9/10(金)~9/14(火)に開催されるUKPA Yajilin Contestのルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。
- コンテストページリンク:UK Puzzle Association - Contests
0. 目次
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- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 0. 共通
- 1-8. Standard Yajilin(10, 15, 15, 30, 30, 40, 40, 50点)
- 9. No Touch Yajilin(25点)
- 10. Anti-Knight Yajilin(45点)
- 11-12. Regional Yajilin(50, 85点)
- 13-14. Double Yajilin(25, 45点)
- 15. Triple Yajilin(80点)
- 16. Minesweeper Yajilin(65点)
- 17. Diagonal Yajilin(50点)
- 18. Transparent Yajilin(75点)
- 19-20. Myopia Yajilin(20, 60点)
- 21-22. Look-Air Yajilin(30, 100点)
- 23-24. Castle Wall Yajilin(60, 55点)
- 25-26. Yajiring-ring(50, 50点)
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 5. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
ヤジリンとそのバリエーションを集めたファンコンテストです。
1-2. 開催期間
日本時間9/10(金)17:00~9/14(火)9:55
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は120分、配点は1200点満点です。完答を目指すには10.0点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
今回はフィニッシュボーナスはありません。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
尚、以下のルール説明では、通常のYajilinとは異なるバリエーションルールを太字で強調しています。
0. 共通
<アンサーキー>
- 指定された行について、横向きに進んだ線の長さを左から順にすべて入力。
※入力方法
- A, Bと書かれた行・列について、アンサーキーを左・上から順番に入力します。
- 解答フォームには、(Aのアンサーキー),(Bのアンサーキー)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1-8. Standard Yajilin(10, 15, 15, 30, 30, 40, 40, 50点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
9. No Touch Yajilin(25点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコナナメに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
10. Anti-Knight Yajilin(45点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- 黒マスは桂馬跳びの位置に入りません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
11-12. Regional Yajilin(50, 85点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- 数字のある太線で囲まれた領域には、その数だけ黒マスが入ります。
- 数字のあるマスが黒マスになることもあります。
- 数字のない領域にはいくつ黒マスが入っても構いません。黒マスが全く入らない場合もあります。
13-14. Double Yajilin(25, 45点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに1x2の黒マスのカタマリ(ドミノ)を置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- ドミノはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にあるドミノの数を表します。
15. Triple Yajilin(80点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに3マスの黒マスのカタマリ(トロミノ)を置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- トロミノはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にあるトロミノの数を表します。
16. Minesweeper Yajilin(65点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 数字は、そのマスの周囲8マスにある黒マスの数を表します。
17. Diagonal Yajilin(50点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向(ナナメ)にある黒マスの数を表します。
18. Transparent Yajilin(75点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは矢印付きの数字のマスを通っても構いません。
- 矢印付きの数字は、そのマスがループに含まれる場合、その方向にある黒マスの数を表します。ループに含まれず黒マスになる場合は、その数字は無効になります。
19-20. Myopia Yajilin(20, 60点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印は、そのマスから見て最も近い黒マスがどの方向にあるかを全て示します。
21-22. Look-Air Yajilin(30, 100点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに正方形の黒マスのカタマリを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 正方形の黒マスのカタマリはタテヨコに隣り合いません。
- 同じ大きさの正方形は、間に違う大きさの正方形または灰色マスがない限り、同じ行・列に置いてはいけません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある正方形の黒マスのカタマリの数を表します。
23-24. Castle Wall Yajilin(60, 55点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。
25-26. Yajiring-ring(50, 50点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るいくつかのループを作ります。
- それぞれのループは長方形になります。
- 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
- ループは交差しても構いませんが、点を共有したり、重なったりすることはありません。
- ループは灰色のマスを通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
- あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
- プリンターがちゃんと動く。
- プリンターのインクに余裕がある。
- 手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民