QUALIFICATION FOR THE DUTCH PUZZLE AND SUDOKU CHAMPIONSHIPS 2022 インストラクション和訳

3/25(金)~3/28(月)に開催されるQUALIFICATION FOR THE DUTCH PUZZLE AND SUDOKU CHAMPIONSHIPS 2022のルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2022年のオランダのパズル・ナンプレ選手権の予選です。各予選は独立しています。予選通過の判断は両方の選手権の順位を見てなされますが、いずれか一方のみに参加しても構いません。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間3/25(金)19:00~3/28(月)18:59

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間はそれぞれ90分、配点は900点満点です。完答を目指すには1.0点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。

1-4. 大会ルール

<公式参加/オープン参加>

オランダパズル連盟の会員かORTECの社員かオランダの学生のみ、公式参加扱いになります。
それ以外の参加者はオープン参加となります。

<事前登録>

大会に参加するためには、事前登録を行う必要があります。以下のリンクから登録を行ってください。

入力する項目は以下の通りです。いずれの項目も必須です。

  • Username:ユーザ名
  • Email:メールアドレス
  • First name:名
  • Last name:姓
  • Nationality:国籍
  • User category:カテゴリ
    • WCPN:オランダパズル連盟の会員
    • ORTEC:ORTECの社員
    • Student (at Dutch university or college):オランダの学生
    • Other:その他
  • Password:パスワード
  • Confirm password:パスワード確認(上のパスワードをもう一度入力)

<参加マナー>

電卓、ソルバー、複数人での解答は禁止です。スポーツマンシップに則り大会に参加しましょう。
万が一不正が発覚した場合、その参加者の提出内容は無効になります。

<参加方法>

①大会開始時間になると、トップぺージ上でコンテストページへのリンクが公開されます。トップページの右メニューにある「participate」をクリックします。
②パズルの部に参加したい場合は「start puzzle qualification」を、ナンプレの部に参加したい場合は「start sudoku qualification」をクリックします。この時点から90分のカウントダウンが始まり、自動的に解答ページに遷移します。
③解答ページにあるPDF形式の問題ファイルをダウンロードし、印刷します。 問題ファイルは基本的にオランダ語 で書かれていますが、最後のページに英語のテキストがあります。また、例題とアンサーキーを確認するために、手元にインストラクションファイルを用意しておくことが推奨されています。
④「submit」ボタンを押して解答フォームから解答を送信します。制限時間内であれば何度でも解答送信が可能です。一番最後に送信した解答が採点されます。タイマーをよく確認して、時間内に提出しましょう。

2. 各問題のルール (Puzzle Championship)

 今回出題される全17種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

1. Capsules (16点)
  • 全ての太線で囲まれたブロックに1から5までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入った数字を入力。
2. Simple loop (24点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは全ての白マスを一度ずつ通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が曲がるマスの数を入力。
3. Cave (26点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。数字のマスはループの内側になります。
  • ループの外側のマスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見えるループの内側のマスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ループの内側のマスはI(アイ)、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
4. Fillomino (27点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入った数字を入力。
  • 同じ数字を線でつなぎます。
  • 線はタテヨコに引きます。
  • 線は交差したり重なったりしません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、そのマスを通る線の両端の数字を入力。
6. LITS (34点)
  • 太線で囲まれた各領域について、タテヨコに連続した4マスを黒マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになります。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリが、領域をまたいで隣り合ってはいけません(回転反転は同じとみなします。4マスの黒マスのカタマリは4種類あります)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスの入ったマスはその形に対応したアルファベットを入力。
7. Hidato - holes (38点)
  • 盤面に1-80の数字を1つずつ入れます。1の書かれたマスから80の書かれたマスまで、タテヨコナナメの移動を繰り返すことで順番に数字を辿れるようにします。
  • 黒マスには数字は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字の入るマスはその数字を、黒マスは-(ハイフン)を入力。2桁の場合は1の位を入力。
8. Crazy pavement (39点)
  • 太線で囲まれた各領域について、すべてを黒マスにするか、すべてを白マスにします。
  • 外側の数字は、その列の黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。
9. Boxes (40点)
  • 5つの異なる文字が入っている箱が5個あります。箱から1個ずつ文字を取り出して、指定された単語を作ります。各箱に入っている文字を考えましょう。

<アンサーキー>

  • 指定された文字が含まれる箱の中身をアルファベット順で入力。指定された文字は除く。
10. Touching Pentominos (42点)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ペントミノの入るマスはそのペントミノに対応するアルファベットを入力。
11. Nurikabe (48点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。
12. Star battle (69点)
  • 各行各列各ブロックに、星を2つずつ置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している星の入らないマスの長さを入力。
13. Maxi loop (76点)
  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が曲がるマスの数を入力。
14. Easy as ABC (82点)
  • 各行各列に、ABCDEのアルファベットを1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、アルファベットの入るマスはそのアルファベットを、アルファベットの入らないマスは-(ハイフン)を入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 数字は、マスの上下左右の四辺のうち、線が引かれる辺の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ループの内側のマスはI(アイ)、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
16. Magnets (107点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、+極はP、-極はM、磁石の入らなかったマスは‐(ハイフン)を入力。
17. Shimaguni (114点)
  • それぞれの太線で囲まれた領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを置きます。
  • 黒マスは領域を超えて隣り合ってはいけません。
  • 隣り合う領域には異なる大きさの黒マスが入ります。
  • 数字は、その領域に入る黒マスの大きさを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。

3. 各問題のルール (Sudoku Championship)

 今回出題される全11種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1-4. Classic Sudoku (32, 51, 66, 95点)
  • 共通ルールに従います。
5. XV Sudoku (41点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
6. Diagonal Sudoku (55点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色で示されている2つの対角線上のマスにもそれぞれ1から9までの数字が入ります。
7. Palindrome Sudoku (57点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。
8. Clone Sudoku (58点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた同じ形の領域には、同じ数字が同じ位置に入ります。
9. German whispers Sudoku (61点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線上の隣り合うマスに入る数字の差は5以上になります。
10. Odd-even Sudoku (68点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには奇数が、四角の描かれたマスには偶数が入ります。
11. Anti knight Sudoku (71点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。
12. Irregular Sudoku (73点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
13. Point to next Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 矢印の描かれたマスに入る数字をXとします。矢印は、その指す方向にX+1が入るマスがあることを示します。
14. Pole position Sudoku (92点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の各行の一番左に入る数字をXとしたとき、その行の左からX番目に1が入ります。
  • 盤面の各列の一番上に入る数字をXとしたとき、その行の上からX番目に1が入ります。

4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市