UK Puzzle Championship 2021 インストラクション和訳

 6/11(金)~6/15(火)に開催されるUK Puzzle Championship 2021のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のパズル部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/25(金)20:00~6/29(火)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は950点満点です。完答を目指すには6.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全28種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • A, Bと書かれた行・列について、アンサーキーを左・上から順番に入力します。
  • 解答フォームには、(Aのアンサーキー),(Bのアンサーキー)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Masyu(12点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスはXを入力。
2-3. Tapa(15, 19点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している黒マスの長さを順に入力。
4. Mochikoro(10点)
  • 白マスのカタマリが長方形になるように、盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは最大1つの数字を含みます。数字が含まれない白マスのカタマリがあっても構いません。数字は、そのカタマリの面積を表します。
  • 白マスのカタマリはタテヨコに隣り合いません。全ての白マスは斜めにひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、白マスはO、黒マスはXを入力。
5. Nurimisaki(10点)
  • 白マスがひとつながりになるように、盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 丸の描かれたマスは黒マスにならず、タテヨコに接するマスのうち1つだけが白マスになります。この条件を満たす全てのマスに丸が描かれています。
  • 丸の中の数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。丸の中に数字がない場合は何マスでも構いません。
  • 白マスも黒マスも2x2のカタマリになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、白マスはO、黒マスはXを入力。
6-8. Sashigane(10, 20, 20点)
  • 盤面をL字型の領域に分割します。
  • 丸は、領域の角(折れ曲がるところ)になります。数字はその領域の面積を表します。
  • 矢印は、領域の端になります。矢印の方向にL字型の領域ができるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
9. Castle Wall(13点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた白マスや黒マスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスはXを入力。
10. Castle Wall/Turns(42点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた白マスや黒マスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。灰色のマスは、どちらになっても構いません。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計か、矢印の方向にあるループが曲がるマスの数を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスはXを入力。
11. Nurikabe(18点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している黒マスの長さを順に入力。
12. Star Battle(12点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の星のある列の番号を入力。列の番号が2桁の場合は1の位を入力。
13. Four Winds(19点)
  • それぞれの数字から、4方向に矢印を伸ばします。矢印同士が重なったり交差してはいけません。
  • 数字は、そこから伸びる矢印の長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、矢印の終端のマスはE、矢印がタテに伸びるマスはV、矢印がヨコに伸びるマスはH、ヒント数字は数字をそのまま入力。
14. Yajilin(21点)
  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは矢印付きの数字のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、黒マスの個数を入力。黒マスがない場合は0を入力。黒マスの個数が2桁の場合は1の位を入力。
15. Pentopia(12点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、その行に存在するペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
16. Doppelblock(15点)
  • 各行各列に、1から4の数字が1つずつ、黒マスが2つ表れるようにします。
  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。0は黒マスが隣り合っていることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行の中身を入力。黒マスはXを入力。
17. Balance Loop(40点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスはXを入力。
18. Cave(27点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続している白マスの長さを順に入力。
19. Coral(38点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で連続して塗られる黒マスの長さを表します(順不同)。数字が複数ある場合は、それぞれの連続する黒マスの間に最低一つは白マスがなければなりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、白マスはO、黒マスはXを入力。
20. Gaps(35点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側の数字は、その行の2つの星の間にあるマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左の星のある列の番号を入力。列の番号が2桁の場合は1の位を入力。
21. Double Choco(30点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 各領域は、白マスと灰マスのカタマリが1つずつつながったものになります。
  • 領域内の白マスと灰マスの形と大きさは、回転反転を許して同じになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる、白マスおよび灰マスの面積をあらわします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
22. Sudokuro(33点)
  • 各行各列各ブロックに、1から7の数字が1つずつ入るようにします。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行の中身を入力。
23. Friendly Seramik(39点)
  • 2x2のブロックに入る白マスと黒マスの全てのパターン(16個)が盤面に現れるように、盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 外側の数字は、その行・列について、連続している黒マスの長さを順に表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、各パターンに対応するアルファベットを入力。
24. Hungarian Pentomino(45点)
  • 盤面に指定されたペントミノを配置します。ペントミノはタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 上の行から順番にペントミノの入るマスに数字を振った時に、3の倍数目のマスにあたるマスが黒丸と数字付きで示されています。
  • ペントミノは回転しても反転しても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、その行に存在するペントミノに対応したアルファベットを順に入力。ペントミノが存在しない場合は0を入力。
25. Kuromasu(79点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、白マスはO、黒マスはXを入力。
26. BACA(59点)
  • いくつかのマスを黒マスにして、残りのマスに与えられた文字を入れます。各行各列に与えられた文字が1つずつ現れるようにします。
  • 右と下のアルファベットは、その列で一番手前にあるアルファベットを表します。
  • 左と上の数字は、その列に連続して存在する黒マスの長さを順に表しています。数字が複数ある場合は、その数だけ続く黒マスの間にアルファベットを1つ以上含みます。
  • 「?」は1以上の任意の数を表します。
  • 元から入っているアルファベットも黒マスにすることができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行の中身を入力。黒マスはXを入力。
27. Scrabble(42点)
  • 全ての指定された単語が一度ずつ現れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 全ての文字はひとつながりになります。
  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。
  • LとEが含まれるマスがすべて示されています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、入ったアルファベットを順に全て入力(黒マスは無視します)。
28. Word Search(50点)
  • リストにある単語を盤面から探してください。単語は、タテヨコナナメの8方向に一直線に読むことが出来ます。
  • 空白のマスには、任意のアルファベットを入れることが出来ます。

<アンサーキー>

  • 空白のマスに入ったアルファベットを上の行から順番に入力。
29. Jumping Crossword(63点)
  • 全ての指定された単語が現れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 単語の最初・最後・途中に空白が入っても構いません。
  • 空白マスはタテヨコに隣り合いません。
  • リストの数字は、空白マスを含めた単語の長さを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行の中身を入力。黒マスと空白マスはXを入力。
30. Hashi/Hotaru Beam(24点)
  • それぞれの線が交差しないように、HashiとHotaru Beamを解きます(各ルールは下記参照)。
  • 黒丸はHashiのヒント、白丸はHotaru Beamのヒントを表します。
  • HashiのヒントはHashiのヒント、Hotaru BeamのヒントはHotaru Beamのヒントとつながります。

[Hashiのルール]

  • 黒丸は島を表しています。全ての島がひとつながりになるように、島と島の間に交差や枝分かれのない線を引きます。
  • 島と島の間には最大2本の線を引くことができます。
  • 黒丸の数字は、その島から伸びる線の数を表します。

[Hotaru Beamのルール]

  • 全ての白丸がひとつながりになるように、白丸の黒い点と白丸を結ぶ交差や枝分かれのない線を引きます。
  • 白丸の黒い点同士、白丸の黒くない箇所同士を結ぶ線は引かれません。
  • 白丸の数字は、線が白丸に到達するまでに曲がった回数を示します。

<アンサーキー>

  • まず、Hashiで2本の線が引かれた回数を入力。次に、矢印のある行について、その方向に伸びるHotaru Beamの線の長さを順に入力。
31. Turning Fences(69点)
  • 交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 数字は、そのマスの4隅の点のうち、ループが曲がるものの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、ループの内側のマスはO、ループの外側のマスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市