3/22(金)~26(火)に開催されるLogic Masters 2019 Qualificationのルールを紹介していきます。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。
- LMDリンク:Startseite — Logic Masters Deutschland
- Logic Masters 2019 Qualification コンテストページリンク:https://logic-masters.de/LM/2019/qualifikation.php
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 1. ABCtje (Letter Weight)(40点)
- 2-3. Doppelstern (Star Battle)(10,15点)
- 4-5. Tapa(10,15点)
- 6. Recto(15点)
- 7-8. Buchstabensalat mit Diagonalen (Easy as ABC - Diagonal)(10,20点)
- 9. LITS (10点)
- 10. LITS+(25点)
- 11. Rundweg (Slitherlink)(15点)
- 12. Kongruenz-Rundweg(25点)
- 13. Aquarium(15点)
- 14. Fischpaare (Fishpair) (20点)
- 15. Fischpaare im Aquarium (Fishpair in Aquarium)(25点)
- 16-17. Yajilin (15,30点)
- 18. Zeltlager (Tents) (30点)
- 19. Zeltlager-Rekonstruction (Tents Reconstruction) (35点)
- 20. Anti-Buchstaben-Pentomino-Zerlegung (Anti letter Pentomino decomposition) (40点)
- 21. Hochhäuser (Skyscrapers) (15点)
- 22. U-Bahn (35点)
- 23. U-Bahn unter Hochhäuser (Subway under Skyscrapers) (45点)
- 24. Japanische Summen (Japanese Sums) (20点)
- 25. Japanische Summen - Krypto (65点)
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 6. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 概要
ドイツ国内予選への出場権をかけたオンライン予選です。ドイツ人でなくてもゲスト参加ができます。LMDへの登録は必須となります。
難易度はGPよりも難しく、最低配点の10点でも油断できない問題が出題されると予想されます。
1-2. 開催期間
3/22(金) 22:00~26(火) 6:00
1-3. 制限時間と配点
制限時間は150分、配点は600点満点です。完答を目指すには4点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
なお、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出しても、フィニッシュボーナスはありません。同点だった場合の順位は、提出したタイムが早い方が上位となります。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全25種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1. ABCtje (Letter Weight)(40点)
18文字のアルファベットに、1-18までの数字を一つずつ割り当てる。
左のアルファベットに割り当てられた数字を合計した値が右に示されている。
<アンサーキー>
- 指定されたアルファベットに割り当てられた数字を順番に入力。(※例題では間に半角スペースが入っていますが、おそらく表記ゆれには対応しています。)
2-3. Doppelstern (Star Battle)(10,15点)
各行各列各ブロックに二つずつ星を入れる。
星はタテヨコナナメに隣り合わない。
<アンサーキー>
- 上から順番に、最も左にある星のある列の番号を入力。
4-5. Tapa(10,15点)
盤面のいくつかのマスを黒マスにする。
黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でタテヨコひとつながりになる。数字のマスは黒マスにならない。
数字は、周囲8マスに連続して存在する黒マスの長さを表す。数字が複数あるときは、その数だけ連続する黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表す。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。
6. Recto(15点)
盤面を、数字をちょうど一つ含む長方形(正方形も可)の領域に分割する。
数字は長方形のタテの長さとヨコの長さの和を表す。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行に存在する長方形の個数を入力する。
7-8. Buchstabensalat mit Diagonalen (Easy as ABC - Diagonal)(10,20点)
各行各列各対角線に、A~DまたはA~Eが一度ずつ表れるようにする。
外側のアルファベットは、その列で最も手前にあるアルファベットを表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力する。空白マスは-を入力。
9. LITS (10点)
太線で囲まれた各領域に、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置する。
黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになる。
同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはならない。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。
10. LITS+(25点)
太線で囲まれた各領域について、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置するか、全てのマスを白マスのままにする。
黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになる。
白マスは2x2のカタマリにならない。
同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはならない。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。
11. Rundweg (Slitherlink)(15点)
盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作る。
数字は、周囲4つの辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表している。
<アンサーキー>
- ループの外側にあるマスのカタマリの面積を、左上のマスから時計周りに入力する。10マス以上のときはXを入力。
12. Kongruenz-Rundweg(25点)
盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作る。
ループは、〇数字のある頂点を全て通る。
- 〇の中の数字は、その頂点から両側に進むループが、何マス目まで全く同じ形をしているかを表している。形を考えるときは、鏡写しにしてもよいし、回転させてもよい。
<アンサーキー>
- ループの外側にあるマスのカタマリの面積を、左上のマスから時計周りに入力する。10マス以上のときはXを入力。
13. Aquarium(15点)
盤面のいくつかのマスに水(黒マス)を入れる。
外側の数字は、その列にある水のマスの数を表す。
一つの領域内では、水は一番下の行から重力に従って順番に入れる。水面の高さは領域内で全て同じになる。 (U字型の領域など、水が分断されていてもこのルールを満たすようにする。)
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。水のマスはW、空白マスは-を入力。
14. Fischpaare (Fishpair) (20点)
盤面に、ナナメに隣り合う2匹の魚のペアをいくつか配置する。
異なる魚のペア同士は、タテヨコナナメに隣り合ってはいけない。
外側の数字は、その列にいる魚の数を表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。魚のマスはF、空白マスは-を入力。
15. Fischpaare im Aquarium (Fishpair in Aquarium)(25点)
Aquariumのルールに従い、盤面に水を配置する。左と上の数字がAquariumのヒントを表す。
Fischpaareのルールに従い、盤面に2匹の魚のペアを配置する。右と下の数字がFischpaareのヒントを表す。
魚は、水のあるマスにしか置けない。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。水のマスはW、魚のマスはF、空白マスは-を入力。
16-17. Yajilin (15,30点)
盤面のいくつかのマスを通る、交差や枝分かれのないループを作る。ループは数字のあるマスを通らない。
ループが通らず、数字もないマスは黒マスにする。黒マスのマスは隣り合わない。
数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表す。斜めを指していることもある。
<アンサーキー>
- 上の行から、ループが曲がった回数を入力。
18. Zeltlager (Tents) (30点)
すべての木に対して1つずつ、タテヨコに隣り合う4マスのどこかのマスにテントを配置する。
テント同士は、タテヨコナナメに隣り合ってはいけない。
外側の数字は、その列にあるテントの数を表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。テントのマスはZ、木のマスはB、空白マスは-を入力。
19. Zeltlager-Rekonstruction (Tents Reconstruction) (35点)
Zeltlagerの解となるように、盤面に木とテントを配置する。
外側の記号は、その列に表れる木とテントの順番を表している。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。テントのマスはZ、木のマスはB、空白マスは-を入力。
20. Anti-Buchstaben-Pentomino-Zerlegung (Anti letter Pentomino decomposition) (40点)
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行に含まれるペントミノの個数を入力。(Uに注意)
21. Hochhäuser (Skyscrapers) (15点)
全てのマスに数字を入れ、各行各列に1~6が一つずつ表れるようにする。数字はビルの高さを表す。
外側の数字は、その方向から見た時に見えるビルの個数を表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、その中身を入力。
22. U-Bahn (35点)
盤面のいくつかのマスに線を引き、ひとつながりの地下鉄を作る。線は交差や枝分かれをしてもよいが、行き止まりが出来てはいけない。
外側の数字は4種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角)に対応しており、その列にその図形が何回表れるかを表す。
<アンサーキー>
- 上から順番に、ヨコの枠線をまたがって通るタテ線の本数を入力。
23. U-Bahn unter Hochhäuser (Subway under Skyscrapers) (45点)
6x6のHochhäuserの問題と、6x6のU-Bahnの問題が1問ずつ出題される。
1-6の数字と、5種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角、空白マス)の対応表が与えられる。対応表の中の数字は、HochhäuserとU-Bahnの盤面を重ねたときに、あるHochhäuserの数字とU-Bahnの図形が重なっている場所が何か所あるかを表している。
<アンサーキー>
まず、Hochhäuserの矢印のある行について、その中身を入力。
次に、U-bahnの上から順番に、ヨコの枠線をまたがって通るタテ線の本数を入力。
24. Japanische Summen (Japanese Sums) (20点)
盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れる。どの列にも同じ数字が表れてはならない。
外側の数字は、連続して存在する数字の組について、その和を順番に表している。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。数字のないマスはSを入力。
25. Japanische Summen - Krypto (65点)
盤面のいくつかのマスに、1-8の数字を入れる。どの列にも同じ数字が表れてはならない。
外側の数字は、連続して存在する数字の組について、その和を順番に表している。
ただし、外側の数字は覆面になっており、各アルファベットが0~9の数字と対応している。2桁の数字は2つのアルファベットで示されている。0で始まる2桁の数字はない。
<アンサーキー>
- 矢印のある行の中身を入力。数字のないマスはSを入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイルをダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
6. 文責
panista
白岡市民