Puzzle Contest by Jeffrey Bardon (IHNN) and Eric Fox インストラクション和訳

6/3(木)~6/10(木)に開催されるPuzzle Contest by Jeffrey Bardon (IHNN) and Eric Foxのルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Jeffrey Bardon (IHNN)氏とEric Fox氏によるファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 6/3(木)13:00 ~ 6/10(木)13:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、 配点は600点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間に応じて6点/分が加算されます。
 アンサーキーが間違っていても、その問題が正しく解けていると推測できる場合、主催者の判断により、部分点が与えられる場合があります。

1-4. 大会ルール

<参加方法>

①開始時間になるとIHNN氏のブログやTwitter上でエントリーフォームへのリンクが公開されます。
②エントリーフォームに必要な情報を入れて送信します。参加者は "competitive" 部門と "casual" 部門のいずれかを選択することができます。"competitive" 部門では点数に応じて順位がつけられ、"casual" 部門では点数がつきません。 ③エントリーフォーム登録後、問題ファイル(PDF)を開くパスワードと解答フォームへのリンクが表示されます。 ④解答フォームから解答を送信します。制限時間内であれば、何度でも解答を送信できます。制限時間内の最後の解答が採点されます。

<その他>

  • 問題を解いている時や解答を提出するときに何かあった場合、また、採点に誤りがあった場合は、IHNN氏のDiscordのアカウント(IHNN#3459)やTwitterアカウント(@IHNN1)に連絡してください。
  • どうしても上記の日程では参加できないので大会期間を数日延ばしてほしい、等の要望がある場合も連絡してください。

2. 各問題のルール

 出題される全15種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<アンサーキー>

  • アンサーキーが2桁となる場合、1の位を入力します。
  • アンサーキーは複数行になりますが、"key1,key2"のように行と行の間はカンマ(スペースなし)で区切ります。
    ※これ以外のフォーマットで解答しても誤答扱いにはなりませんが、採点の都合上、上のフォーマットに従いましょう。
1. Spiral Galaxies (35, 20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。
  • 丸の色は問題を解く上では関係ありません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
2. Akari (10, 15点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の明かりのある列の番号を入力。
3. Kurotto (15, 10点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
4. Bosnian Road (15, 15点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗り、黒マスで構成されるループを作ります。
  • ループの部分同士はタテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
  • 全ての黒マスは、ちょうど2つの黒マスとタテヨコに隣り合います。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの数を表します。数字のマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
5. Fillomino (15, 15点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は1つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない領域があっても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある行(列)について、入った数字を左から(上から)順にすべて入力。
6. Tapa (10, 20点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
7. Star Battle (15, 20点)
  • 各行各列各ブロックに、指定された数の星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の星のある列の番号を入力。
8. Cave (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続しているループ内部のマス・ループ外部のマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
10. Kakuro (15, 45点)
  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、入った数字を左から(上から)順番にすべて入力。
11. Yajisan-Kazusan (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスどうしは隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 黒マスにならなかった数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 黒マスになった数字は無効となり、合っていても合っていなくても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
12. Double Choco (10, 20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 各領域には、白マスと灰マスがそれぞれひとつながりで含まれます。
  • 領域内の白マスと灰マスの形と大きさは、回転反転を許して同じになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる、白マスおよび灰マスの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
13. Aqre (35, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる黒マスの数を表します。
  • 黒マスも白マスも、タテヨコに4つ以上連続してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している黒マス・白マスの長さを左から(上から)順にすべて入力。
14. Ripple Effect (30, 60点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、入った数字を左から(上から)順番にすべて入力。
15. Password Path (5, 15点)
  • タテヨコナナメに線を引いて、丸の描かれたマスからもう一方の丸の描かれたマスまでつながる道を作ります。
  • 道は全てのマスを1回ずつ通ります。道は交差しません。
  • スタートのマスからゴールのマスまで通る文字を順番に読んだとき、与えられた単語が繰り返し現れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続している線の長さを左から(上から)順にすべて入力。

4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市