3/20(金)~25(水)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2020 Round3 (Shading and Loops) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
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LMI PR Round2 コンテストページリンク:(Puzzle Ramayan) Shading and Loops (2020) on 20th to 25th Mar at Logic Masters India
0. 目次
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
今回の部門はP(パズル)、テーマは "Shading and Loops"です。黒マスを置く問題と、ループを作る問題が出題されます。
1-2. 開催期間
日本時間3/20(金) 3:30 ~ 25(水) 3:30
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1-3. Nurikabe(1,4,5点)
- 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
- 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。
- サイズは6x6,8x8,8x8です。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行で最も長く連続している黒マスの長さを入力。黒マスが無ければ0を入力。
4-6. Windows(4,4,7点)
- 全ての2x2の領域について、隣り合う2マスを黒マスにします。
- 黒マスは全体でタテヨコひとつながりになります。
- 全ての白マスは、タテヨコに盤面の辺までつながっているようにします。
- 黒マスも白マスも2x2のカタマリになりません。
- サイズは6x6,8x8,10x10です。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行で最も長く連続している黒マスの長さを入力。黒マスが無ければ0を入力。
7-9. Trio Cut(1,4,7点)
- 盤面に3マスの黒マスのカタマリをいくつか置きます。カタマリ同士がタテヨコに隣り合ってはいけません。
- 全ての3マスのカタマリは、境界線を必ず2回越えます。
- 全ての領域には黒マスが丁度3つ含まれます。
- 3マスのカタマリが、同じ領域のマスを複数含んでも構いません。
- サイズは6x6,8x8,8x8です。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行で最も長く連続している黒マスの長さを入力。黒マスが無ければ0を入力。
10-11. Borders Nurikabe(2,12点)
[基本ルール] Nurikabe
- 盤面に境界線が引かれています。境界線の両側は、片方が白マスで片方が黒マスになります。
- サイズは6x6,10x10です。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、その行で最も長く連続している黒マスの長さを入力。黒マスが無ければ0を入力。
12-14. Yajilin(1,6,10点)
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 灰色マスにはループは通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
- サイズは6x6,8x8,10x10です。
<アンサーキー>
- 上の行から順に、最も長いヨコ線の長さを順に入力。ヨコ線が無い場合、0を入力。
15-17. Ripple Loop(2,3,10点)
- 盤面の全てのマスをタテヨコに通るループを作ります。
- タテヨコに隣り合っている白丸について、片方で線が曲がり、片方で線が直進します。(線が白丸を連続して通るかどうかは関係ありません。)
- サイズは6x6,8x8,10x10です。
<アンサーキー>
- 上の行から順に、最も長いヨコ線の長さを順に入力。ヨコ線が無い場合、0を入力。
18-20. Myopia(2,5,2点)
- 辺上をタテヨコに進むループを作ります。
- 矢印は、線が通る最も近い方向を全て示しています。
- サイズは6x6,8x8,6x6です。
<アンサーキー>
- 上の行から順に、最も長いヨコ線の長さを順に入力。ヨコ線が無い場合、0を入力。
21-22. Transparent Yajilin (2,6点)
[基本ルール] Yajilin
- 数字のマスにも、線が通ったり黒マスを置くことが出来ます。
- 黒マスが置かれた数字のヒントは無効になります。(あっていてもあっていなくても構いません。)
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- サイズは6x6,8x8です。
<アンサーキー>
- 上の行から順に、最も長いヨコ線の長さを順に入力。ヨコ線が無い場合、0を入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
panista