Moscow Puzzle Cup 2020 インストラクション和訳

1/8(金)~14(木)に開催されるMoscow Puzzle Cup 2020のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
今年から、flashの終了に伴いページの見た目が変わっています。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ロシアのRiadが主催するコンテストです。パズルが20問出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/8(金) 15:30 ~ 14(木) 5:40

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は130分、配点は合計2020点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて16点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 本大会で出題される12種類のルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

1. RHOMBIC DOMINOES (135点)

<ルール>

  • 盤面に、1-1から6-6の2つの数字が書かれた、21種類の互いに異なるひし形のドミノを置きます。
  • 2つのドミノが太線をまたいで隣り合っているとき、その境界のマスには同じ数字が入ります。
  • 橙色の図形に書かれた数字は、その図形に辺で隣り合うマスに書かれた数字の和を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。
2. BATTLESHIPS (165点)

<ルール>

  • 与えられた船のセットを白マスに置きます。
  • 船同士は互いにタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列で船が入るマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスは船の長さを表す数字を、船のないマスは-を入力。
3-4. PENTOMINOES (135,210点)

<ルール>

  • 指定されたペントミノを白マスにタテヨコナナメに接しないように配置します。ペントミノは回転反転させて構いません。
  • 外側の数字は、その列でペントミノが入ったマスの数を表します。
  • 橙色のマスでペントミノのマスの一部が示されています。
  • 波のマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはPを、白マスや波のマスは-を入力。
5-7. NUMBERGRAM (65,100,155点)

<ルール>

  • 盤面に1-Nの数字を入れます。(Nは横の一辺の長さ)
  • 数字は、各行各列で一度ずつしか表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列の数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。
8. MY LOOP (45点)

<ルール>

  • 全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • ループは数字のマスで曲がります。数字は、ループがそのマスから何マス直進した後に曲がるかを表します。

<アンサーキー>

  • Aからスタートし、ループが時計回りに通る順にアルファベットを入力。
9. THREE-COLOUR MASYU (55点)

<ルール>

  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 黒丸でループは曲がり、隣の両方のマスで直進します。
  • 白丸でループは直進し、隣の少なくとも一方のマスで曲がります。
  • 橙丸は、黒丸か白丸のどちらかの性質を持ちます。

<アンサーキー>

  • ループが曲がった回数を入力。
10. MASYU WITH TIPS (185点)

<ルール>

  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 黒丸でループは曲がり、隣の両方のマスで直進します。
  • 黒丸の数字は、黒丸から伸びる少なくとも一方の線の長さを表します。
  • 白丸でループは直進し、隣の少なくとも一方のマスで曲がります。
  • 白丸の数字は、白丸を通る線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • Aからスタートし、ループが時計回りに通る順にアルファベットを入力。
11. C-U-P-C-U-P... (60点)

<ルール>

  • 橙色のマスからスタートし、タテヨコにすべてのマスを通るパスを書きます。
  • 道をたどると、C,U,P,C,U,P,...の順に文字を通っているようにします。

<アンサーキー>

  • パスが曲がった回数を入力。
12. EASY AS HEAD (180点)

<ルール>

  • 各行各列に1つずつ、H,E,A,Dを入れます。
  • 外側の文字は、その方向で最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れたアルファベットを入力。ない場合は-を入力。
13-14. EASY AS MEAN (135,195点)

<ルール>

  • 各行各列に1つずつ、M,E,A,Nを入れます。
  • 外側の文字は、その方向で二番目にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れたアルファベットを入力。ない場合は-を入力。
15. PALINDROME SNAKE (80点)

<ルール>

  • 盤面に、文字の書かれた蛇を書きます。蛇は、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 蛇になるいくつかのマスは初めから与えられています。
  • 外側の数字は、その列で蛇になるマスの数を表します。
  • 蛇に書かれる文字は盤面の外に示されており、蛇に沿って回文になるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、蛇に入ったアルファベットを入力。蛇でないマスは-を入力。
16. EASY AS PALINDROME SNAKE (120点)

<ルール>

  • 盤面に、文字の書かれた45マスの蛇を書きます。蛇は、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 蛇の頭と尾のマス、およびそれ以外の蛇になるいくつかのマスが初めから与えられています。
  • 蛇に書かれる文字は、蛇に沿って回文になるようにします。この文字列は問題には示されていません。
  • 外側の数字は、その列で蛇になるマスの数を表します。
  • 外側のアルファベットは、その列で最も手前に入るアルファベットを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、蛇に入ったアルファベットを入力。蛇でないマスは-を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista