競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

Tapa Train ルール和訳

12/25(土)~1/14(金)に開催されるTapa Trainのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

16問のTapaが30時間ごとに出題されます。ランキングが2つ用意され、それぞれの部門での優勝を競います。

1-2. 開催期間

パズル名 サイズ 日付 日本時間
Tapa 1 7x7    2021/12/25 11:30
Tapa 2 9x9    2021/12/26 17:30
Tapa 3 10x10 2021/12/27 23:30
Tapa 4 10x10 2021/12/29 5:30
Tapa 5 11x11 2021/12/30 11:30
Tapa 6 12x12 2021/12/31 17:30
Tapa 7 14x14 2022/1/1    23:30
Tapa 8 15x15 2022/1/3    5:30
Tapa 9 17x17 2022/1/4   11:30
Tapa 10 10x10 2022/1/5    17:30
Tapa 11 10x10 2022/1/6   23:30
Tapa 12 11x11 2022/1/8   5:30
Tapa 13 12x12 2022/1/9    11:30
Tapa 14 13x13 2022/1/10 17:30
Tapa 15 14x14 2022/1/11 23:30
Tapa 16 20x20 2022/1/13 5:30

1-3. 制限時間

 制限時間は各ラウンド30時間です。オンラインでのみ参加可能です。アンサーキーは無く、盤面に黒マスを正しく置いた時点でsubmitボタンを押すと正解になります。誤答した場合、2分のペナルティがつきます。練習用のTrial問題が5問あるので有効に使いましょう。

1-4. ランキング

・Main Leaderboard

A:30時間の制限時間内に、最も早いタイムで解いた100人に、100点から1点が与えられます。同タイムは同じ点数が与えられます。

B:16問のパズルに合計1600点が割り振られます。各パズルの上位10人の平均タイムに比例するように、パズルの点数が分配されます。

AとBの合計点でランキングを付けます。

・Early bird Leaderboard

C:それぞれのパズルが公開されてから最も早くパズルを提出した100人に、100点から1点が与えられます。同タイムは同じ点数が与えられます。

Cの合計点でランキングを付けます。

2. 各問題のルール

1-16. Tapa
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. 文責

 panista

IPC2021 インストラクション和訳

12/19(日)~23(木)に開催されるIPC2021のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのパズル選手権です。3ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/19(日) 12:30:00 ~ 23(木) 3:29:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は3ラウンド合計215分、配点は合計1950点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全3ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - Familiar Foes◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:12問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Easy as 123 (15点)
  • 各行各列に1つずつ、1から指定された数までを入れます。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 外側の文字は、その方向で最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
2. Easy as Snake (40点)
  • 1マスの幅のヘビを盤面に配置します。ヘビの頭と尾は灰色のマスで示されています。
  • ヘビは自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、問題に示された文字列からなります。ヘビの頭から文字を読んだ時に、与えられた文字列が順番に出てくるようにします。
  • 外側の文字は、その方向の最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。文字の無いマスはXを入力。
3. Akari (15点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、明かりの個数を入力。
4. Kakuro (55点)
  • すべてのマスに1つずつ、1~9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。
5. Fillomino (35点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。2桁の場合は1の位を入力。
6. Nanro Signpost (65点)
  • 盤面のいくつかのマスに数字を書き、数字の書かれたマスがひとつながりになるようにします。
  • 数字の書かれたマスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての太線で囲まれた領域には、少なくとも1つの数字が書かれます。
  • 領域に入った数字の値は、その領域に入る数字の個数と同じになります。
  • 領域の左上の数字は、その領域に入る数字の個数と値を表します。
  • 同じ数字が太線をまたいで隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
7. Kurodoko (65点)
  • 丸のないマスのうちいくつかを黒マスにします。
  • 数字は、そのマスを含んでタテヨコに何マス白マスが連続しているかの合計を表します。
  • 黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
8. Mastermind (40点)
  • 白丸と黒丸の情報から、答えの数字列を当ててください。
  • 黒丸は、正しい位置にある数字の数を表します。白丸は、答えに含まれるが位置が異なる数字の数を表します。
  • 答えには同じ数字は何度現れてもかまいません。

<アンサーキー>

  • 答えとなった数字を入力。
9. Snake (20点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭と尾は黒丸で与えられてます。
  • 白丸はヘビが通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
10. Regional Yajilin (40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。黒マスはタテヨコに接しません。数字のマスは黒マスになっても構いません。
  • 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
11. Letter Weights (60点)
  • リストにあるアルファベットに、与えられた数字を1つずつあてはめます。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • あてはめられた数字を左から順に入力。
12. Canal View (100点)
  • 丸のないマスのうちいくつかを黒マスにします。
  • 数字は、そのマスの上下左右のマスからその方向に何マス黒マスが連続しているかの合計を表します。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。

◯Round 2 - Deja Vu

<概要>

  • 制限時間:75分
  • 問題数:16問
  • 満点:650点

<ルール>

1. Arithmetic Square (15点)
  • 9つのマスに、1-9の数字を一つずつ入れます。
  • 6個の数式が正しくなるようにします。計算は、左/上から順に行い、掛け算と割り算は優先しません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、入った数字を入力。
2. Climber (15点)
  • 一番下の段から一番上の段に登っていく道を探します。道に同じアルファべットが表れてはいけません。

<アンサーキー>

  • 上から順番に道が通ったアルファベットを入力。
3. Gaps (20点)
  • 各行各列に2つずつ黒マスを置きます。黒マスがタテヨコナナメに隣合ってはいけません。
  • 外側の数字は、その列にある2つの黒マスの間にある白マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
4. Kropki (35点)
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ表れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。
5. Rassi Silai (35点)
  • すべての領域の中に、領域内のすべてのマスを1度ずつ通る線を引きます。
  • すべての線の両端に丸を置きます。丸同士は、タテヨコナナメに隣合ってはいけません。
  • 線は、領域内の太線をまたいではいけません。
  • 領域内の数字は、領域の線が曲がる回数を表しています。
  • 灰色のマスには線は引きません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある丸の列番号を入力。
6. Pencils (40点)
  • 盤面にいくつかの鉛筆を置きます。鉛筆は、まっすぐの軸と三角形の先端からなります。
  • 軸が数字を含む場合、軸の長さはその数字になります。数字はいくつ含んでも構いません。
  • 鉛筆の先端から、軸の長さだけタテヨコに進む線を伸ばします。線は枝分かれや交差してはいけません。
  • 全てのマスは鉛筆か線のどちらかになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、鉛筆・線のマスが対応する長さを順に入力。
7. Yajisan Kazusan (35点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。
  • 白マスになった数字は、その方向にある黒マスの数をあらわします。
  • 黒マスになった数字は、その方向にある黒マスの数を表さなくても構いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
8. Midloop (25点)
  • 盤面にループを一つ作ります。
  • 黒丸はループが直進する部分の真ん中を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
9. Summon (55点)
  • いくつかのマスに与えられた数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣合いません。
  • 太線で囲まれた領域には与えられた数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
10. Araf (45点)
  • 盤面をいくつかのマスに分割します。すべての領域には丸が2つ入るようにします。
  • 領域の面積は、2つの数字のちょうど間の数になります。数字と同じになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
11. Pentominous (25点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
12. Pentopia (60点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。ペントミノが無いマスはXを入力。
13. Hiroimono (45点)
  • 全ての丸を1度ずつ通る、タテヨコに進む道をみつけます。道の通る順番に、丸に数字を入れます。
  • 一度通った丸は取り除きます。来た道を戻ってはいけません。通った丸は必ず拾わなければいけません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、灰色丸に入った数字を順に入力。
14. Heterocut (65点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。領域はすべて異なる形になります。
  • 領域の面積は2-5マスになります。矢印は、より面積の大きい領域を指すようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
15. Maxi Loop (55点)
  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
16. Persistence Of Memory (80点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・ヘビのマスの長さを順に入力。

◯Round 3 - Think Different◯

  • 制限時間:80分
  • 問題数:14問
  • 満点:750点

<ルール>

1. Nurimisaki (30点)
  • 丸の無いマスのいくつかを黒マスにします。白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 丸のマスは、必ず一方向のみに白マスとつながるようにします。
  • 数字は、そのマスから直進する白マスの長さを表します。
  • 白マスも黒マスも2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
2. Cross The Streams (60点)
  • タテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 外側の数字は、連続して存在する黒マスの長さを順に表しています。
  • ?は任意の1つの数字になります。
  • *は0を含む任意の個数の数字になります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
3. Scrin (25点)
  • 盤面に長方形をいくつか置きます。すべての丸は長方形に含まれ、数字はその面積を表します。
  • 異なる長方形は角でのみ接することができ、すべての長方形を通る枝分かれの無いループができるようにします。
  • 丸を含まない長方形ができても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、長方形のマスはその面積を、それ以外のマスはXを入力。
4. Icebarn (60点)
  • INから入り、OUTへ抜けるように、タテヨコに進む一本の線を引きます。
  • 線は、すべての矢印を通ります。矢印の向きは、INからOUTに進むようにします。
  • 線は、すべての氷のカタマリ(水色マス)のうち、1マス以上を通過します。
  • 氷の上では、線は直進します。氷の上でのみ、線は交差することができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
5. Castle Wall (30点)
  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その方向に進む線の長さを順に入力。線が無い場合は0を入力。
6. Nemo (70点)
  • 各行各列に1-5の数字を1度ずつ入れます。
  • 全ての矢印には数字が入り、最も近くにある空白マスまでの距離を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
7. Alphabet Blocks (80点)
  • 4つの6面さいころのそれぞれの面に異なるアルファベットが書かれています。
  • 4つのさいころを並べてできる文字列がいくつか示されています。
  • それぞれのさいころに書かれたアルファベットの組を当ててください。

<アンサーキー>

  • 入った文字をアルファベット順に並べなおした時、最初の3つのさいころに入ったアルファベットを順に入力。
8. Juosan (50点)
  • 全てのマスに縦棒か横棒を入れます。領域の数字は、そのマスに含まれる縦棒か横棒のうち多い方の数を表しています。
  • 縦棒は横に3連続で存在してはいけません。横棒は縦に3連続で存在してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する縦棒・横棒の長さを順に入力。
9. Hebi Ichigo (35点)
  • 盤面に1から5でできた5マスの蛇をいくつか置きます。蛇は自分自身とは接しても構いませんが、異なる蛇とタテヨコに接してはいけません。
  • ある蛇の2から1の方向に向かって、他の蛇が存在してはいけません。
  • 矢印つきの数字は、その方向に最初に現れる蛇の数字を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。数字の無いマスはXを入力。
10. Hotaru Beam (50点)
  • 全ての丸から、黒丸のある方向からタテヨコに進み、他の丸の黒丸の無い方向にたどり着くように線を引きます。
  • 線は交差や枝分かれしてはいけません。
  • 線によって、すべての丸がひとつながりになるようにします。
  • 数字は、そこから伸びる線が曲がる回数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する線の引かれた辺・引かれなかった辺の長さを順に入力。
11. Amibo (75点)
  • 丸の無いマスのいくつかに直線を引きます。
  • 全ての丸は、ちょうど一つの直線とつながり、数字はその直線の長さを表します。
  • 直線は全体でひとつながりになりますが、ループが出来てはいけません。
  • 直線は、最低1回自身と同じ長さの直線と交差します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、線が交差したマスの数を入力。
12. Shimaguni (55点)
  • それぞれの領域に1つずつ、ひとつながりの黒マスを置きます。
  • 黒マスは領域を超えて隣合ってはいけません。
  • 隣り合う領域には異なる大きさの黒マスが入ります。
  • 数字は、その領域に入る黒マスの大きさを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する白マス・黒マスの長さを順に入力。
13. Double Cross (90点)
  • 与えられた単語のペアを盤面に入れます。ペアは片方が上から下、片方が左から右の方向に入り、1マスで交差します。
  • ペアが交差するマスは灰色で示されています。
  • 交差したペアのカタマリ同士は、タテヨコナナメに接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入ったアルファベットを順に入力。
14. Word Labyrinth (40点)
  • 盤面に、渦巻きの順番に指定された単語を全て入れます。
  • 同じ単語の文字は連続したマスに入れ、異なる単語の文字の間には空白マスが一つ以上なければなりません。
  • 各行各列に同じアルファベットが入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、その列の中身を入力。文字の無いマスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

ISC2021 インストラクション和訳

12/12(日)~16(木)に開催されるISC2021のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのナンプレ選手権です。3ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/12(日) 12:30:00 ~ 16(木) 3:29:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は3ラウンド合計230分、配点は合計2050点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全3ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。

◯Round 1 - The Archetypes◯

<概要>

  • テーマ:8問のClassic Sudokuと、5問の定番バリエーションが出題されます。
  • 制限時間:55分
  • 問題数:13問
  • 満点:500点

<ルール>

1-8. Classic Sudoku 1 ~ 8 (20, 20, 20, 30, 30, 30, 40, 40点)
  • 共通ルールに従います。
9. Odd Even Sudoku (35点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには奇数が、四角の描かれたマスには偶数が入ります。
11. Outside Sudoku (40点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列の一番手前のブロックにその数字が入ることを示します。
11. Killer Sudoku (50点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。
12. Pencilmarks Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • いくつかのマスには入る数字の候補が全て書かれています。
13. Diagonal Sudoku (75点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。

◯Round 2 - The seen and the unseen◯

<概要>

  • テーマ:Sudoku Mahabharat 2021で出題されたバリエーションのうち数種類を含む13問が出題されます。
  • 制限時間:85分
  • 問題数:13問
  • 満点:800点

<ルール>

1. Sudokurve (15点)
  • 共通ルールに従います。
  • 一部の行・列は分裂しており、線で繋がっています。

※アンサーキーの補足:矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力しますが、隙間や線は無視します。アンサーキーは9桁になります。

2. Consecutive Pairs (35点)
  • 共通ルールに従います。
  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入っても入らなくても構いません。
3. Scattered Sudoku (40点)
  • 共通ルールに従います。
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 9つの灰色のマスにも1から9までの数字が1回ずつ入ります。
4. Irregular Sudoku (40点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
5. Kropki Sudoku (45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸、比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
6. Exclusion Sudoku (45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスのどこにも入りません。
7. Equal Sudoku (55点)
  • 共通ルールに従います。
  • それぞれの灰色の領域について、領域内の奇数の和と偶数の和は等しくなります。
  • それぞれの灰色の領域の中に同じ数字は入りません。
8. Palindrome Arrow 50-50 Sudoku (55点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う線のうち一方は以下のPalindromeルールに従い、もう一方は以下のArrowルールに従います。

[Palindrome ルール]

  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。

[Arrow ルール]

  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
9. Pointing Evens Sudoku (60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外側の数字は、矢印の方向にある偶数の入るマスの数を表します。
10. X-Sums Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字の一番手前に入る数字をXとします。外側の数字は、その行・列の手前からX番目までの数字の合計を表します。
11. Prime Sum Sudoku (75点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う数字の和が素数の場所全てに点が打たれています。
12. True or Lie Sudoku (100点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各マスのヒントは、そのマスに入る数字がヒントと同じであるか、ヒント±1の数であることを示します。
13. Equations Sudoku (115点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸い枠で囲まれた3マスの領域について、数式が成り立つようにします。数式は左から右に、上から右に計算します。
  • 演算は加減乗除(+-×/)・累乗(^)の5種類です。

◯Round 3 - Donor Conference◯

<概要>

  • テーマ:2問のClassic Sudokuと6問のバリエーションが出題されます。
    • 1問目~3問目は"Donor Sudoku"です。
    • 1問目は行のドナーとなります。1問目の解答盤面のうち少なくとも1行が、それぞれ4~8問目のどこかの行と同じになります。
    • 2問目は列のドナーとなります。1問目の解答盤面のうち少なくとも1列が、それぞれ4~8問目のどこかの列と同じになります。
    • 3問目は3x3ブロックのドナーとなります。1問目の解答盤面のうち少なくとも1つの3x3ブロックが、それぞれ4~8問目のどこかの3x3ブロックと同じになります。
    • 4~8問目に受け継がれる行・列・3x3ブロックは重複しても構いません。
    • 1問目~3問目は単独で解けます。4~8問目は1~3問目の情報を得て初めて唯一解になります。
    • 部分点が与えられることがあります。
  • 制限時間:90分
  • 問題数:8問
  • 満点:750点

<ルール>

1. Classic Sudoku (40点)
  • 共通ルールに従います。
2. Clone Sudoku (155点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた形の同じ領域には、同じ数字が同じ位置に入ります。
3. Hundred Sudoku (120点)
  • 共通ルールに従います。
  • 全ての行について、横に繋がったn個(nは1か2)の灰色のマスをn桁の数字として見たとき、その数字の和が100になります。
4. Classic Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
5. Sequences Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線で繋がれたマスに入る数字を端から順に辿ると、等差数列になっています。
    例えば、3マスが線で繋がれていた場合、入る数字は「135」(等差2)や「111」(等差0)になります。
6. Next to 9 Sudoku (85点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の上側の数字は、その列で9とタテに隣り合う全ての数字を示します。数字は昇順で記されており、どの数字が9の上(下)に来るかはわかりません。
  • 盤面の左側の数字は、その行で9とヨコに隣り合う全ての数字を示します。数字は昇順で記されており、どの数字が9の左(右)に来るかはわかりません。
7. Identical Boxes Sudoku (90点)
  • 共通ルールに従います。
  • 3x3のブロックのうち、少なくとも2つは同じ数字が同じ位置に入ります。
  • 上記の条件を満たすブロックは、3問目から受け継がれるブロックであってもなくても構いません。
8. Frame Sum Sudoku (110点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列から見た最初の3マスの和を示します。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

2021 World Sudoku + Puzzle Convention 紹介

 11/13(土)~11/21(日)に開催される2021 World Sudoku + Puzzle Conventionを紹介していきます。参加するにはLMIへの登録が必要です。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 延期された世界ナンプレ・パズル選手権の代わりとなるオンラインイベントです。 コンテストとその他イベントで構成されます。
 コンテストについては、世界選手権と同様に、ナンプレは8ラウンド、パズルは10ラウンドという複数のラウンドから成ります。コンテストは10日間を通して開催されます。開催期間中であれば好きな時に好きな順番でコンテストを開始することができます。
 その他イベントについては、トップソルバー・作家へのインタビューやトリビアクイズ、ボーナスパズルコンテストがあります。

1-2. 開催期間

 日本時間11/13(土) 6:00 ~ 11/22(火) 0:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 大会ルール

コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関してはペナルティがつきます。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
WSC, WPC, Bonus Roundsは1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。
Time Trialsは1度誤答すると解答時間に1分、そこから同じ問題で誤答する度に、3分、5分が足されます。4回誤答するとその問題の解答権を失います。

尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間に応じてボーナスポイントが加算されます。 

1-4. 参加方法

参加するにはLMIへの登録が必要です。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。   また、別途GoogleフォームかSurveyMonkeyで参加登録を行う必要があります。Googleフォームで参加登録するにはGoogleアカウントが必要です。

以下、Googleフォームの各項目の説明です。フォームの上から順番に記しています。回答は一度しかできないので注意してください。
SurveyMonkeyについては、以下の項目のうち1, 2, 4, 5, 6が聞かれます。

  • 1.本名
  • 2.LMIのユーザ名(ログインするときに入力する名前)
  • 3.メールアドレス
  • 4.何の企画に興味があるか(複数選択可)
    • ナンプレコンテスト
    • パズルコンテスト
    • それ以外のパズルイベント
    • トリビアクイズ
    • インタビュー
  • 5.どの国に所属しているか
  • 6.年齢
    • 15歳未満
    • 18歳未満
    • 18歳~50歳
    • 51歳以上
  • 7.世界ナンプレ・パズル選手権に参加したことがあるか
    • 世界ナンプレ選手権に参加したことがある
    • ナンプレ選手権に参加したことがある
    • どちらも参加したことがある
    • どちらも参加したことがない
  • 8.このイベントをどこで知ったか
    • 世界パズル連盟のウェブサイト・ソーシャルメディア
    • LMI
    • Discord
    • 所属している国のパズル連盟
    • その他
  • 9.所属している国のナンプレ・パズルコミュニティとつながりたいか
    • 所属している国のパズル連盟に自分のメールアドレスを伝えても大丈夫です
    • 結構です
    • もうつながってます

2. 各イベントのスケジュール

今回開催される全5種類のイベントとそのスケジュールを紹介していきます。

1. WSC

<概要>

世界ナンプレ選手権と同様のコンテストです。8ラウンドで構成されます。

<スケジュール>

全ラウンド:11/14(日)0:00~11/21(日)21:00

2. WPC

<概要>

世界ナンプレ選手権と同様のコンテストです。10ラウンドで構成されます。

<スケジュール>

全ラウンド:11/14(日)0:00~11/21(日)21:00

3. Bonus Rounds

<概要>

ジャンル特化型のコンテストです。5ラウンドで構成されます。WSCやWPCと比較すると若干易しめです。毎日1ラウンドずつ公開されます。

<スケジュール>

  • KING OF KAKURO:11/15(月)21:00~11/21(日)21:00
  • SNAKE WRANGLER:11/16(火)21:00~11/21(日)21:00
  • Fleet Admiral:11/17(水)21:00~11/21(日)21:00
  • BAKER STREET IRREGULARS:11/18(木)21:00~11/21(日)21:00
  • Sudoku Nebula:11/19(金)21:00~11/21(日)21:00
4. Time Trials

<概要>

東京オリンピックのオマージュ企画です。決まった時間に投稿されたパズルを解きます。全部で33問です。

<スケジュール>

  • 1問目:11/13(土)6:00~9:00

…(以後4問目と24問目を除き6時間おきに出題、制限時間は一律3時間)…

※4問目と24問目の出題日時はそれぞれ11/14(日)1:00~4:00と11/19(金)1:30~4:30です。

  • 33問目:11/21(日)6:00~9:00
5. Social

<概要>

開会式・閉会式やトップソルバー・作家へのインタビューなどの企画です。10テーマで構成されます。

<スケジュール>

  • Opening Ceremony(開会式):11/13(土)22:00~22:30
  • Q&A(質疑応答):11/13(日)22:30~23:30
  • Top Sudoku Solvers(トップナンプレソルバー):11/16(火)4:00~5:00
  • Japanese Solvers(日本のソルバー):11/16(火)21:00~22:30
  • Top Puzzle Solvers(トップパズルソルバー):11/17(水)13:00~14:00
  • Authors Panel(作家):11/18(木)23:30~11/19(金)1:00
  • Experienced Solvers(ベテランソルバー):11/20(土)2:00~4:00
  • WSPC Trivia Quiz(世界ナンプレ・パズル選手権のトリビアクイズ):11/20(土)22:00~23:00
  • Closing(閉会式):11/21(日)22:00~23:00
  • Chatroom(雑談部屋):11/21(日)23:00~24:00

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市