6/5(土)~6/6(日)に開催されるLogic Masters 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。
- Logic Masters 2021 コンテストページリンク:Aktuelle Meisterschaft — Logic Masters — Logic Masters Deutschland
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 5. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
2021年のドイツ代表を決める大会です。海外の選手も参加できます。
1-2. 開催期間
日本時間6/5(土) 16:00 ~ 6/6(日) 2:00
1-3. 制限時間と配点
全9ラウンドについて、制限時間は各45分、配点は各ラウンドごとに決められています。
それぞれのラウンドには1時間の開催期間が与えられており、開始時間から15分以内にスタートする必要があります。
全問正解した場合、フィニッシュボーナスとして、残り時間5秒あたり1点が与えられます。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題されるルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
◯Runde 1 - Willkommen◯
<概要>
- テーマ:ウェルカムラウンドです。
- 制限時間:45分
- 開催期間:6/5(土) 16:00-17:00
- 問題数:13問
- 満点:500点
<ルール>
1. Point a star (35点)
- 盤面にいくつかの星を置きます。星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
- 外側の数字は、その列にある星の数を表します。
- 矢印は、その方向に星がただ一つあることを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、星のマスはX、星の無いマスはOを入力。
2. Scrabble (50点)
- 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れます。
- 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
- 全ての文字はひとつながりになります。
- 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。
- いくつかのアルファベットについて、そのアルファベットが含まれるマスがすべて示されています。
<アンサーキー>
- 矢印のある列に入ったアルファベットを順に全て入力。
3. Zwischenknick (25点)
- 全てのマスを通るようにタテヨコにひとつながりのループを作ります。
- ループは、白丸で必ず曲がります。
- ループは、白丸と白丸の間で必ず1回曲がります。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、ループが直進したマスはI、曲がったマスはLを入力。
4. BACA (35点)
- いくつかのマスを黒マスにして、残りのマスにABCを入れます。各行各列にABCが1つずつ表れるようにします。
- 右と下のアルファベットは、その列で一番手前にあるアルファベットを表します。
- 左と上の数字は、その列に連続して存在する黒マスの長さを順に表しています。数字が複数ある場合は、その数だけ続く黒マスの間にアルファベットを1つ以上含みます。
- 元から入っているアルファベットも黒マスにすることができます。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
5. Yin Yang (30点)
- すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
- 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
- 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
6. Chatroom (35点)
- 全ての@から2本の線をタテヨコに伸ばし、白丸と黒丸を1つずつつなぎます。
- 全てのマスに線が通るようにします。
- 白丸と黒丸の数字は、その丸から@へ伸びる線が曲がる回数を表します。?は任意の数字を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、ループが直進したマスはI、曲がったマスはL、丸と@のマスはXを入力。
7. Buchstaben-Sudoku (40点)
- 各行各列各ブロックに、指定されたアルファベットが1つずつ入るようにします。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。
8. Wortschlange (35点)
- 1マスの幅のヘビを盤面に配置します。ヘビの頭と尾は灰色のマスで示されています。
- ヘビは自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
- ヘビは、問題に示された文字列からなります。ヘビの頭から文字を読んだ時に、与えられた文字列が順番に出てくるようにします。
- 右と下のアルファベットは、その方向の最も手前にあるアルファベットを表します。
- 左と上の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。ヘビの無いマスは-を入力。
9. Pentomino-Zerlegung (35点)
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
10. Buchstabensalat (50点)
- 各行各列に1つずつ、指定されたアルファベットを1つずつ入れます。
- アルファベットが入らないマスがあっても構いません。
- 外側のアルファベットは、その方向で最も手前にあるアルファベットを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。アルファベットの無いマスは-を入力。
11. ABC-Box (35点)
- 盤面のすべてのマスにABCのいずれかを入れます。
- 外側の文字は、その列で連続する同じアルファベットのカタマリについての情報を順番に表します。
- 数字は、そのカタマリの長さを、アルファべットはそのカタマリに含まれるアルファベットを表します。
- 外側の隣り合う文字は、異なるアルファベットについての情報を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。
12. Worttapa (60点)
- 盤面のいくつかのマスにアルファベットを入れます。アルファベットの入ったマスはひとつながりになり、2x2のカタマリになりません。
- 数字や?のあるマスにはアルファベットは入りません。
- 数字は、周囲最大8マスに連続して存在するアルファベットのマスの長さを表します。数字が複数ある場合は、アルファベットの間に白マスを1つ以上含みます。
- ?は1から8の任意の数字を表します。
- 全ての白マスおよび数字や?のあるマスの周り8マスについて、時計回りにアルファベットを読むと指定された単語が1度ずつ表れるようにします。単語の始まりのマスは任意です。アルファベットの無いマスは飛ばして読みます。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。アルファベットの無いマスは-を入力。
13. Nonogramm-Schiffe (35点)
- 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 外側の数字は、その列で船になったマスの長さを順に表します。?は1から4の任意の数字を表します。
- 複数の数字がある場合は、その間に1マス以上船の無いマスがあることを表します。
- 数字の無い列は、その列についての情報はないことを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、船のマスはS、船の無いマスはWを入力。
◯Runde 2 - Instructionless◯
<概要>
- テーマ:インストラクションの無いラウンドです。
- 制限時間:45分
- 開催期間:6/5(土) 17:00-18:00
- 問題数:15問
- 満点:480点
<ルール>
0. 共通ルール
- このラウンドでは、標準的なパズルのバリエーションパズルが出題されます。
- ルール文とアンサーキー文は与えられていません。例題とその解答、アンサーキーの例だけが与えられています。
- 4種類のルールが出題されます。各ルールについて3,4題の問題が出題されます。
(注意)
- 作者の想定していないルールで解けてしまい、不正解扱いとなった場合、メールかフォーラムに使用したルールセットを書き込むことができます。
- もし例題が唯一解で解け、すべてのルールが例題で示されている、かつ不必要に複雑でないルールの場合、別解として認められます。
- 別ルールで解いた場合、問題は唯一解でなくても構いません。
- ある問題セットについては、一種類のルールセットで採点を行います。
1. A (25,30,35点)
2. B (5,15,45,65点)
3. C (15,25,25,35点)
4. D (20,35,45,60点)
◯Runde 3 - Kombinationen◯
<概要>
- テーマ:2つのパズルを合体させたパズルが出題されるラウンドです。
- 制限時間:45分
- 開催期間:6/5(土) 18:00-19:00
- 問題数:12問
- 満点:550点
<ルール>
1. Inseln (20点)
- 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
- 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、白マスは-、黒マスはWを入力。
2. Angler (5点)
- 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
- 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、魚のマスはF、線が通らなかったマスは-を入力。
3. Angler auf Inseln (60点)
- いくつかのマスを黒マスにします。黒マスは1つながりになり、2x2のカタマリになりません。
- 数字のマスは黒マスにならず、魚のマスは黒マスになります。
- 全ての白マスのカタマリは数字を2つ含みます。
- 数字の1つはそのカタマリの面積を表します。もう1つの数字は釣り人を表します。
- 釣り人から黒マスのみを通って魚までタテヨコにつながる線を引きます。
- 釣り人の数字は、魚まで伸びた線の長さを表します。
- 線が通らない黒マスがあっても構いません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、魚のマスはF、白マスは-、線が通らない黒マスはWを入力。
4. Summon (70点)
- いくつかのマスに1から3までの数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
- 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつ入ります。
- 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。数字の無いマスは-を入力。
5. Doppelstern (15点)
- 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
- 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
<アンサーキー>
- 上の行から順番に、2つの星の間にあるマスの数を入力。
6. Doppelstern-Summon (160点)
- いくつかのマスに0から3までの数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
- 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつと、0が2つ入ります。
- 各行各列に2つずつ0が入ります。
- 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。
- 複数桁の数字が0から始まってはいけません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。数字の無いマスは-を入力。
7. Aquarium (10点)
- いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
- 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
- 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
- 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、白マスは-、黒マスはWを入力。
8. Schiffe versenken (40点)
- 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
- 波のマスには船は入りません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、船のマスはS、船の無いマスはWを入力。
9. Schiffe im Aquarium versenken (40点)
- いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
- 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
- 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
- 左と上の数字は、その列の水のマスの数を表します。
- 指定されたサイズの船を水の入ったマスの中にタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 右と下の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、船のマスはS、船のない水のマスはW、白マスは-を入力。
10. Masyu (20点)
- いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
- ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、線が曲がったマスはL、直進したマスはI、線が通らなかったマスは-を入力。
11. Hochhäuser (10点)
- 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
- 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。
12. Masyu-Hochhäuser (100点)
- いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
- ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
- 各行各列に、1-4の数字を一つずつ入れます。ループが通ったマスには数字は入りません。
- 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。線が曲がったマスはL、直進したマスはI、線が通らず数字もないマスは-を入力。
◯Runde 4 - Gemischte Rätsel◯
<概要>
- テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
- 制限時間:45分
- 開催期間:6/5(土) 19:00-20:00
- 問題数:9問
- 満点:540点
<ルール>
1. Balance Loop (25点)
- いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
- ループはすべての丸を通ります。
- 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
- 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
- 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
2. Japanische Summen (gerade/ungerade) (100点)
- 盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れます。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
- 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。
- 外側の数字は、奇数はU、偶数はGで置き換わっています。0は偶数として扱います。複数桁の数字は0から始まりません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
3. Sisyphos (50点)
- 各行各列に1-6を1つずつ入れます。中の数字は、土地の高さを表します。
- 外側の数字は、そこから岩を転がした時に、岩が何マス進むかを表しています。
- 岩は、周囲4マスのうち最も低いマスへ転がります。周囲4マスが今いるマスより高いマスしかなくなったところで止まります。
- 岩の周囲4マスに最も低いマスが複数ある場合、岩は直進します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。
4. Rundweg (10点)
- 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
- 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
<アンサーキー>
- 左上のマスから時計周りに、ループの外側になったマスのカタマリの面積を順にすべて入力。
5. Angler (75点)
- 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
- 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、魚のマスはF、線が通らなかったマスは-を入力。
6. Schatzkarte (40点)
- 盤面に、宝のあるマスを一つ置きます。
- 残りのいくつかのマスに、数字を置きます。数字は、宝のあるマスまでタテヨコに進んだ時の最短距離を表します。
- 数字を置くマスは、タテヨコナナメに隣合いません。
- 外側の数字は、その列にある数字の合計を表しています。
<アンサーキー>
- ヒント数字として入れた数字を左上から右、下の順にすべて入力。
7. Masterword (45点)
- 5文字の隠された単語を当ててください。単語は5種類の異なる文字からなります。
- 単語を試した例がいくつか示されています。
- 黒背景の白数字は、単語の文字と位置が正しい個数を表しています。
- 白背景の黒数字は、単語の文字が正しく、位置が間違っている個数を表しています。
<アンサーキー>
- 隠された単語を入力。
8. Urnenrätsel (65点)
- 19種類の文字を最大4文字ずつ、5つの袋に入れます。
- それぞれの袋から1文字ずつ取り出した時、リストの単語がすべて作れるようにします。
<アンサーキー>
- Iのある袋に入ったアルファベットをアルファベット順に入力。
9. Kreuzsummen (90点)
- すべてのマスに1つずつ、2~8の数字を書き入れます。
- 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
- 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。
<アンサーキー>
- 矢印のある列の中身を入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
panista