Puzzle Alphabet インストラクション和訳

 5/8(金)~5/12(火)に開催されるPuzzle Alphabetのルールを紹介していきます。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 パズル名がA-Zで始まる26問のパズルが出題されるドイツのファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 5/8(金)17:00 ~ 5/12(火)19:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。同点の場合は、最終送信時間が早い方が上位となります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全26種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。ぱずぷれv3等でよく知られているパズルについてはルール説明を省きます。

1. Akari (40点)
  1. タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  2. 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  3. 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

上の行から順番に、その行に入る明かりの数を入力。

2. Battleships (25点)
  1. 与えられた船を全て盤面に置きます。船同士はタテヨコナナメに接しません。
  2. 盤面には、船の一部分が示されていることがあります。また、波のマスには船は置けません。
  3. 外側の数字は、その列で船が置かれるマスの数を表します。

<アンサーキー>

上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。

3. Compass (45点)
  1. 盤面をいくつかの領域に分割します。各領域には1つコンパス(Xマーク)を含むようにします。
  2. コンパスの上側の数字は、そのコンパスが含まれる領域のうち、コンパスのマスより上にあるマスの数を表します。下左右についても同様です。

<アンサーキー>

矢印のある行について、同じ領域に連続して含まれるマスの長さを順に全て入力。

4. Diagonal Sudoku (10点)
  1. 各行各列各ブロックに、1-6までの数字が1つずつ表れるようにします。
  2. 対角線にも1-6の数字が1つずつ表れるようにします。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

5. Equality (60点)
  1. いくつかのマスを通る一つのループを作ります。
  2. ループは、各領域を最低2回通ります。ある領域をループが通過するとき、連続して通過するマスの数が領域内で全て同じになるようにします。
  3. 領域の数字は、その領域でループが通らないマスの数を表します。
  4. 黒マスはループが通過できず、どの領域にも含まれません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。そのような線が無い場合、0を入力。

6. Fillomino (25点)
  1. 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  2. 数字はその領域の面積を表します。
  3. 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が表れることもあります。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

7. Galaxies (30点)
  1. 盤面全体を、点対称な領域(180度回転させると同じ形になる図形)に分割します。
  2. 各領域は白丸を1つだけ含み、その領域の中心の位置を表します。
  3. 白丸を追加してはいけません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、同じ領域に連続して含まれるマスの長さを順に全て入力。

8. Heteromino (30点)
  1. 盤面の白マスを、3マスの領域に分割します。
  2. 向きも形も同じ領域はタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、同じ領域に連続して含まれるマスの長さを順に全て入力。黒マスは無視します。

9. Islands (35点)
  1. 各領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを配置します。
  2. 黒マスのカタマリは、領域を超えて隣り合いません。
  3. 隣り合う領域には、異なる面積の黒マスが入ります。
  4. 領域の数字は、その領域に入る黒マスの面積を表します。

<アンサーキー>

矢印のある行について、連続して存在する黒マスの長さを順に全て入力。

10. Japanese Railway (40点)
  1. 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、それ以外のマス全てを通るループを1つ作ります。
  2. ループは、+マークのあるマスで交差します。それ以外のマスでは交差しません。
  3. ループは数字マスで直進します。ループは、数字を1から番号順に通るようにします。
  4. 外側の数字は、その列に存在する黒マスの長さを順番に表しています。
  5. +マークや数字のマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。そのような線が無い場合、0を入力。

11. Kakuro (60点)
  1. すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  2. 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  3. 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。ヒントマスは無視します。

12. LITS (60点)
  1. 太線で囲まれた各領域に、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置します。
  2. 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになります。
  3. 同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、連続して存在する黒マスの長さを順に全て入力。

13. Masyu (10点)
  1. いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  2. ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

矢印のある行について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。そのような線が無い場合、0を入力。

14. Nurikabe (15点)
  1. いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  2. 白マスのカタマリには必ず1つだけ数字が含まれます。この数字は、白マスのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

矢印のある行について、連続して存在する黒マスの長さを順に全て入力。

15. Offspring (70点)
  1. 全てのマスに1つずつ1-9の数字を入れます。
  2. 同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
  3. ある数字の周囲8マスには、その数字より小さい全ての数字が1回以上表れるようにします。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

16. Pentominous (25点)
  1. 盤面の白マスを5マスの領域に分割します。
  2. 同じ形の領域はタテヨコに隣り合いません。回転反転は同じ形として扱います。
  3. 盤面のアルファベットは、そのマスが含まれる領域の形を表しています。

<アンサーキー>

矢印のある行について、領域の形を表すアルファベットを順に全て入力。

17. Quadro-Tapa (50点)

[基本ルール] Tapa
1. いくつかのマスを黒マスにします。 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
2. 数字のマスは黒マスになりません。
3. 数字は、周囲最大8マスに連続して存在する黒マスの長さを表します。
4. 数字が複数ある場合は、黒マスの間に白マスを1つ以上含みます。

[追加ルール]
5. 盤面にいくつかの2x2の領域があります。全ての領域について、黒マスの位置が同じパターンが2回以上表れてはいけません。(2x2の領域に黒マスを置くパターンは、全てが黒マスの場合を除いた15通りです。)

<アンサーキー>

矢印のある行について、連続して存在する黒マスの長さを順に全て入力。

18. Ripple Effect (50点)
  1. 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  2. ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

19. Star Battle (50点)
  1. 各行各列各領域に、指定された数の星を入れます。
  2. 星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

上の行から順番に、その行で最も左に星があるマスの列番号の1の位を入力。

20. TomTom (30点)
  1. 各行各列に1つずつ、1-Nの数字を入れます(Nは一辺の長さ)。
  2. 領域に書かれた数字は、領域内の数字全てについて、四則演算(+ - × ÷)のうちどれかを行った場合の結果を表します。引き算と割り算の場合、最も大きい数字から残り全ての数字を引き(割り)ます。
  3. 領域内に同じ数字が表れても構いません。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

21. Unequal Lengths Maze (45点)
  1. SのマスからFのマスまで、全ての白マスを通る一本の線を引きます。
  2. 曲がり角で区切られた線の長さについて、同じ長さの区間が隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

矢印のある行について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。そのような線が無い場合、0を入力。

22. View (50点)
  1. 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、残りのマスに0以上の数字を入れます。
  2. 数字のマスはタテヨコひとつながりになり、同じ数字は隣り合いません。
  3. 数字は、そのマスから4方向に見たとき、次の数字マスまたは盤面の端までに連続して存在する黒マスの数の合計を表しています。
  4. ?マークは、そのマスに数字が入ることを表します。

<アンサーキー>

矢印のある行について、黒マスの場合はX、数字の場合はその数字を入力。

23. Walls (55点)
  1. 数字の無い全てのマスに、タテ線かヨコ線を入れます。
  2. 数字は、そのマスからタテヨコに連続して続く線の長さの合計を表します。

<アンサーキー>

矢印のある行について、タテ線は | 、ヨコ線は - を入力。数字マスは無視します。

24. X-Sums (25点)
  1. 各行各列に1から7の数字を1つずつ入れます。
  2. 外側の数字は、その方向から盤面を見た時、一番手前の数字をXとして、X番目までの数字の合計を表します。

<アンサーキー>

矢印のある行に入った数字を順に入力。

25. Yajilin (15点)
  1. 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  2. 数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  3. 黒マスはタテヨコに接しません。
  4. 数字のマスは黒マスになりません。
  5. 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。

<アンサーキー>

矢印のある行について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。そのような線が無い場合、0を入力。

[基本ルール] Slitherlink
1. 辺を通る一つのループを作ります。
2. 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

[追加ルール]
3. 各行各列にちょうど1つだけ、4辺全てをループが通らないマス(ヒント数字の0)が表れるようにします。

<アンサーキー>

矢印のある行について、ループの内側になったマスの長さを順番に全て入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista   白岡市