Swiss WPC Qualification 2021インストラクション和訳

 4/9(金)~4/13(火)に開催されるSwiss WPC Qualification 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のパズル部門のスイス代表を決める大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間4/9(金) 19:00 ~ 4/13(月) 6:59

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1200点満点です。完答を目指すには10点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、フィニッシュボーナスはありません。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全20種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. Column Dance (20点)
  • いくつかの列を取り除き、各行に白丸がちょうど1つ含まれるようにします。

<アンサーキー>

  • 取り除かずに残った列を左から順に入力。
2. Count Shapes (Rectangles) (25点)
  • 与えられた図形にいくつ長方形(正方形を含む)が存在するかを答えます。

<アンサーキー>

  • 長方形の数を入力。
3. Domino Search (15点)
  • 盤面を1×2の領域(ドミノ)に分割します。
  • リストにあるドミノをちょうど一度ずつ使います。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 何も書かれていないマスはドミノの一部になりません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、横向きのドミノの個数を入力。横向きのドミノがない場合は0を入力。横向きのドミノの数が2桁の場合は1の位を入力。
4. Every Second Turn (25点)
  • 全てのマスを通るようにタテヨコにひとつながりのループを作ります。
  • ループは、白丸で必ず曲がります。
  • ループは、白丸と白丸の間でちょうど1回曲がります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、曲がり角の個数を入力。曲がり角がない場合は0を入力。曲がり角の数が2桁の場合は1の位を入力。
5. Fillomino (Checkerboard) (190点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。
  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の二色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、入った数字を順に入力。入った数字が2桁の場合は1の位を入力。
6. Goats and Wolves (60点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 各領域には、少なくとも一つの文字が含まれなくてはいけませんが、2種類以上の文字が含まれてはいけません。
  • 境界線は、盤面の辺から始まり辺で終わります。同じ辺でも異なる辺でも構いません。
  • 境界線は、点の無い頂点では直進します。交差しても構いません。
  • 境界線は、点のある頂点では曲がることが出来ますが、交差してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを入力。マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
7. Hydra (85点)
  • 盤面にヒドラを置きます。
  • ヒドラは、ひとつながりになった黒マスからなり、2x2の黒マスを含んではいけません。また、ヒドラにならなかったマスはタテヨコに辿って盤面の辺にたどり着けるようにします。
  • ヒドラになるマスのうち、ただ1つの黒マスと隣り合うマス(行き止まりのマス)がすべて与えられています。
  • このうち1つはヒドラのしっぽになり、1と書かれています。それ以外のマスには2以上の数字が書かれ、頭を表します。
  • ヒドラの頭に書かれた数字は、しっぽから辿って何マス目になるかを表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、黒マスの個数を入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの個数が2桁の場合は1の位を入力。
8. Kakurasu (90点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 右と下の数字は、行(列)の番号を表しています。
  • 左と上の数字は、その行(列)にある黒マスに与えられた列(行)番号の合計を表しています。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、黒マスの個数を入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの個数が2桁の場合は1の位を入力。
9. Laser (90点)
  • 矢印から入って矢印から出るレーザーの軌跡を描きます。
  • 盤面の頂点にいくつかの鏡を置きます。鏡でレーザーは90°反射します。鏡は片面のみ反射できます。
  • 左と上の数字は、その列でレーザーが通ったマスの数を表します。
  • 右と下の数字は、その列にある鏡の数を表します。
  • ×のある頂点では、レーザーは交差します。それ以外の頂点で交差してはいけません。
  • レーザーは全ての鏡を一度だけ通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、レーザーの無いマスはX、右上の対角線上に進んでいるマスはZ、右下の対角線上に進んでいるマスはNを入力。
10. Minesweeper (30点)
  • 盤面のいくつかのマスに爆弾を置きます。数字のマスには爆弾は置かれません。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在する爆弾の数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、爆弾の個数を入力。爆弾がない場合は0を入力。爆弾の個数が2桁の場合は1の位を入力。
11. Neighbors (75点)
  • 各行各列に、1,2,3を同じ数ずつ入れます。
  • 灰色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合わないことを表します。
  • 白色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合うことを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、入った数字を順に入力。
12. Nurikabe (20点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している黒マスの長さを順に入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
13. Pentominous (40点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、領域の形に対応したアルファベットを順に入力。
14. Scrabble (Letters) (110点)
  • 全ての指定された単語が一度ずつ現れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 全ての文字はひとつながりになります。
  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が現れてはいけません。
  • いくつかの文字が初めから与えられています。この文字については、同じ文字がこれ以外の場所に現れてはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った文字を順に入力。ない場合はXを入力。
15. Suguru (95点)
  • 各領域に、1からN(Nはその領域の面積)の数字を1つずつ入れます。
  • 同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った数字を順に入力。入った数字が2桁の場合は1の位を入力。
16. Tapa (15点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している黒マスの長さを順に入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
17. Tents (35点)
  • 全ての木について、隣のマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、テントの個数を入力。テントがない場合は0を入力。テントの個数が2桁の場合は1の位を入力。
18. Tic-Tac-Logic (110点)
  • 全てのマスに〇か×を入れ、各行各列に〇と×が同じ数表れるようにします。
  • タテヨコに同じ記号が3連続で存在してはいけません。
  • ある行同士、または列同士について、全く同じ順番で〇と×を入れてはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った記号を、OかXで入力。
19. Tower Defense (45点)
  • 各行各列に1からX(Xは一辺の数)の数字を1つずつ入れます。
  • 〇の無いマスの数字は、タテヨコにその数だけ離れたマスを攻撃します。
  • 〇のマスの数字は、攻撃はしません。〇のマスの数字は、最低いくつの数字から攻撃を受けているかを表します。(同じでなくても構いません。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った数字を入力。入った数字が2桁の場合は1の位を入力。
20. Yajilin (25点)
  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは数字のマスや太線で囲まれたマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、黒マスの個数を入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの個数が2桁の場合は1の位を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista