IPC2021 インストラクション和訳

12/19(日)~23(木)に開催されるIPC2021のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのパズル選手権です。3ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/19(日) 12:30:00 ~ 23(木) 3:29:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は3ラウンド合計215分、配点は合計1950点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全3ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - Familiar Foes◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:12問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Easy as 123 (15点)
  • 各行各列に1つずつ、1から指定された数までを入れます。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 外側の文字は、その方向で最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
2. Easy as Snake (40点)
  • 1マスの幅のヘビを盤面に配置します。ヘビの頭と尾は灰色のマスで示されています。
  • ヘビは自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、問題に示された文字列からなります。ヘビの頭から文字を読んだ時に、与えられた文字列が順番に出てくるようにします。
  • 外側の文字は、その方向の最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。文字の無いマスはXを入力。
3. Akari (15点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、明かりの個数を入力。
4. Kakuro (55点)
  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。
5. Fillomino (35点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。2桁の場合は1の位を入力。
6. Nanro Signpost (65点)
  • 盤面のいくつかのマスに数字を書き、数字の書かれたマスがひとつながりになるようにします。
  • 数字の書かれたマスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての太線で囲まれた領域には、少なくとも1つの数字が書かれます。
  • 領域に入った数字の値は、その領域に入る数字の個数と同じになります。
  • 領域の左上の数字は、その領域に入る数字の個数と値を表します。
  • 同じ数字が太線をまたいで隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
7. Kurodoko (65点)
  • 丸のないマスのうちいくつかを黒マスにします。
  • 数字は、そのマスを含んでタテヨコに何マス白マスが連続しているかの合計を表します。
  • 黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
8. Mastermind (40点)
  • 白丸と黒丸の情報から、答えの数字列を当ててください。
  • 黒丸は、正しい位置にある数字の数を表します。白丸は、答えに含まれるが位置が異なる数字の数を表します。
  • 答えには同じ数字は何度現れてもかまいません。

<アンサーキー>

  • 答えとなった数字を入力。
9. Snake (20点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭と尾は黒丸で与えられてます。
  • 白丸はヘビが通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
10. Regional Yajilin (40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。黒マスはタテヨコに接しません。数字のマスは黒マスになっても構いません。
  • 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
11. Letter Weights (60点)
  • リストにあるアルファベットに、与えられた数字を1つずつあてはめます。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • あてはめられた数字を左から順に入力。
12. Canal View (100点)
  • 丸のないマスのうちいくつかを黒マスにします。
  • 数字は、そのマスの上下左右のマスからその方向に何マス黒マスが連続しているかの合計を表します。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。

◯Round 2 - Deja Vu

<概要>

  • 制限時間:75分
  • 問題数:16問
  • 満点:650点

<ルール>

1. Arithmetic Square (15点)
  • 9つのマスに、1-9の数字を一つずつ入れます。
  • 6個の数式が正しくなるようにします。計算は、左/上から順に行い、掛け算と割り算は優先しません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、入った数字を入力。
2. Climber (15点)
  • 一番下の段から一番上の段に登っていく道を探します。道に同じアルファべットが表れてはいけません。

<アンサーキー>

  • 上から順番に道が通ったアルファベットを入力。
3. Gaps (20点)
  • 各行各列に2つずつ黒マスを置きます。黒マスがタテヨコナナメに隣合ってはいけません。
  • 外側の数字は、その列にある2つの黒マスの間にある白マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
4. Kropki (35点)
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ表れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。
5. Rassi Silai (35点)
  • すべての領域の中に、領域内のすべてのマスを1度ずつ通る線を引きます。
  • すべての線の両端に丸を置きます。丸同士は、タテヨコナナメに隣合ってはいけません。
  • 線は、領域内の太線をまたいではいけません。
  • 領域内の数字は、領域の線が曲がる回数を表しています。
  • 灰色のマスには線は引きません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある丸の列番号を入力。
6. Pencils (40点)
  • 盤面にいくつかの鉛筆を置きます。鉛筆は、まっすぐの軸と三角形の先端からなります。
  • 軸が数字を含む場合、軸の長さはその数字になります。数字はいくつ含んでも構いません。
  • 鉛筆の先端から、軸の長さだけタテヨコに進む線を伸ばします。線は枝分かれや交差してはいけません。
  • 全てのマスは鉛筆か線のどちらかになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、鉛筆・線のマスが対応する長さを順に入力。
7. Yajisan Kazusan (35点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。
  • 白マスになった数字は、その方向にある黒マスの数をあらわします。
  • 黒マスになった数字は、その方向にある黒マスの数を表さなくても構いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
8. Midloop (25点)
  • 盤面にループを一つ作ります。
  • 黒丸はループが直進する部分の真ん中を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
9. Summon (55点)
  • いくつかのマスに与えられた数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
  • 太線で囲まれた領域には与えられた数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
10. Araf (45点)
  • 盤面をいくつかのマスに分割します。すべての領域には丸が2つ入るようにします。
  • 領域の面積は、2つの数字のちょうど間の数になります。数字と同じになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
11. Pentominous (25点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
12. Pentopia (60点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。ペントミノが無いマスはXを入力。
13. Hiroimono (45点)
  • 全ての丸を1度ずつ通る、タテヨコに進む道をみつけます。道の通る順番に、丸に数字を入れます。
  • 一度通った丸は取り除きます。来た道を戻ってはいけません。通った丸は必ず拾わなければいけません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、灰色丸に入った数字を順に入力。
14. Heterocut (65点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。領域はすべて異なる形になります。
  • 領域の面積は2-5マスになります。矢印は、より面積の大きい領域を指すようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
15. Maxi Loop (55点)
  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
16. Persistence Of Memory (80点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・ヘビのマスの長さを順に入力。

◯Round 3 - Think Different◯

  • 制限時間:80分
  • 問題数:14問
  • 満点:750点

<ルール>

1. Nurimisaki (30点)
  • 丸の無いマスのいくつかを黒マスにします。白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 丸のマスは、必ず一方向のみに白マスとつながるようにします。
  • 数字は、そのマスから直進する白マスの長さを表します。
  • 白マスも黒マスも2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
2. Cross The Streams (60点)
  • タテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 外側の数字は、連続して存在する黒マスの長さを順に表しています。
  • ?は任意の1つの数字になります。
  • *は0を含む任意の個数の数字になります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
3. Scrin (25点)
  • 盤面に長方形をいくつか置きます。すべての丸は長方形に含まれ、数字はその面積を表します。
  • 異なる長方形は角でのみ接することができ、すべての長方形を通る枝分かれの無いループができるようにします。
  • 丸を含まない長方形ができても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、長方形のマスはその面積を、それ以外のマスはXを入力。
4. Icebarn (60点)
  • INから入り、OUTへ抜けるように、タテヨコに進む一本の線を引きます。
  • 線は、すべての矢印を通ります。矢印の向きは、INからOUTに進むようにします。
  • 線は、すべての氷のカタマリ(水色マス)のうち、1マス以上を通過します。
  • 氷の上では、線は直進します。氷の上でのみ、線は交差することができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
5. Castle Wall (30点)
  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
6. Nemo (70点)
  • 各行各列に1-5の数字を1度ずつ入れます。
  • 全ての矢印には数字が入り、最も近くにある空白マスまでの距離を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
7. Alphabet Blocks (80点)
  • 4つの6面さいころのそれぞれの面に異なるアルファベットが書かれています。
  • 4つのさいころを並べてできる文字列がいくつか示されています。
  • それぞれのさいころに書かれたアルファベットの組を当ててください。

<アンサーキー>

  • 入った文字をアルファベット順に並べなおした時、最初の3つのさいころに入ったアルファベットを順に入力。
8. Juosan (50点)
  • 全てのマスに縦棒か横棒を入れます。領域の数字は、そのマスに含まれる縦棒か横棒のうち多い方の数を表しています。
  • 縦棒は横に3連続で存在してはいけません。横棒は縦に3連続で存在してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する縦棒・横棒の長さを順に入力。
9. Hebi Ichigo (35点)
  • 盤面に1から5でできた5マスの蛇をいくつか置きます。蛇は自分自身とは接しても構いませんが、異なる蛇とタテヨコに接してはいけません。
  • ある蛇の2から1の方向に向かって、他の蛇が存在してはいけません。
  • 矢印つきの数字は、その方向に最初に現れる蛇の数字を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
10. Hotaru Beam (50点)
  • 全ての丸から、黒丸のある方向からタテヨコに進み、他の丸の黒丸の無い方向にたどり着くように線を引きます。
  • 線は交差や枝分かれしてはいけません。
  • 線によって、すべての丸がひとつながりになるようにします。
  • 数字は、そこから伸びる線が曲がる回数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する線の引かれた辺・引かれなかった辺の長さを順に入力。
11. Amibo (75点)
  • 丸の無いマスのいくつかに直線を引きます。
  • 全ての丸は、ちょうど一つの直線とつながり、数字はその直線の長さを表します。
  • 直線は全体でひとつながりになりますが、ループが出来てはいけません。
  • 直線は、最低1回自身と同じ長さの直線と交差します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、線が交差したマスの数を入力。
12. Shimaguni (55点)
  • それぞれの領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを置きます。
  • 黒マスは領域を超えて隣合ってはいけません。
  • 隣り合う領域には異なる大きさの黒マスが入ります。
  • 数字は、その領域に入る黒マスの大きさを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
13. Double Cross (90点)
  • 与えられた単語のペアを盤面に入れます。ペアは片方が上から下、片方が左から右の方向に入り、1マスで交差します。
  • ペアが交差するマスは灰色で示されています。
  • 交差したペアのカタマリ同士は、タテヨコナナメに接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入ったアルファベットを順に入力。
14. Word Labyrinth (40点)
  • 盤面に、渦巻きの順番に指定された単語を全て入れます。
  • 同じ単語の文字は連続したマスに入れ、異なる単語の文字の間には空白マスが一つ以上なければなりません。
  • 各行各列に同じアルファベットが入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。文字の無いマスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista