LM Qualifikation 2021 インストラクション和訳

 2/26(金)~3/1(月)に開催されるLM Qualifikation 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のパズル部門のドイツ代表を決める大会への出場権をかけた、オンラインで行われる予選大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間2/26(金) 20:00 ~ 3/1(月) 19:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は900点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、フィニッシュボーナスはありません。わずかに誤ったアンサーキーを送信した場合、審判の判断により、問題の80%の点数が与えられる救済措置が取られることがあります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全23種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Point a Star (5,15,30点)
  • 盤面にいくつかの星を置きます。星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側の数字は、その列にある星の数を表します。
  • 矢印は、その方向に星がただ一つあることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、星のマスはX、それ以外のマスは-を入力。
4. Japanische Summen (Japanese sums) (15点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れます。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、黒マスはSを入力。
5. Magisches Labyrinth (Magic Labyrinth) (15点)
  • 各行各列に、1-4の数字を1つずつ入れます。
  • 迷路を入口から順に辿って行った場合、1,2,3,...,1,2,3,...の順番で数字が繰り返し表れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、それ以外のマスは-を入力。
6. Japanisches Labyrinth (Japanese Labyrinth) (25点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6のいずれかの数字を入れます。
  • 迷路を入口から順に辿って行った場合、1,2,3,...,1,2,3,...の順番で数字が繰り返し表れるようにします。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、それ以外のマスは-を入力。
7. Tapa (10点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
8. Höhle (Cave、バッグ) (45点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
9. Tapa-Höhle (Tapa-Cave) (40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスも黒マスにして構いません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスになったマスにある数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 白マスになったマスに2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
  • 黒マスになったマスにある数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える黒マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
10. Zweipunkt-Pentomino (20点)
  • 盤面を5マスからなる領域(ペントミノ)に分割します。
  • 回転・反転を含め、同じ形のペントミノは1度しか使えません。
  • ペントミノは、白丸と黒丸を一つずつ含むようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれるペントミノの形を表すアルファベットを順に入力。
11. Pentomino-Inseln (45点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての白マスのカタマリは、5をちょうどひとつ含むようにします。
  • 全ての白マスは、5マスのカタマリ(ペントミノ)になります。回転・反転を含め同じペントミノは一度しか使えません。
  • いくつかの黒マスは初めから与えられています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、白マスはそのマスが含まれるペントミノの形を表すアルファベットを、黒マスはSを順に入力。
12. Pentomino-Platzierung (50点)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスは-を順に入力。
13. Kakuro (35点)
  • すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスに入れた数字を入力。
14. Kakuro knapp daneben (35点)
  • すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。ただし、数字は正しい合計より1大きいか1小さくなっています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスに入れた数字を入力。
15. Kakuro mit Lücken (Gapped kakuro) (50点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-9の数字を書き入れます。数字の無いマスがあっても構いません。
  • 数字の無いマスは、タテヨコに隣り合いません。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、空白のマスは-を入力。
16. Trinudo (15点)
  • 盤面を1,2,3マスの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
17. Fillomino (20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
18. Kariertes Fillomino (Checkered Fillomino) (55点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は1つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。
  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の2色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
19. Pentopia (15点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスは-を順に入力。
20. Myopia (35点)
  • 辺上をタテヨコに進むループを作ります。
  • 矢印は、線が通る最も近い方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ループの内側のマスはOを、外側のマスはAを順に入力。
21. Pentopia-Myopia (75点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。
  • さらに、盤面の辺を通るループを1つ作ります。
  • ループは、ペントミノをまたいではいけません。また、ペントミノの辺を通ってはいけません。角で接するのは構いません。
  • 盤面内のヒントは以下のいずれか、または両方を表します。
    • そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
    • そのマスから見て最も近い位置にある線の方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスについては、ループの内側のマスはOを、外側のマスはAを順に入力。
22-24. U-Bahn (15,20,80点)
  • 盤面のいくつかのマスに線を引き、ひとつながりの地下鉄を作ります。
  • 線は交差や枝分かれをしても構いませんが、行き止まりが出来てはいけません。
  • 外側の数字は4種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角)に対応しており、その列にその図形が何回表れるかを表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、曲がり角はE、直進はG、T字路はT、十字路はK、線が通らないマスは-を入力。
25. Magnetplatten (Magnets) (20点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、+極は+、-極は-、磁石のないマスはNを入力。
26. Schlange (25点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さや頭のマスは与えられていません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはX、それ以外のマスは-を入力。
27. Magnetschlange (90点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。
  • さらに、盤面にタテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 盤面の右と下の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さや頭のマスは与えられていません。
  • ヘビは、極のあるマス(+、-のマス)を連続で最大2マスまでしか通れません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはX、それ以外のマスについて、+極は+、-極は-、磁石のないマスはNを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista