ABC Test インストラクション和訳

 6/24(木)~6/30(水)に開催されるABC Testのルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。SudokuCupの登録方法等についてはSudokuCupのすすめをご覧ください。  

ホームページや問題ファイルはチェコ語しかありませんが、インストラクションは英語が提供されています。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 SudokuCup上で開催されるチェコ主催のファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間6/24(木)19:00~6/30(水)19:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は360点満点です。完答を目指すには3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに3ポイントのタイムボーナスが与えられます。

1-4. 参加方法

WPFのSGP/PGPと大体同じ方法で参加できます。

①自分のアカウントでSudokuCupにログインします。

コンテストページにアクセスします。

③左のメニューの"Soutěžní úlohy"(問題ファイル)をクリックします。飛んだ先で、パスワードつきの問題ファイルをダウンロードすることができます。

④左のメニューの"Heslo"(パスワード)をクリックします。順位表に載る情報が表示されます。順位表にニックネームを載せたい場合は、"Zveřejnění nicku"にチェックをつけます。

⑤準備ができたら、"Souhlasím s pravidly soutěže ABC TEST"にチェックを入れ、"Chci hrát soutěž ABC TEST"(ABC TESTを始める)ボタンを押します。このボタンを押した瞬間にタイマーがスタートします。

⑥左のメニューのOdesílání řešení(解答フォーム)をクリックします。解答フォームに解答を入力して送信ボタンを押します。制限時間内であれば、何度でも解答を送信することができます。タイマーを更新したい場合は、ページを更新すれば反映されます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全11種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1A-C. Skyscrapers (4,14,14点)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<追加ルール>

  • 1Cでは、盤面に不等号と枠が追加されています。
  • 数字の大きさが不等号に合うようにしてください。
  • 枠の中の数字の合計が、枠の左上に書かれています。枠の中の数字はすべて異なります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスの中身を入力。
2A-C. Star Battle (4,8,16点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある星の列番号を入力。2桁の場合は1の位を入力。
3A-C. Fillomino (4,14,19点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスの中身を入力。2桁の場合は1の位を入力。
4A-C. LITS (4,8,24点)
  • 各領域について、タテヨコに連続した4マスを黒マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになります。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリが、領域をまたいで隣り合ってはいけません(回転反転は同じとみなします。4マスの黒マスのカタマリは4種類あります)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、テトロミノに対応したアルファベットを入力。白マスはXを入力。
5A-C. Snake (1,4,21点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの頭と尾は黒マスで与えられてます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはO、ヘビの無いマスはXを入力。
6A-C. Scrabble (3,9,15点)
  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 全ての文字はひとつながりになります。
  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。
  • いくつかの文字について、その位置がすべて与えられています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入ったアルファベットを順に入力。ない場合はXを入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ループの内側のマスはO、外側のマスはXを入力。
8A-C. Arrows (4,7,10点)
  • 外側の空欄に1つずつ、8方向のいずれかの方向を向く矢印を入れます。矢印は、少なくとも1つの数字のマスを指していなければいけません。
  • 数字は、そのマスを指している矢印の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れた矢印の向きに対応したABCのアルファベットを順に入力。
9A-C. Battleships (4,12,38点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • ×のマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスはO、船の無いマスはXを入力。
10A-C. Magnets (4,8,21点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、+のマスはP、-のマスはN、極の無いマスはXを入力。
11A-C. Surprise (3,12,20点)
  • 英語のルール文と例題2問が問題冊子に与えられています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista