UK Puzzle Championship 2020 インストラクション和訳

 6/26(金)~6/30(火)に開催されるUK Puzzle Championship 2020のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2020年のパズル部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間6/26(金)20:00~6/30(火)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は770点満点です。完答を目指すには5.13点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。提出した解答のうち、誤答が1つあった場合は、タイムボーナスが残り時間1分ごとに2ポイントとなります。誤答が2つ以上あった場合はタイムボーナスはなしとなります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全22種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • アンサーキーが複数行・列にわたる場合、解答フォームには、(A),(B)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Simple Loop(シンプルループ)(10点)

<ルール>

  • 全ての白マスを一度ずつ通るひとつながりのループを作ります。
  • 線は交差したり枝分かれしたりしません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の黒マスを除いた各マスについて、ループが曲がるならL、直進するならIを入力。
2. Loop Finder(20点)

<ルール>

  • 全ての点を通るひとつながりのループを作ります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、ループの曲がった数を入力。
3. Linesweeper(16点)

<ルール>

  • ひとつながりのループを作ります。
  • 数字は、そのマスのタテヨコナナメのマスで、ループの通るマスの数を表します。
  • 数字のマスはループに含まれません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の数字・空白マスを除いた各マスについて、ループが曲がるならL、直進するならIを入力。
4. Yin Yang(しろまるくろまる)(10点)

<ルール>

  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、黒丸ならBを、白丸ならWを入力。
5. Star Battle(スターバトル)(19点)

<ルール>

  • 各行各列各ブロックに二つずつ星を入れます。
  • 星はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上から順番に、最も左にある星のある列の番号を入力。
6. Four Snails(10点)

<ルール>

  • 与えられた単語をそれぞれの渦に入れます。
  • 各マスには最大でも一つの文字しか入りません。
  • 単語は渦の外側から内側に向かって入ります。
  • 「-」が書かれたマスには文字は入りません。
  • 同じ文字は同じ行・列に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。空白マスは「-」を入力。
7. Fillomino(フィルオミノ)(23点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が表れることもあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列に入った数字を順に入力。
8. Anglers(フィッシング)(33点)

<ルール>

  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、魚までの線の全体の長さを順に入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
9. Half Dominoes(26点)

<ルール>

  • 与えられたサイコロのピースを反転・回転させずに盤面に配置します。
  • 盤面の外の数字は、その行・列にある黒丸の数を表します。
    ※例題には斜めのヒントもありますが、本番にはありません。
  • ピースは重なりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入ったサイコロのピースの目を順に入力。
10. Skylines(35点)

<ルール>

  • 隣り合う点を線でつなぎ、全体で一つのループを作ります。
  • 線は枝分かれしたり、交差したりしません。
  • 盤面の内側の数字は、マスの上下左右の四辺のうち、線が引かれる辺の数を表します。
  • ループを構成する直線の長さは、ビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。数字が0の場合は、その方向から見える線がないことを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの内側の連続するマスの長さを順に入力。ループの内側のマスがない場合は0を入力。
11-12. You're Missing a Six(15, 15点)

<ルール>

  • 全ての行・列に1から5までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 各行各列には黒マスが一つ入ります。
  • タテヨコに連続する2つ、あるいは3つのマスに入る数字の和が6になることはありません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。空白マスは「-」を入力。
13. Pentopia(37点)

<ルール>

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、ペントミノに対応するアルファベットを入力。
14. Magnetic Fields(38点)

<ルール>

  • 全ての木について、隣のマスに、+極と-極からなる1×2の大きさの磁石を1つ置きます。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、空白マスや木を除いたマスの中身を順に入力。
15-16. Slitherlink(スリザーリンク)(30, 50点)

<ルール>

  • 辺を通る一つのループを作ります。
  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの内側の連続するマスの長さを順に入力。ループの内側のマスがない場合は0を入力。
17. Shakashaka(シャカシャカ)(33点)

<ルール>

  • いくつかの白マスに、マスの半分を占める黒い直角三角形を置きます。白く残ったマスは、全て長方形になるようにします。
  • 盤面の数字は、上下左右にある直角三角形の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、1マスの面積を1としたときの長方形の面積を入力。
18. Tapa LITS(57点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、黒マスがタテヨコひとつながりになるようにします。
  • 黒マスは2×2のカタマリになりません。
  • 数字は、周囲8マスに連続して存在する黒マスの長さを表します。数字が複数あるときは、その数だけ連続する黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
  • 数字のマスは黒マスになりません。
  • 黒マスがテトロミノに分割できるようにします。このとき、同じテトロミノ(回転・反転含む)はタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続する黒マスの長さを順に入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
19. Letter Pairs(28点)

<ルール>

  • 与えられた単語を、左から右に(上から下に)読めるように配置します。
  • 各マスには最大でも一つの文字しか入りません。
  • 2マスの間に点がある場合、その2マスには同じ文字が入ります。
  • 2マスの間に点がない場合、その2マスには同じ文字が入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、マスの中身を入力。
20. Light & Shadows(45点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの白と灰色の領域に分割します。
  • 各領域はちょうど一つの数字を含みます。
  • 数字は、そのマスが属する領域のマスの数を表します。
  • 同じ色の領域はタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、黒マスならBを、白マスならWを入力。
21. Eulero(36点)

<ルール>

  • 全ての行・列に1から5までの数字とAからEまでのアルファベットが1回ずつ入るようにします。
  • 盤面内に同じ数字とアルファベットの組み合わせは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。
22. Pentomino Minesweeper(72点)

<ルール>

  • 12種類のペントミノを盤面に配置します。
  • ペントミノはタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 数字は、そのマスのタテヨコナナメにあるペントミノの入るマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、ペントミノに対応するアルファベットを入力。
23. Panoramic Yajilin(30点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 灰色マスにはループは通りません。
  • 数字は、上下左右それぞれの方向にある黒マスの数を表します。数字が盤面の外枠に接している場合は、その方向は除きます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの曲がった数を入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
24. Pentomino Sums(82点)

<ルール>

  • いくつかのマスに、1から9までの数字を入れます。1つの列に同じ数字は1度しか入りません。
  • 数字が入らないマスには黒マスが入ります。
  • 盤面の外の数字は、その行・列のタテヨコに連続する数字の和を手前から順番に表します。
  • 黒マスのカタマリは12種類のペントミノになります。
  • ペントミノはタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、数字が入る場合はその数字を、ペントミノが入る場合は対応するアルファベットを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市