Typed Logic インストラクション和訳

 7/17(金)~23(木)に開催されるTyped Logic のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Puzzler's Club 主催のファンコンテストで、ポケモンのタイプ18種類をテーマにした問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/17(金) 18:30 ~ 23(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は1000点満点です。完答を目指すには11点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全18種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. ノーマル: Sudoku (数独) (50点)
  • 各行各列各ブロックに、1-9の数字が一度ずつ表れるように数字を入れます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある行の中身を入力。
2. かくとう: Rock, Paper, Scissors (30点)
  • 盤面をいくつかの領域に分けます。
  • 各領域には、R(グー)、S(チョキ)、P(パー)の記号がちょうど2種類、合わせて3個以上が含まれるようにします。このとき、記号はじゃんけんの一人勝ちの状態になるようにします。たとえば、Rが1つと、Sが2個以上入った領域が作れます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
3. ひこう: Four Winds (20点)
  • 0以外のそれぞれの数字から、4方向に矢印を伸ばします。矢印同士が重なったり交差してはいけません。
  • 矢印はすべてのマスを覆うようにします。
  • 数字は、そこから伸びる矢印の長さの合計を表します。

<アンサーキー>  

  • 灰色の〇を通る矢印について、矢印の根本の数字を左から順に入力。
4. どく: Snake Pit (60点)
  • 盤面をいくつかの領域に分けます。
  • 各領域は、1マスの幅を持ち、自分自身とナナメに隣り合わないへびの形になります。すべての領域は2マス以上になります。
  • 数字は、そのマスを含む領域の面積を表します。同じ面積の領域が隣り合ってはいけません。
  • 〇のあるマスは、領域の端のマスになります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
5. じめん: Cave (バッグ) (60点)
  • 境界に沿って、自身と触れたり交差しないループを1つ作ります。
  • 数字のマスは、ループの内側になります。
  • 数字は、そのマスから上下左右に見える、ループの内側のマスの数の合計を表します。数字のあるマスも1つと数えます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続してループの内側または外側になったマスの長さを順に入力。
6. いわ: Stostone (ストストーン) (50点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。1カタマリの黒マスを石と呼びます。
  • 各領域には、必ず1つの石が含まれます。石は境界をまたいではいけません。(石どうしが境界を越えて隣り合ってはいけません。)
  • 数字は、その領域に含まれる石の面積を表します。数字がない場合は、1マス以上の任意の面積の石が入ります。
  • 重力に従ってすべての石を下に落とした時に、石がちょうど盤面の下半分を覆うようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して黒マスまたは白マスになったマスの長さを順に入力。
7. むし: Fireflies (ホタルビーム) (40点)
  • すべての〇から、境界にそって線を伸ばします。
  • 線は黒い点のある方向から伸び、自分あるいは他の〇のマスまで伸ばします。
  • 線どうしが触れたり交差してはいけません。
  • すべての〇は、線によって一つながりになります。
  • 数字は、その〇から伸びる線が何回曲がるかを表しています。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある方向について、その方向にのびている線の長さを順に入力。線がなければ0を入力。線が〇によってさえぎられている場合、別の線として数える。
8. ゴースト: Yajisan-Kazusan (やじさんかずさん) (80点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスどうしは隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 黒マスにならなかった数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 黒マスになった数字は無効となり、あっていてもあっていなくても構いません。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左の黒マスがある列の番号を入力。黒マスがない場合、0を入力。
9. はがね: Skyscrapers (ビルディング) (60点)
  • 各行各列に1-7の数字を1度ずつ入れます。数字はビルの高さを表します。
  • 外側の数字は、その方向から見えるビルの数を表します。高いビルは、奥にある低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
10. ほのお: Thermometers (30点)
  • それぞれの温度計の一部を黒マスにします。温度計を塗るときは、球部から先端に向かって連続して塗らないといけません。
  • 塗らない温度計があっても構いません。
  • 外側の数字は、その列で塗られたマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
11. みず: Aquarium (30点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
12. くさ: Tents (ベストテントサイト) (20点)
  • 盤面にいくつかのテントを置きます。テント同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • すべてのテントは、どれかの木のタテヨコのマスに置かれます。すべての木について、ちょうど1つのテントと対応がつくようにします。
  • 外側の数字は、その列のテントの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左にあるテントの列番号を入力。テントがない行は0を入力。
13. でんき: Magnets (150点)
  • 盤面の1x2のカタマリのいくつかに、+-の極を持つ磁石を置きます。
  • 同じ極のマスは隣り合ってはいけません。
  • 外側の数字は、その列の+、あるいは-の数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について中身を入力。+極は+、-極は-、磁石のないマスはXを入力。(+極はP,-極はNでも可。)
14. エスパー: Persistence of Memory (50点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだヘビの長さを順に入力。
15. こおり: Icebarn (アイスバーン) (100点)
  • INから入り、OUTへ抜けるように、タテヨコに進む一本の線を引きます。
  • 線は、すべての矢印を通ります。矢印の向きは、INからOUTに進むようにします。
  • 線は、すべての氷のカタマリ(灰色マス)のうち、1マス以上を通過します。
  • 氷の上では、線は直進します。氷の上でのみ、線は交差することができます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順に入力。
16. ドラゴン: Castle Wall (60点)
  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。灰色のマスは、どちらになっても構いません。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順に入力。
17. あく: Light and Shadow (50点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • タテヨコひとつながりになった同じ色の領域は、必ずその色と同じ色の数字をちょうど1つ含みます。
  • 数字は、その領域の面積を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
18. フェアリー: Starry Night (60点)
  • 各行各列に1つずつ、星、太陽、月を入れます。同じ記号は、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側に太陽か月がある列では、その列で、太陽と月のうちより星に近い記号を表します。外側に星のある列では、その列で太陽と星、月と星の距離が同じことを表します。

<アンサーキー>  

- 上の行から順番に、星がある列番号を入力。次に、上の行から順番に、太陽がある列番号を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista