LMI PR 2019 Round6 インストラクション和訳

 5/31(金)~4(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round6 (Number and Object Placement) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

 

 

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0. 目次

 

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Number and Object Placement" です。数字埋めのパズルと、図形を配置するパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間5/31(金) 21:00 ~ 4(火) 27:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

 

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

 

1-3. Kropki(1,4,5点)
  • 各行各列に1からNの数字を1つずつ入れる。(Nは列のマスの数)

  • 隣り合う数字の差が1になっている場所全てに、白丸がある。

  • 隣り合う数字の比が2になっている場所全てに、黒丸がある。

  • 1と2の間には、白丸か黒丸のどちらか一方がある。

  • 丸がない場所で隣り合う2つの数字は、差が1でもないし、比が2でもない。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った数字を順番に入力する。

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4-6. Skyscrapers (2,8,5点)
  • 各行各列に1からNの数字を1つずつ入れる。(Nは列のマスの数)

  • 中の数字は、ビルの高さを表す。

  • 外側の数字は、その方向から列を見た時にいくつのビルが見えるかを表している。高いビルは後ろにある低いビルを隠す。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列に入った数字を順番に入力する。

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7-9. TomTom(4,8,11点)
  • 各行各列に1からNの数字を1つずつ入れる。(Nは列のマスの数)

  • 枠の左上にある小さな数字と演算記号は、枠の中の数字全てを示された記号で計算した結果を表す。引き算と割り算の場、最も大きい数字から他の数字を引くか割るようにする。

  • 演算記号が示されていない場合、四則演算のどれを使ってもよい。

  • 枠の中には同じ数字が入ってもよい。

  • 記号の意味: +足し算、-引き算、x掛け算、/割り算

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った数字を順番に入力する。

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10-11. Kropki-Skyscrapers(3,4点) 
  • 各行各列に1からNの数字を1つずつ入れる。(Nは列のマスの数)

  • 中の数字は、ビルの高さを表す。

  • 外側の数字は、その方向から列を見た時にいくつのビルが見えるかを表している。高いビルは後ろにある低いビルを隠す。

  • 中の数字について、隣り合う数字の差が1になっている場所全てに、白丸がある。

  • 中の数字について、隣り合う数字の比が2になっている場所全てに、黒丸がある。

  • 1と2の間には、白丸か黒丸のどちらか一方がある。

  • 丸がない場所で隣り合う2つの数字は、差が1でもないし、比が2でもない。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列に入った数字を順番に入力する。

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12-14. Star battle (3,6,5点)
  • 各行各列各ブロックに、星を2つずつ置く。

  • 星同士は、タテヨコナナメに隣り合わない。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左に入った星のある列のアルファベットを入力する。

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15-17. Battleships (1,5,5点)
  • 示された形の船を、盤面に全て置く。

  • 外側の数字は、その列にある船のマスの数を表す。

  • 異なる船同士はタテヨコナナメに隣り合わない。

  • 波のあるマスには船は置かれない。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左に入った船のある列のアルファベットを入力する。

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18-20. Tetrominoes and Pentominoes(2,3,11点)
  • 盤面に、与えられたポリオミノを全て置く。

  • 外側の数字は、その列にあるポリオミノのマスの数を表す。

  • 異なるポリオミノ同士はタテヨコナナメに隣り合わない。

  • 黒マスには船は置かれない。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、その列にあるポリオミノに対応するアルファベットを順番に入力する。ポリオミノが無い場合は-を入力する。

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21-22. Star Battle - Small Regions (2,2点)
  • 各行各列に、星を2つずつ置く。

  • 各ブロックに、星を1つずつ置く。

  • 星同士は、タテヨコナナメに隣り合わない。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左に入った星のある列のアルファベットを入力する。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

 

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

 

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

 

6. 文責

 panista