Parallel Universe 3 インストラクション和訳

 8/14(金)~20(木)に開催されるParallel Universeのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

今大会では、プリンターを持っていなくてもpenpa-editorを用いてオンラインで参加することが可能です。使うのに慣れが必要なので、事前にインストラクションにある問題リンクなどから、ソフトを試しておきましょう。

f:id:citizen_puzzle:20200815090235p:plain

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのPrasannaによるファンコンテストで、「我々とは異なるルールのパズルが広まっている並行世界」をイメージして作られたコンテストです。2014年以来の開催で、第3回大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間8/14(金) 18:30 ~ 20(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は900点満点です。完答を目指すには10点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

1-4. オンラインソールビング

本大会では、問題ファイルにリンクがついており、penpa-editorを使ってオンラインで問題を解くことが可能です。正解判定は無く、アンサーキーを通常のコンテストと同じように入力します。問題ごとに入力できる記号が変わってしまうため、よくモードを見て練習しておきましょう。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全30種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

インストラクションは、Our Universeを参照してください。Their Universeは、並行世界のインストラクションで、読んで楽しむジョークです。

1. Anti Knight Sudoku (20点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 同じ数字が、桂馬飛びの位置(縦2マス横1マス、または縦1マス横2マス)に入ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
2. Nurikabe (5点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスのカタマリは、数字をちょうどひとつ含むようにします。数字はそのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。
3. Anti Knight Nurikabe (37点)
  • ぬりかべのルールに従います。
  • 異なるカタマリに含まれる2つの白マスが、桂馬飛びの位置にあってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
4. No Even Neighbors Sudoku (10点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 偶数がタテヨコに隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
5. Tapa (4点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはひとつながりになり、2×2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。  
6. No Even Neighbors Tapa (69点)
  • Tapaのルールに従います。
  • 元々あるヒント数字に偶数が含まれている場合、そのタテヨコに隣り合ったマスが白マスになった時、そこにTapaのヒント数字となる数字を置いた時に偶数が存在してはいけません。つまり、周囲の8マスについて、2,4,6,8マスの黒マスが連続してはいけません。
  • ヒント数字が最初から無い2マスでは、この制約を満たす必要はありません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。  
7. Non Concective Sudoku (10点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • ひとつ違いの数字がタテヨコに隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。  
8. Nanro (6点)
  • いくつかのマスに数字を入れます。数字が入ったマスはタテヨコにひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  • 太線で囲まれた領域には、1つ以上の数字が入ります。
  • 領域には、その領域に入る数字の個数と同じ数字をいれます。
  • 異なる領域で同じ数字が隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、マスの中身を左/上から順に入力。数字が入らないマスではXを入力。
9. Non Concective Nanro (45点)
  • Nanroのルールに従います。
  • ひとつ違いの数字がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • ?は、任意の数字が入ることを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、マスの中身を左/上から順に入力。数字が入らないマスではXを入力。  
10. Odd Even Sudoku (13点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 丸のマスには奇数が、四角のマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
11. Fillomino (19点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が現れることもあります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列に入った数字を左/上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
12. Odd Even Fillomino (36点)
  • Fillominoのルールに従います。
  • 丸のマスには奇数が、四角のマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列に入った数字を左/上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
13. Skyscraper Sudoku (16点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとしたときに、その方向から見えるビルの個数を表します。高いビルは、その後ろにある低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
14. Snake (15点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1で与えられてます。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
15. Skyscraper Snake (48点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列で連続して繋がっているヘビのマスの長さをビルの高さとみなしたときに、いくつのビルが見えるかを表します。ビルは、自身の後ろにある、高さが同じか低いビルを隠します。
  • ヘビの長さ、頭、尾のマスは与えられません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
16. Clock Faces Sudoku (40点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 白丸を含む4マスについて、4マスに入る最も小さい数字から、時計回りに数字が大きくなっていくようにします。
  • 黒丸を含む4マスについて、4マスに入る最も小さい数字から、反時計回りに数字が大きくなっていくようにします。
  • 丸のない4マスについては、上の条件を満たしていてもいなくても構いません。
    ※通常のClock Faces Sudokuとは異なるので注意。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
17. Loop the Loops (6点)
  • いくつかの頂点を通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
18. Clock Faces Loop the Loops (65点)
  • Loop the Loopsのルールに従います。
  • 数字の3が灰丸マスと黒丸マスに置き換えられています。灰丸マス・黒丸マス共に、そのマスの4つの辺のうち、3つにループが通ります。
  • 灰丸マスでは、ループが時計回りに進みます。
  • 黒丸マスでは、ループが反時計回りに進みます。
  • ループの向きは示されていません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
19. Diagonal Sudoku (15点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 2つの対角線にも、1-6の数字が一度ずつ現れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
20. Kurotto (7点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
21. Diagonal Kurotto (78点)
  • Kurottoのルールに従います。
  • 対角線上の黒マスについて、その黒マスが含まれるタテヨコでひとつながりになった黒マスの個数は、同一対角線上で重複しません。

<アンサーキー>  

  •  矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
22. Palindrome Sudoku (32点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
23. Höhle (33点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 白マスが2×2のカタマリになってはいけません。
    ※通常のCave(バッグ)のルールと異なるので注意。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
24. Palindrome Höhle (67点)
  • Höhleのルールに従います。
  • 灰色の線が描かれたマスは白マスになります。
  • 灰色の線でつながれたマスに、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を書いた時、その線のどちらの端から読んでも、数字の並びが同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
25. Even Sandwich Sudoku (44点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 外側の数字は、その行(列)にある、左右(上下)を偶数に囲まれた数を全て表します。
  • 外側の数字が複数ある場合、その行(列)にはその数字が左(上)から順番に現れます。
  • 外側に数字がない場合、その行(列)には左右(上下)を偶数に囲まれた数がありません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
26. Battleships (19点)
  • 与えられた船を全て盤面に置きます。船同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面には、船の一部分が示されていることがあります。また、波のマスには船は置けません。
  • 外側の数字は、その列で船が置かれるマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。
27. Even Sandwich Battleships (25点)
  • 外側の数字に関するルールを除いて、Battleshipsのルールに従います。
  • 外側の数字は、偶数の長さの船に挟まれた白マスの長さを表します。
  • 外側の数字の順番に特に意味はありません。
  • 外側に数字がない場合、その行(列)には左右(上下)を偶数に囲まれた数があってもなくても構いません。
    ※Even Sandwich Sudokuのルールと異なるので注意。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。
28. Irregular Doppelblock Sudoku (50点)
  • 各行各列各ブロックに、1-4の数字が一度ずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行(列)にある、左右(上下)を黒マスに囲まれた数字の和を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。黒マスはX(エックス)。
29. Yajilin (16点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに接しません。
  • 矢印つきの数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 灰色のマスはループの一部になりません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
30. Irregular Doppelblock Yajilin (50点)
  • 各ブロックに黒マスを2つ置き、 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。
  • 矢印つきの数字は、その方向にちょうど2つ黒マスがあることと、その方向にある黒マスに挟まれた場所を矢印の方向に通る線の長さの和を表します。
  • 2つの黒マスの間にある矢印つきの数字のマスは視界を遮りません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市