤面に配置します。ヘビの頭と尾は灰色のマスで示されています。
  • ヘビは自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、問題に示された文字列からなります。ヘビの頭から文字を読んだ時に、与えられた文字列が順番に出てくるようにします。
  • 右と下のアルファベットは、その方向の最も手前にあるアルファベットを表します。
  • 左と上の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。ヘビの無いマスは-を入力。
9. Pentomino-Zerlegung (35点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 盤面に書かれたアルファベットは、そのマスを含む領域の形を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
10. Buchstabensalat (50点)
  • 各行各列に1つずつ、指定されたアルファベットを1つずつ入れます。
  • アルファベットが入らないマスがあっても構いません。
  • 外側のアルファベットは、その方向で最も手前にあるアルファベットを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。アルファベットの無いマスは-を入力。
11. ABC-Box (35点)
  • 盤面のすべてのマスにABCのいずれかを入れます。
  • 外側の文字は、その列で連続する同じアルファベットのカタマリについての情報を順番に表します。
  • 数字は、そのカタマリの長さを、アルファべットはそのカタマリに含まれるアルファベットを表します。
  • 外側の隣り合う文字は、異なるアルファベットについての情報を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
12. Worttapa (60点)
  • 盤面のいくつかのマスにアルファベットを入れます。アルファベットの入ったマスはひとつながりになり、2x2のカタマリになりません。
  • 数字や?のあるマスにはアルファベットは入りません。
  • 数字は、周囲最大8マスに連続して存在するアルファベットのマスの長さを表します。数字が複数ある場合は、アルファベットの間に白マスを1つ以上含みます。
  • ?は1から8の任意の数字を表します。
  • 全ての白マスおよび数字や?のあるマスの周り8マスについて、時計回りにアルファベットを読むと指定された単語が1度ずつ表れるようにします。単語の始まりのマスは任意です。アルファベットの無いマスは飛ばして読みます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。アルファベットの無いマスは-を入力。
13. Nonogramm-Schiffe (35点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの長さを順に表します。?は1から4の任意の数字を表します。
  • 複数の数字がある場合は、その間に1マス以上船の無いマスがあることを表します。
  • 数字の無い列は、その列についての情報はないことを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスはS、船の無いマスはWを入力。

◯Runde 2 - Instructionless◯

<概要>

  • テーマ:インストラクションの無いラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 17:00-18:00
  • 問題数:15問
  • 満点:480点

<ルール>

0. 共通ルール
  • このラウンドでは、標準的なパズルのバリエーションパズルが出題されます。
  • ルール文とアンサーキー文は与えられていません。例題とその解答、アンサーキーの例だけが与えられています。
  • 4種類のルールが出題されます。各ルールについて3,4題の問題が出題されます。

(注意)

  • 作者の想定していないルールで解けてしまい、不正解扱いとなった場合、メールかフォーラムに使用したルールセットを書き込むことができます。
  • もし例題が唯一解で解け、すべてのルールが例題で示されている、かつ不必要に複雑でないルールの場合、別解として認められます。
  • 別ルールで解いた場合、問題は唯一解でなくても構いません。
  • ある問題セットについては、一種類のルールセットで採点を行います。
1. A (25,30,35点)
2. B (5,15,45,65点)
3. C (15,25,25,35点)
4. D (20,35,45,60点)

◯Runde 3 - Kombinationen◯

<概要>

  • テーマ:2つのパズルを合体させたパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 18:00-19:00
  • 問題数:12問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Inseln (20点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、白マスは-、黒マスはWを入力。
2. Angler (5点)
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、魚のマスはF、線が通らなかったマスは-を入力。
3. Angler auf Inseln (60点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスは1つながりになり、2x2のカタマリになりません。
  • 数字のマスは黒マスにならず、魚のマスは黒マスになります。
  • 全ての白マスのカタマリは数字を2つ含みます。
  • 数字の1つはそのカタマリの面積を表します。もう1つの数字は釣り人を表します。
  • 釣り人から黒マスのみを通って魚までタテヨコにつながる線を引きます。
  • 釣り人の数字は、魚まで伸びた線の長さを表します。
  • 線が通らない黒マスがあっても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、魚のマスはF、白マスは-、線が通らない黒マスはWを入力。
4. Summon (70点)
  • いくつかのマスに1から3までの数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
  • 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。数字の無いマスは-を入力。
5. Doppelstern (15点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、2つの星の間にあるマスの数を入力。
6. Doppelstern-Summon (160点)
  • いくつかのマスに0から3までの数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
  • 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつと、0が2つ入ります。
  • 各行各列に2つずつ0が入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。
  • 複数桁の数字が0から始まってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。数字の無いマスは-を入力。
7. Aquarium (10点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、白マスは-、黒マスはWを入力。
8. Schiffe versenken (40点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスはS、船の無いマスはWを入力。
9. Schiffe im Aquarium versenken (40点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 左と上の数字は、その列の水のマスの数を表します。
  • 指定されたサイズの船を水の入ったマスの中にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 右と下の数字は、その列で船になったマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスはS、船のない水のマスはW、白マスは-を入力。
10. Masyu (20点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、線が通らなかったマスは-を入力。
11. Hochhäuser (10点)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
12. Masyu-Hochhäuser (100点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
  • 各行各列に、1-4の数字を一つずつ入れます。ループが通ったマスには数字は入りません。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。線が曲がったマスはL、直進したマスはI、線が通らず数字もないマスは-を入力。

◯Runde 4 - Gemischte Rätsel◯

<概要>

  • テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 19:00-20:00
  • 問題数:9問
  • 満点:540点

<ルール>

1. Balance Loop (25点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
2. Japanische Summen (gerade/ungerade) (100点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れます。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。
  • 外側の数字は、奇数はU、偶数はGで置き換わっています。0は偶数として扱います。複数桁の数字は0から始まりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
3. Sisyphos (50点)
  • 各行各列に1-6を1つずつ入れます。中の数字は、土地の高さを表します。
  • 外側の数字は、そこから岩を転がした時に、岩が何マス進むかを表しています。
  • 岩は、周囲4マスのうち最も低いマスへ転がります。周囲4マスが今いるマスより高いマスしかなくなったところで止まります。
  • 岩の周囲4マスに最も低いマスが複数ある場合、岩は直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
4. Rundweg (10点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、ループの外側になったマスのカタマリの面積を順にすべて入力。
5. Angler (75点)
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、魚のマスはF、線が通らなかったマスは-を入力。
6. Schatzkarte (40点)
  • 盤面に、宝のあるマスを一つ置きます。
  • 残りのいくつかのマスに、数字を置きます。数字は、宝のあるマスまでタテヨコに進んだ時の最短距離を表します。
  • 数字を置くマスは、タテヨコナナメに隣合いません。
  • 外側の数字は、その列にある数字の合計を表しています。

<アンサーキー>

  • ヒント数字として入れた数字を左上から右、下の順にすべて入力。
7. Masterword (45点)
  • 5文字の隠された単語を当ててください。単語は5種類の異なる文字からなります。
  • 単語を試した例がいくつか示されています。
  • 黒背景の白数字は、単語の文字と位置が正しい個数を表しています。
  • 白背景の黒数字は、単語の文字が正しく、位置が間違っている個数を表しています。

<アンサーキー>

  • 隠された単語を入力。
8. Urnenrätsel (65点)
  • 19種類の文字を最大4文字ずつ、5つの袋に入れます。
  • それぞれの袋から1文字ずつ取り出した時、リストの単語がすべて作れるようにします。

<アンサーキー>

  • Iのある袋に入ったアルファベットをアルファベット順に入力。
9. Kreuzsummen (90点)
  • すべてのマスに1つずつ、2~8の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

Puzzle Contest by Jeffrey Bardon (IHNN) and Eric Fox インストラクション和訳

6/3(木)~6/10(木)に開催されるPuzzle Contest by Jeffrey Bardon (IHNN) and Eric Foxのルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Jeffrey Bardon (IHNN)氏とEric Fox氏によるファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 6/3(木)13:00 ~ 6/10(木)13:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、 配点は600点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間に応じて6点/分が加算されます。
 アンサーキーが間違っていても、その問題が正しく解けていると推測できる場合、主催者の判断により、部分点が与えられる場合があります。

1-4. 大会ルール

<参加方法>

①開始時間になるとIHNN氏のブログやTwitter上でエントリーフォームへのリンクが公開されます。
②エントリーフォームに必要な情報を入れて送信します。参加者は "competitive" 部門と "casual" 部門のいずれかを選択することができます。"competitive" 部門では点数に応じて順位がつけられ、"casual" 部門では点数がつきません。 ③エントリーフォーム登録後、問題ファイル(PDF)を開くパスワードと解答フォームへのリンクが表示されます。 ④解答フォームから解答を送信します。制限時間内であれば、何度でも解答を送信できます。制限時間内の最後の解答が採点されます。

<その他>

  • 問題を解いている時や解答を提出するときに何かあった場合、また、採点に誤りがあった場合は、IHNN氏のDiscordのアカウント(IHNN#3459)やTwitterアカウント(@IHNN1)に連絡してください。
  • どうしても上記の日程では参加できないので大会期間を数日延ばしてほしい、等の要望がある場合も連絡してください。

2. 各問題のルール

 出題される全15種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<アンサーキー>

  • アンサーキーが2桁となる場合、1の位を入力します。
  • アンサーキーは複数行になりますが、"key1,key2"のように行と行の間はカンマ(スペースなし)で区切ります。
    ※これ以外のフォーマットで解答しても誤答扱いにはなりませんが、採点の都合上、上のフォーマットに従いましょう。
1. Spiral Galaxies (35, 20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。
  • 丸の色は問題を解く上では関係ありません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
2. Akari (10, 15点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の明かりのある列の番号を入力。
3. Kurotto (15, 10点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
4. Bosnian Road (15, 15点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗り、黒マスで構成されるループを作ります。
  • ループの部分同士はタテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
  • 全ての黒マスは、ちょうど2つの黒マスとタテヨコに隣り合います。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの数を表します。数字のマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
5. Fillomino (15, 15点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は1つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない領域があっても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある行(列)について、入った数字を左から(上から)順にすべて入力。
6. Tapa (10, 20点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
7. Star Battle (15, 20点)
  • 各行各列各ブロックに、指定された数の星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の星のある列の番号を入力。
8. Cave (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続しているループ内部のマス・ループ外部のマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
10. Kakuro (15, 45点)
  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、入った数字を左から(上から)順番にすべて入力。
11. Yajisan-Kazusan (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスどうしは隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 黒マスにならなかった数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 黒マスになった数字は無効となり、合っていても合っていなくても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
12. Double Choco (10, 20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 各領域には、白マスと灰マスがそれぞれひとつながりで含まれます。
  • 領域内の白マスと灰マスの形と大きさは、回転反転を許して同じになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる、白マスおよび灰マスの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
13. Aqre (35, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる黒マスの数を表します。
  • 黒マスも白マスも、タテヨコに4つ以上連続してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
14. Ripple Effect (30, 60点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、入った数字を左から(上から)順番にすべて入力。
15. Password Path (5, 15点)
  • タテヨコナナメに線を引いて、丸の描かれたマスからもう一方の丸の描かれたマスまでつながる道を作ります。
  • 道は全てのマスを1回ずつ通ります。道は交差しません。
  • スタートのマスからゴールのマスまで通る文字を順番に読んだとき、与えられた単語が繰り返し現れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している線の長さを左から(上から)順にすべて入力。

4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

OPEN DUTCH CHAMPIONSHIPS SUDOKU AND PUZZLES 2021 インストラクション和訳

5/29(土)に開催されるOPEN DUTCH CHAMPIONSHIPS SUDOKU AND PUZZLES 2021のルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のオランダのナンプレ・パズル選手権です。それぞれ2ラウンドで構成されます。参加できる時間が固定されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

Sudoku Championship>

 Round1: 日本時間5/29(土) 16:45 ~ 17:15 (制限時間30分)
 Round2: 日本時間5/29(土) 18:00 ~ 19:00 (制限時間60分)

<Puzzle Championship>

 Round1: 日本時間5/29(土) 20:45 ~ 21:15 (制限時間30分)
 Round2: 日本時間5/29(土) 22:00 ~ 23:00 (制限時間60分)

1-3. 制限時間と配点

Sudoku Championship>

 制限時間は2ラウンド合計90分、配点は合計900点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。

<Puzzle Championship>

 制限時間は2ラウンド合計90分、配点は合計900点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。

1-4. 大会ルール

<公式参加/オープン参加>

オランダパズル連盟の会員かORTECの社員のみ、公式参加扱いになります。
それ以外の参加者はオープン参加となります。

<参加マナー>

電卓、ソルバー、複数人での解答は禁止です。スポーツマンシップに則り大会に参加しましょう。
万が一不正が発覚した場合、その参加者の提出内容は無効になります。

<参加方法>

①大会開始時間になると、トップぺージ上でコンテストページへのリンクが公開されます。
②コンテストページにあるPDFファイルをダウンロードし、印刷します。
 (印刷が全て終わるまで、印刷された最初のページから解き始めたり、PC上で問題を解き始めたりすることが推奨されています)
③以下に従い、解答フォームから解答を送信します。

  • "status"欄で自分が該当するものを選択します。WCPNの会員か、ORTECの社員か、それ以外かの3択です。
  • 解答フォームには氏名とEメールアドレスの記入欄があります。採点の都合上、全てのラウンドで同じ氏名とEメールアドレスを記入します。
  • 各パズルのアンサーキーに使う文字に注意して提出を行います。
  • 制限時間内であれば何度でも解答送信が可能です。一番最後に送信した解答が採点されます。一度解答を送信すると解答フォームがリセットされてしまうので、1つのラウンドにつき1回だけ送信することが推奨されています。
  • 解答フォームには残り時間を示すタイマーが表示されています。タイマーをよく確認して、時間内に提出しましょう。
  • 解答内容は提出したEメールアドレスに送信されます。

2. 各問題のルール (Sudoku Championship)

 全2ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。

◯Round 1 - Classical◯

<概要>

  • 制限時間:30分
  • 問題数:5問
  • 満点:300点

<ルール>

1-2. Classic Sudoku (40, 72点)
  • 共通ルールに従います。
3. Diagonal Sudoku (48点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
4. Non Consecutive Sudoku (60点)
  • 共通ルールに従います。
  • タテヨコに隣り合うマスには、連続した数が入りません。
5. Windoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の3×3のブロックにもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。

◯Round 2 - Assorted◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:8問
  • 満点:600点

<ルール>

1. XV Sudoku (46点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
2. Next to nine Sudoku (46点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の上側の数字は、その列で9とタテに隣り合う全ての数字を示します。数字は昇順で記されており、どの数字が9の上(下)に来るかはわかりません。
3. Search nine Sudoku (61点)
  • 共通ルールに従います。
  • 矢印の描かれたマスに入る数字をXとします。矢印は、その指す方向のXマス先に9があることを示します。
4. 1-5-9 Sudoku (77点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各行の1列目、5列目、9列目に入る数字は、その行の左から見てそれぞれ何番目に1、5、9が入るかを示します。
5. Mathrax Sudoku (79点)
  • 共通ルールに従います。
  • いくつかの格子点に丸があります。
  • 丸に数字と演算子(+-×/)が書かれている場合、丸の左上・右下のマスと右上・左下のマスのペアに入る数字の両方の演算結果がその数字になることを示します。
    例えば、6×6の問題で丸に「3-」と書かれている場合、数字のペアは(1, 4)(2, 5)(3, 6)のいずれかになります。
  • 丸に「O」が書かれている場合は丸と接する4マスが全て奇数であることを、「E」が書かれている場合は丸と接する4マスが全て偶数であることを示します。
6. Serbian Frame Sudoku (82点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面左右の外枠の数字は、数字から見てその行の2・3番目に入る数字の和を示します。
  • 盤面上下の外枠の数字は、数字から見てその列の3・4番目に入る数字の和を示します。
7. Greater than Kropki Sudoku (103点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う数字の差が1の場所、または比が2の場所全てに不等号があります。
  • マスに入る数字の大小関係は不等号に従います。
8. Tic-tac-toe Sudoku (106点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各ブロックを三目並べの盤面とみなします。奇数と偶数が戦います。
  • 中央のブロックの各マスは、9つのブロックに対応します。例えば、中央のブロックの左上のマスは、左上のブロックに対応します。中央のブロックに入る数字は、対応するブロックについて、奇数と偶数のどちらが勝ったかを表します。
  • 中央のブロックのあるマスに奇数がある場合、対応するブロックは、少なくとも1箇所、タテヨコナナメに3つの奇数の数字が連続していなければいけません。
  • 中央のブロックにあるマスに偶数がある場合、対応するブロックは、少なくとも1箇所、タテヨコナナメに3つの偶数の数字が連続していなければいけません。
  • どのブロックも、奇数と偶数の両方がタテヨコナナメに3つ連続することはありません。

3. 各問題のルール (Puzzle Championship)

 全2ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - 30 minutes no limits◯

<概要>

  • 制限時間:30分
  • 問題数:8問
  • 満点:300点

<ルール>

1. Tents (19点)
  • 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、木のあるマスはO(オー)を、テントのあるマスはT(ティー)を、何も入らないマスは-(ハイフン)を入力。
2. Easy as ABC (22点)
  • 各行各列に、ABCDEのアルファベットを1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、アルファベットの入るマスはそのアルファベットを、アルファベットの入らないマスは-(ハイフン)を入力。
3. Nurikabe (42点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、黒マスはB(ビー)を、白マスは-(ハイフン)を入力。
4. Myopic Star Battle (41点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 矢印は、タテヨコ4方向のうち、星が入る最も近い方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、星が入るマスはO(オー)を、星の入らないマスは-(ハイフン)を入力。
5. Sum Skyscrapers (58点)
  • 各行各列に、1-7の数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、見えるビルの高さの合計を表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を入力。
  • 同じ数字を線でつなぎます。
  • 線はタテヨコに引きます。
  • 線は交差したり重なったりしません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、そのマスを通る線の両端の数字を入力。
7. Japanese Sums (43点)
  • 各行各列に、1-7の数字を入れます。数字は各行各列で重複しません。
  • 外側の数字は、その行・列から見てタテヨコに連続している数字のブロックの和を順番に示します。
  • ブロックとブロックの間には最低でも1つの空白マスがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは-(ハイフン)を入力。
8. Touching Pentominos (62点)

<アンサーキー>

◯Round 2 - the hour of power◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:10問
  • 満点:600点

<ルール>

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ループの内側のマスはI(アイ)を、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
2. Fillomino (40点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を入力。
3. Pentomino - Regions (62点)

<アンサーキー>

4. Heyawacky (63点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マス同士はタテヨコに隣り合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。白マスが、タテヨコに連続して2つ以上の太線をまたいではいけません。
  • 領域の数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、黒マスはB(ビー)を、白マスは-(ハイフン)を入力。
5. Blackout Domino (76点)
  • 盤面に与えられたドミノを配置します。
  • 異なるドミノとタテヨコに接するマスには同じ数字が入ります。
  • ドミノが入らないマスは黒マスになります。黒マスはタテヨコに隣り合いません。また、黒マスは領域の端には置かれません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、黒マスは-(ハイフン)を入力。
6. Cave (59点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。数字のマスはループの内側になります。
  • ループの外側のマスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見えるループの内側のマスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ループの内側のマスはI(アイ)を、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
7. Magnets (66点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、+が入るマスはP(ピー)を、-が入るマスはM(エム)を、何も入らないマスは-(ハイフン)を入力。
8. Hidato - Holes (65点)
  • 盤面に1-72の数字を1つずつ入れます。1の書かれたマスから72の書かれたマスまで、タテヨコナナメの移動を繰り返すことで順番に数字を辿れるようにします。
  • 黒マスには数字は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、黒マスは-(ハイフン)を入力。
9. Snake (78点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1で与えられてます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ヘビの一部になるマスはS(エス)を、ヘビの一部にならないマスは-(ハイフン)を入力。
10. Neighbours - Skyscrapers (61点)
  • 各行各列に、1,2,3を3つずつ入れます。
  • 灰色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合わないことを表します。
  • 白色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合うことを表します。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を(外側のヒントも含めて)入力。

4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

Beginners Contest 3 インストラクション和訳

 5/28(金)~5/31(月)に開催されるBeginners Contest 3のルールを紹介していきます。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ビギナー向けのドイツのファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 5/28(金)19:00 ~ 5/31(月)19:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は400点満点です。完答を目指すには4.4点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。同点の場合は、最終送信時間が早い方が上位となります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全5種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。

1-3. Zeltlager (ベストテントサイト) (5/10/25点)
  • 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、テントの個数を入力。テントがない場合は0を入力。
4-6. Masyu (ましゅ) (15/25/40点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、線の通らないマスの個数を入力。
7-9. Tapa (15/25/40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している黒マスの長さを左から順に入力。
10-12. Buchstabensalat (ABCプレース) (10/30/50点)
  • 各行各列に、指定されたアルファベットを1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、アルファベットの入るマスはそのアルファベットを、アルファベットの入らないマスはXを入力。
13-15. Kakuro (カックロ) (20/30/60点)
  • すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、丸の描かれたマスに入った数字を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民