LMI PR 2020 Episode5 インストラクション和訳

 5/22(金)~28(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2020 Round5 (Casual and Word) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Casual and Word"です。カジュアルと呼ばれるシンプルなルールのパズルと、言葉を使ったパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間5/22(金) 18:30 ~ 28(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Matchsticks(2,5,7点)
  • N本のマッチ棒を動かして、可能な最も小さい数字を作ってください。Nは問題ごとに指定されています。
  • 数字以外の記号を作ってはいけません。
  • 数字は0から始まってはいけません。同じ数字を使っても構いません。
  • 数字同士が接してはいけません。
  • 全てのマッチ棒を使用する必要があります。どれも無視したり、重ねたりすることはできません。
  • 動かすマッチ棒は2,4,7本です。

<アンサーキー>

  • 作った数字を入力。
4-6. Mastermind(2,7,6点)
  • 白丸と黒丸の情報から、答えの文字列を当ててください。
  • 黒丸は、正しい位置にある文字の数を表します。白丸は、答えに含まれるが位置が異なる文字の数を表します。
  • 答えには同じ文字は一度しか表れません。
  • 使用する文字の種類は問題ごとに示されています。
  • 文字数は4,5,6です。

<アンサーキー>

  • 答えの文字列を入力。  
7-9. Curve Data(5,4,5点)
  • マスの中心を通る線を引き、いくつかの図形を作ります。図形は、盤面の記号を一つずつ含みます。
  • 全てのマスに線が引かれます。
  • 盤面の記号は、その記号を含む図形の形を表しますが、長さは変わっても構いません。ただし、長さは0にはなりません。
  • サイズは6x6,6x10,7x8です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行について、矢印の方向に引かれた線の長さを順に全て入力。その方向に線がない場合、0を入力。
10-11. Letter Weights (1,5点) 
  • アルファベットに数字を割り当て、与えられた単語の和を満たすようにします。
  • 異なるアルファベットには異なる数字が対応します。
  • 使用する数字の範囲は問題ごとに示されています。全ての数字を使用する必要はありません。
  • 使用する数字の範囲は1-6,1-9です。

<アンサーキー>

  • 対応表に入った数字を左から入力。  
12-14. Letter Scrabble (1,3,9点)
  • リストの単語を1つずつ、上・左から読めるように盤面に入れます。
  • 全ての単語は別の単語と一度以上交差し、全体でひとつながりになります。
  • リストにない2文字以上の文字列が盤面に表れてはいけません。
  • いくつかの文字は、初めから全て入っています。
  • サイズは4x4,5x7,11x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列に入った文字を順に入力。文字が入らなかった場合、Xを入力。  
15-16. Easy as Snake (1,3点)
  • 1マスの幅のヘビを盤面に配置します。ヘビの頭と尾は灰色のマスで示されています。
  • ヘビは自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、問題に示された文字列からなります。ヘビの頭から文字を読んだ時に、与えられた文字列が順番に出てくるようにします。
  • 外側の文字は、その方向の最も手前にある文字を表します。
  • サイズは4x4,7x8です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列に入った文字を順に入力。文字が入らなかった場合、Xを入力。
17-18. Double Cross(2,9点)
  • 与えられた単語のペアを盤面に入れます。ペアは片方が上から下、片方が左から右の方向に入り、1マスで交差します。
  • ペアが交差するマスは灰色で示されています。
  • 交差したペアのカタマリ同士は、タテヨコナナメに接しません。
  • サイズは8x8,13x13です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列に入った文字を順に入力。文字が入らなかった場合、Xを入力。  
19-20. Word Division(4,11点)
  • 盤面をいくつかの領域に分け、リストの単語が全て1度ずつ表れるようにします。
  • 全ての文字はいずれかの領域に含まれます。
  • 領域の中では、文字が現れる順番は自由です。
  • サイズは7x7,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に全て入力。
21-22. Word Nurikabe(2,6点)
  • 盤面に、リストの単語を一つずつ、タテヨコに辿って読めるように入れます。
  • 異なる単語はタテヨコに隣り合いません。
  • 文字の入らなかったマスはタテヨコひとつながりになり、2x2の領域が出来てはいけません。
  • 全ての単語は、盤面の文字をちょうど1つ含むようにいれます。
  • サイズは9x7,7x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列に入った文字を順に入力。文字が入らなかった場合、Xを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista