LM Qualifikation 2022 インストラクション和訳

 3/25(金)~3/28(月)に開催されるLM Qualifikation 2022のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2022年のパズル部門のドイツ代表を決める大会への出場権をかけた、オンラインで行われる予選大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間3/25(金) 20:00 ~ 3/28(月) 20:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1200点満点です。完答を目指すには10.0点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。    尚、フィニッシュボーナスはありません。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全26種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. Buchstabensalat (10点) (Easy as ABC)
  • 各行各列にABCDを1つずつ入れます。
  • アルファベットが入らないマスがあっても構いません。
  • 外側のアルファベットは、その方向で最も手前にあるアルファベットを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、アルファベットが入ったマスはそのアルファベットを、アルファベットが入らなかったマスはXを入力。
2. Zeltlager (10点) (Tents)
  • 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にあるテントの列番号を入力。テントがない場合は0を入力。
3. Fillomino (15点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している、ループの内側のマスの長さを入力。ループの内側のマスがない場合は0を入力。
5. Tapa (15点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マスの長さを入力。
6. Schiffe versenken (20点) (Battleships)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波の描かれたマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 上から下、左から右の順に、面積1の船の入ったマスの座標を入力。
7. Vier Winde (20点) (Four Winds)
  • 全てのマスに線が通るように、それぞれの数字から、4方向に線を伸ばします。線同士が数字以外の場所で重なったり交差したりしてはいけません。
  • 数字は、そこから伸びる線の長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、マスに入った線が属する数字を順番に入力。数字マスはその数字を入力。
8. Schlange (20点) (Snake)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは黒マスを通ります。黒丸の中の数字はヘビの頭から数えたときにそのマスを何番目に通るかを表します。
  • ヘビの頭のマスと尾のマスは最初から示されています。1と書かれているマスが頭で、最も大きい数字が書かれているマスが尾です。
  • 外側の数字は、その行・列にあるヘビが通るマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、その方向に進む線の長さを入力。その方向に進む線がない場合は0を入力。
9. Hochhäuser (25点) (Skyscrapers)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します(高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
10. Akari (25点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある明かりの列番号を入力。明かりがない場合は0を入力。
11. Sikaku (30点) (Shikaku)
  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、丸がちょうど1つ入ります。丸の中の数字は、領域の面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
12. Kakuro (30点)
  • すべてのマスに1つずつ、1から9までの数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左上から右下の順に、マスに入った数字を入力。
13. Masyu (30点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、その方向に進む線の長さを入力。その方向に進む線がない場合は0を入力。
14. Magnetplatten (35点) (Magnets)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、連続している磁石の入らないマスの長さを入力。
15. Nurikabe (40点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、連続している黒マスの長さを入力。黒マスがない場合は0を入力。
16. Galaxien (40点) (Galaxies)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。
  • 丸の中のアルファベットは問題を解く上では関係ありません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の中心に書いてあるアルファベットを順番に入力。
17. Sudoku (50点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 指定された行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
18. Angler (50点) (Anglers)
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、その方向に進む線の長さを入力。その方向に進む線がない場合は0を入力。
19. Doppelblock (60点)
  • 各行各列に、1から5までの数字が1つずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。0は黒マスが隣り合っていることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
20. Blackout Dominos (70点) (Blackout Dominoes)
  • いくつかのマスを黒マスにし、残りのマスにドミノを1つずつ置きます。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • タテヨコに隣り合った異なるドミノのマスには、同じ数字が入ります。
  • 黒マスは盤面の枠線には接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、マスに入った数字を順番に入力。黒マスはXを入力。
21. Doppelstern (80点) (Star Battle)
  • 各行各列各ブロックに、星を指定された数ずつ置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある星の列に対応する番号を入力。
22. Höhle (80点) (Cave)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、連続している黒マスの長さを入力。黒マスがない場合は0を入力。
23. Kropki (90点)
  • 各行各列に1-N(Nは一辺の長さ)の数字が1つずつ現れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
24. Regionale Pentominos (100点) (Regional Pentominoes)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったペントミノに対応するアルファベットを入力。ペントミノがない場合はEを入力。
25. Hakyuu (120点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
26. Yajilin (120点)
  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、その方向に進む線の長さを入力。その方向に進む線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市