LMI PR 2022 Episode4 インストラクション和訳

 5/6(金)~5/12(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2022 Episode4 (Number Placement & Puzz.link) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Number Placement & Puzz.link"です。数字を置くパズルやpuzz.linkに対応しているパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間5/6(金)3:30:30 ~ 5/12(木)3:29:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Kropki (3,6,8点)
  • 各行各列に1-N(Nは一辺の長さ)の数字が1つずつ現れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
  • サイズは6x6,8x8,8x8です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
4-6. Kakuro (7,5,12点)
  • すべてのマスに1つずつ、1から9までの数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
7-9. Doppelblock (3,2,6点)
  • 各行各列に、1から"盤面サイズ-2"までの数字が1つずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。0は黒マスが隣り合っていることを表します。
  • サイズは6x6,6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
10-12. Scrin (1,2,3点)
  • 盤面に黒い長方形をいくつか置きます。すべての丸は長方形に含まれ、数字はその面積を表します。
  • 異なる長方形は角でのみ接することができ、すべての長方形を通る枝分かれの無いループができるようにします。
  • 丸を含まない長方形ができても構いません。長方形に含まれる丸は1つまでです。
  • サイズは10x10,10x10,11x11です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを入力。
13-15. Shimaguni (5,6,11点)
  • 太線で囲まれた領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを置きます。
  • 黒マスは領域を超えて隣り合ってはいけません。
  • 隣り合う領域には異なる大きさの黒マスが入ります。
  • 数字は、その領域に入る黒マスの大きさを表します。
  • サイズは10x10,10x10,11x11です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを入力。
16-18. Tasquare (1,2,2点)
  • 四角の描かれていないマスに黒い正方形をいくつか置きます。白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 四角の中の数字は、そのマスとタテヨコに隣り合う正方形の面積の合計を表します。
  • 数字のない四角は、そのマスのタテヨコに1つ以上の黒マスがあることを示します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを入力。
19-20. Kakuro [Kropki] (3,5点)
  • すべてのマスに1つずつ、1から9までの数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
  • サイズは7x7,8x8です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
21-22. Shimaguni [Odd-Even] (1,6点)
  • 太線で囲まれた領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを置きます。
  • 黒マスは領域を超えて隣り合ってはいけません。
  • 隣り合う領域には異なる大きさの黒マスが入ります。
  • 太線で囲まれた領域に"O"が書かれている場合、その領域に入る黒マスの大きさは奇数になります。
  • 太線で囲まれた領域に"E"が書かれている場合、その領域に入る黒マスの大きさは偶数になります。
  • サイズは7x7,8x8です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市