LMI PR 2021 Episode1 インストラクション和訳

 1/22(金)~28(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2021 Round1 (Classics) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Classics"です。定番のパズルと、そのバリエーションパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/22(金) 3:30 ~ 28(木) 5:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Kakuro(カックロ)(5,8,10点)
  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行/列について、入れた数字を順に入力。黒マスは無視。
4-6. Yajilin(ヤジリン)(2,2,4点)
  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 灰色マスにはループは通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
  • サイズは7x7,8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行/列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
7-9. Hitori(ひとりにしてくれ)(3,4,4点)
  • いくつかの数字を黒く塗り、同じ数字が列や行に2度以上表れないようにします。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合わず、塗られなかったマスはタテヨコひとつながりになります。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、同じ色が連続しているカタマリの長さを左/上から順に入力。
10-12. Shikaku(四角に切れ) (2,4,4点) 
  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、数字がちょうど1つ入ります。この数字は、領域の面積を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行/列について、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。 
13-15. Four Winds(2,3,4点)
  • それぞれの数字から、4方向に矢印を伸ばします。矢印同士が重なったり交差してはいけません。
  • 矢印はすべてのマスを覆うようにします。
  • 数字は、そこから伸びる矢印の長さの合計を表します。
  • サイズは7x7,8x8,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、マスの属する矢印の根元の数字を順に入力。  
16-18. Battleships(1,2,4点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。
  • サイズは7x7,8x8,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。
19-20. Kakuro-Shikaku(4,20点)

[Kakuroのルール]

  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

[Shikakuのルール]

  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、丸の描かれたマスがちょうど1つ入ります。丸の描かれたマスに入る数字は、領域の面積を表します。
  • サイズは7x7,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、入れた数字を順に入力。黒マスは無視。  
21-22. Yajilin-Battleships(3,5点)

[Battleshipsのルール]

  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。

[Yajilinのルール]

  • 矢印付きの数字は、その方向にある船の数を表します。
  • 船のない全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • サイズは7x7,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行/列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市