LMI PR 2020 Round2 インストラクション和訳

 2/21(金)~26(水)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2020 Round2 (Number and Ovject Placement) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Number and Object Placement"です。数字を埋める問題や、指定された物体を盤面に配置する問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/21(金) 3:30 ~ 26(水) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Futoshiki(2,3,5点)
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ表れるようにします。
  • 数字は、盤面にある不等号が成立するように入れます。
  • サイズは6x6,6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行/列について、入った数字を入力。
4-6. Kropki(2,6,8点) 
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ表れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
  • サイズは6x6,7x7,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、入った数字を入力。  
7-9. Ripple Effect(波及効果)(4,5,8点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。
  • サイズは7x7,7x7,8x8です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、入った数字を入力。 
10-11. Kropshiki(3,6点) 
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ表れるようにします。
  • 数字は、盤面にある不等号が成立するように入れます。
  • 白丸が間にある2つの数字の差は1、黒丸が間にある2つの数字の比は2になるようにします。
  • 白丸、黒丸は全ての場所にあるわけではありません。
  • サイズは6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行/列について、入った数字を入力。  
12-14. Battleships(2,5,7点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。
  • サイズは7x7,10x10,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に船の入ったマスの列番号を入力。船の無い行では-を入力。  
15-17. Akari (美術館)(2,4,2点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。
  • サイズは6x12,8x8,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、明かりの個数を入力。明かりがない行では0を入力。  
18-20. Polyominoes(4,10,3点)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、ポリオミノの入ったマスではポリオミノに対応するアルファベット、入らなかったマスでは-を入力。
21-22. Loaded Battleship (2,7点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 波のマスには船は入りません。
  • 船に重みが指定されています。長さNの船は、それぞれのマスの重さがNになります。外側の数字は、その列にある船のマスについての、重みの合計が表されています。
  • サイズは6x6,8x8です。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に船の入ったマスの列番号を入力。船の無い行では-を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista