25 Years インストラクション和訳

 11/6(金)~11(木)に開催される25 Yearsのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Ivan Koswara 主催の、自身の25歳の誕生日を記念したファンコンテストです。13種類・25問のパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間11/6(金) 18:30 ~ 11(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は125分、配点は2525点満点です。完答を目指すには20.2点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて25点/分(=0.2点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. Surveyors Heyawake (70,180点)(2012/4)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マス同士はタテヨコに隣合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。白マスが、タテヨコに連続して3つ以上の領域をまたいではいけません。
  • 領域の数字のうち、ちょうど1つは、その領域に含まれる黒マスの数を表します。それ以外の数字は、その数字の周囲最大9マス(自分自身も含む)に入る黒マスの数を表します。
  • 問題によって、領域に含まれる黒マスの数を表す数字が完全に決まらないことがありますが、これは正しい解として認められます。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に黒マスがあるマスの列番号の1の位を入力。黒マスが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
  • 辺上に交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 盤面の数字は、4つの辺のうちいくつにループが通るかを表します。
  • それぞれのテトロミノには、0,1,2,3が1度ずつ含まれるようにします。(これはヒントの数字として扱います。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
3. Short Yajilin (30,100点)(2013/11)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 黒マスと灰マス以外のすべてのマスを通る、ひとつながりのループを作ります。
  • 数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。(これは、他のヒントや灰マスに遮られることはありません。)
  • ループは、2連続で直進してはいけません。(直進したマスの両端で曲がります。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
4. Linked Signals (70,160点)(2015/1)
  • 盤面にある点線の丸を、それぞれ白丸か黒丸に置き換え、Signal Loop とAntisignal Loopの両方として解けるようにします。
  • Signal Loop: 黒丸以外のすべてのマスを通るループを作ります。ループは白丸で直進します。
  • Antisignal Loop: 白丸以外のすべてのマスを通るループを作ります。ループは黒丸で曲がります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. Poset Futoshiki (30,140点)(2016/5)
  • 各行各列に1つずつ、指定された図形に含まれる数字を1つずつ入れます。
  • AとBの間に不等号があった場合、図形において寄り道せずにAからBにたどり着けることを表します。 例えば、例題の盤面において1< 4 は成立しますが、3 < 4は大小関係が規定されていないため成立しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
6. Maximal Archipelago (90,160点)(2017/8)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスは隣り合ってはいけません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • バツのマスには黒マスは置けません。
  • 外側の数字は、その列にある黒マスの数を表します。
  • 最後まで黒マスを置ききって、すべてのバツを取りさった盤面について、これ以上ルールを満たす黒マスは1つも置けないようにしなければなりません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に黒マスがあるマスの列番号の1の位を入力。黒マスが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
7. Abacus Kurotto (60,200点)(2017/12)
  • 盤面の白丸以外のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 白丸の数字は、その丸にタテヨコに隣り合う黒マスのカタマリの面積の合計を表します。
  • 盤面にはいくつかのAbacusがあります。Abacusの根本から見た時に連続する黒マスの長さを並べると、すべて同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
8. All-3 Skyscrapers (50,200点)(2018/5)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)
  • 外側の数字について、すべての3の位置が明かされています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
9. Mysterious Fillomino (80,200点)(2018/12)
  • 盤面をいくつかの領域に分け、全てのマスにその領域の面積と同じ数字を入れます。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の数字は、その数字が入る領域の面積を表します。盤面の数字はいくつ入っても構いません。
  • これに加え、ルールが一つ加えられます。例題と答え、誤った答えと誤りを示す記号が与えられるので、ルールを推理して解いてください。なお、最終的な盤面はフィルオミノのルールを全て満たします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
10. Almost Unique Heteromino (40,60点)(2019/5)
  • 全てのマスを3マスの領域に分割します。同じ形で同じ向きの領域はタテヨコに隣り合いません。
  • この問題は、対称な問題が与えられ、解は2つあります。答える時は、どちらか一方について解答してください。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力(黒マスは無視します)。2桁以上の場合、1の位を入力。
11. Greener Grasses (50,100点)(2019/4)
  • 領域を、与えられた面積に分割します。
  • 2つの領域が隣り合った時、そこに含まれるアルファベットに包含関係が成立してはいけません。(ABとBは不可、ABとBBは可)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力(黒マスは無視します)。2桁以上の場合、1の位を入力。
12. No-Touch Nurikabe (30,140点)(2019/3)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリにはなりません。
  • 白マスのカタマリには、必ずちょうど一つの数字が入り、その面積を表します。
  • 白マスのカタマリ同士はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
13. Short Answer (25点)(2020/9)
  • クイズに答えてください。答えは数字になります。
  • 常識的な英語と雑学の知識が必要です。
  • 検索の必要はありませんが、使っても構いません。

<アンサーキー>

  • クイズの答えを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市