競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

Sudoku konkurs pocieszenia 2020 インストラクション和訳

 11/11(水)~11/16(月)に開催されるSudoku konkurs pocieszenia 2020のルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったポーランドS予選の問題を使ったコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 11/11(水)08:01 ~ 11/16(月)07:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。

1-4. 【事前準備】登録方法

  • コンテストページにアクセスします。
  • 右の黄色のフォームの「Rejestracja」をクリックします。

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  • 以下の情報を入力し、「Rejestruj」ボタンを押します。*がついている項目は必須です。

    • Login* : ユーザ名
    • Imię i nazwisko* : 氏名
    • E-mail* : メールアドレス
    • Miasto* : 国籍
    • Zawód / kierunek : 職業
    • Data urodzenia : 生年月日
    • Hasło* : パスワード
    • Powtórz hasło* : パスワード(確認)
    • Zgoda : プライバシーポリシーに同意する場合はチェック
    • Newsletter : ニュースレターを受け取る場合はチェック
  • 登録したメールアドレス宛にメールが届きます。そこに記載されているURLをクリックしたら登録完了です。

1-5. 参加方法

  • コンテストページにアクセスし、右の黄色のフォームの「Login」にユーザ名を、「Hasto」にパスワードを入力して「Zaloguj」ボタンを押します。
  • 「Rozpocznij rozwiązywanie」ボタンを押して、問題ファイルのパスワードを取得します。この時点からタイマーがスタートします。ページに残り時間が表示されます。
  • 解答フォームに解答を入力します。
  • 「wyślij rozwiązanie」ボタンを押して解答を送信します。
  • 解答は制限時間内であれば何回でも送信できます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全11種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 指定された行・列・対角線について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1-6. Sudoku Klasyczne (28, 42, 44, 52, 59, 76点)
  • 共通ルールに従います。
7. SUDOKU DEFICIT 7x7 (39点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれたブロック内で重複しません。
8. SUDOKU DEFICIT 9x9 (52点)
  • 全ての行・列に1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれたブロック内で重複しません。
9. SUDOKU OUTSIDE (43点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列から見た最初の3マスに入る数字を示します。
10. SUDOKU NO TOUCH (53点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
11. SUDOKU SYMMETRIC UNEQUAL (55点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の中央を中心とした点対称のマスには同じ数字が入りません。
12. SUDOKU DIAGONAL NONCONSECUTIVE (73点)
  • 共通ルールに従います。
  • ナナメ同士のマスには連続した数が入りません。
13. SUDOKU ARROW (86点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなる。
14. SUDOKU DESCRIPTIVE PAIRS (89点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字をA, Bとしたときに、以下のいずれかの条件を満たします。
    • その行・列から見たA番目にBが入る。
    • その行・列から見たB番目にAが入る。
15. SUDOKU CONSECUTIVE CLONES (94点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた、形の同じ領域の同じ位置には、連続した数字が入ります。
16. SUDOKU HEX (115点)
  • 全ての行・ナナメ列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 

 

Beginners Contest 2 インストラクション和訳

 11/6(金)~11/9(月)に開催されるBeginners Contest 2のルールを紹介していきます。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ビギナー向けのドイツのファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 11/6(金)20:00 ~ 11/9(月)20:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は400点満点です。完答を目指すには4.4点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。同点の場合は、最終送信時間が早い方が上位となります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全5種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。

1-3. Fillomino (フィルオミノ) (10/25/40点)
  • 盤面をいくつかの領域に分け、全てのマスにその領域の面積と同じ数字を入れます。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の数字は、その数字が入る領域の面積を表します。盤面の数字はいくつ入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
4-6. Hochhäuser (ビルディング) (15/30/50点)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
7-9. Rundweg (スリザーリンク) (10/20/50点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 上の列の最も左のマスから時計周りに、ループの外のタテヨコに連続したマスの面積を順番に入力。
10-12. Schiffe versenken (バトルシップ) (10/20/40点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 左から右、下から上の順に、面積1の船の入ったマスの座標を入力。
13-15. Höhle (バッグ) (15/25/40点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します。(自身のマスを含みます。)

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して塗られたマスの長さを順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 

 

25 Years インストラクション和訳

 11/6(金)~11(木)に開催される25 Yearsのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Ivan Koswara 主催の、自身の25歳の誕生日を記念したファンコンテストです。13種類・25問のパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間11/6(金) 18:30 ~ 11(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は125分、配点は2525点満点です。完答を目指すには20.2点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて25点/分(=0.2点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. Surveyors Heyawake (70,180点)(2012/4)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マス同士はタテヨコに隣合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。白マスが、タテヨコに連続して3つ以上の領域をまたいではいけません。
  • 領域の数字のうち、ちょうど1つは、その領域に含まれる黒マスの数を表します。それ以外の数字は、その数字の周囲最大9マス(自分自身も含む)に入る黒マスの数を表します。
  • 問題によって、領域に含まれる黒マスの数を表す数字が完全に決まらないことがありますが、これは正しい解として認められます。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に黒マスがあるマスの列番号の1の位を入力。黒マスが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
  • 辺上に交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 盤面の数字は、4つの辺のうちいくつにループが通るかを表します。
  • それぞれのテトロミノには、0,1,2,3が1度ずつ含まれるようにします。(これはヒントの数字として扱います。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
3. Short Yajilin (30,100点)(2013/11)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 黒マスと灰マス以外のすべてのマスを通る、ひとつながりのループを作ります。
  • 数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。(これは、他のヒントや灰マスに遮られることはありません。)
  • ループは、2連続で直進してはいけません。(直進したマスの両端で曲がります。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
4. Linked Signals (70,160点)(2015/1)
  • 盤面にある点線の丸を、それぞれ白丸か黒丸に置き換え、Signal Loop とAntisignal Loopの両方として解けるようにします。
  • Signal Loop: 黒丸以外のすべてのマスを通るループを作ります。ループは白丸で直進します。
  • Antisignal Loop: 白丸以外のすべてのマスを通るループを作ります。ループは黒丸で曲がります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. Poset Futoshiki (30,140点)(2016/5)
  • 各行各列に1つずつ、指定された図形に含まれる数字を1つずつ入れます。
  • AとBの間に不等号があった場合、図形において寄り道せずにAからBにたどり着けることを表します。 例えば、例題の盤面において1< 4 は成立しますが、3 < 4は大小関係が規定されていないため成立しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
6. Maximal Archipelago (90,160点)(2017/8)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスは隣り合ってはいけません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • バツのマスには黒マスは置けません。
  • 外側の数字は、その列にある黒マスの数を表します。
  • 最後まで黒マスを置ききって、すべてのバツを取りさった盤面について、これ以上ルールを満たす黒マスは1つも置けないようにしなければなりません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に黒マスがあるマスの列番号の1の位を入力。黒マスが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
7. Abacus Kurotto (60,200点)(2017/12)
  • 盤面の白丸以外のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 白丸の数字は、その丸にタテヨコに隣り合う黒マスのカタマリの面積の合計を表します。
  • 盤面にはいくつかのAbacusがあります。Abacusの根本から見た時に連続する黒マスの長さを並べると、すべて同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
8. All-3 Skyscrapers (50,200点)(2018/5)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)
  • 外側の数字について、すべての3の位置が明かされています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
9. Mysterious Fillomino (80,200点)(2018/12)
  • 盤面をいくつかの領域に分け、全てのマスにその領域の面積と同じ数字を入れます。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の数字は、その数字が入る領域の面積を表します。盤面の数字はいくつ入っても構いません。
  • これに加え、ルールが一つ加えられます。例題と答え、誤った答えと誤りを示す記号が与えられるので、ルールを推理して解いてください。なお、最終的な盤面はフィルオミノのルールを全て満たします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
10. Almost Unique Heteromino (40,60点)(2019/5)
  • 全てのマスを3マスの領域に分割します。同じ形で同じ向きの領域はタテヨコに隣り合いません。
  • この問題は、対称な問題が与えられ、解は2つあります。答える時は、どちらか一方について解答してください。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力(黒マスは無視します)。2桁以上の場合、1の位を入力。
11. Greener Grasses (50,100点)(2019/4)
  • 領域を、与えられた面積に分割します。
  • 2つの領域が隣り合った時、そこに含まれるアルファベットに包含関係が成立してはいけません。(ABとBは不可、ABとBBは可)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力(黒マスは無視します)。2桁以上の場合、1の位を入力。
12. No-Touch Nurikabe (30,140点)(2019/3)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリにはなりません。
  • 白マスのカタマリには、必ずちょうど一つの数字が入り、その面積を表します。
  • 白マスのカタマリ同士はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
13. Short Answer (25点)(2020/9)
  • クイズに答えてください。答えは数字になります。
  • 常識的な英語と雑学の知識が必要です。
  • 検索の必要はありませんが、使っても構いません。

<アンサーキー>

  • クイズの答えを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市

Puzzle Zodiac インストラクション和訳

 10/9(金)~15(木)に開催されるPuzzle Zodiacのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Jeffrey Bardon (IHNN) 主催のファンコンテストです。13種類・25問のパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間10/9(金) 18:30 ~ 15(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
  • S(Sheep=羊)の書かれたマスはループの内側に、W(Wolves=狼)の書かれたマスはループの外側になるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
2. Araf (30, 50点)
  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど2つの丸が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの丸に書かれている数字の、間の数になっていなければいけません。(数字と同じ面積ではいけません。)

<アンサーキー> 

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
3. Double Chocolate (ダブルチョコ) (30, 80点)
  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは、ひとつながりになった白マスのカタマリと、ひとつながりになった灰色マスのカタマリがつながったものになります。
  • 各ブロックの白マスのカタマリと灰色マスのカタマリは同じ形になります。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 数字は、その数字が含まれるブロックの白マス(灰色マス)の面積を示します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
4. Foursight (40, 70点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはテトロミノ(4つのマスがタテヨコひとつながりになった形)になります。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • テトロミノはタテヨコに隣り合いません。
  • 矢印のあるマスは、その方向の一番手前にあるテトロミノの形を表します。
  • Xのマスは、その方向にテトロミノがないことを示します。
  • 矢印のあるマスを黒マスにしても構いません。その場合、そのヒントは無効になります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. Akari (美術館) (20, 30点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、その行で最も左に明かりがあるマスの列番号の1の位を入力。明かりが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
6. Star Battle Sudoku (20, 50点)
  • 全ての行・列・ブロックに指定された数字を一つずつと星を配置します。
  • 6x6の問題には1~5の数字と1つの星、9x9の問題には1~7の数字と2つの星を配置します。
  • 星はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入ったものを左・上から順番に入力。星はXを入力。
7. Minarism (マイナリズム) (20, 70点)
  • 全ての行・列に1~N(Nは盤面のサイズ)の数字を配置します。
  • マスの間の数字は、2つの数字の差を表します。
  • マスの間の不等号は、2つの数字の大小関係を示します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
8. Cave (バッグ) (20, 50点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します。(自身のマスを含みます。)

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
9. Sashigane Fillomino (30, 40点)
  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは幅1マスのL字形になります。
  • 盤面の◯は、L字の角(折れ曲がるところ)になります。
  • 盤面の矢印はブロックの端になり、矢印の方向にそのマスが属するブロックの角が来ます。
  • 盤面の◯の中の数字はブロックの面積を表します。
  • 面積が同じブロックはタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
10. Icelom (アイスローム) (20, 40点)
  • INからOUTまで全ての白マスを通過するように線を引きます。
  • 数字は線がそのマスを通る順番を示します。
  • 線は数字のない氷(水色)マスでのみ交差することができます。
  • 線は氷マスでは直進します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
11. Aquarium (20, 30点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
12. Anglers (フィッシング) (20, 30点)
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
13. Word Nurikabe (100点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになるようにします。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 残りの全ての白マスに一文字ずつアルファベットを入れます。
  • 白マスのカタマリには、それぞれ一つずつ、最初から盤面に与えられたアルファベットが入ります。
  • 白マスは枝分かれしたり2x2のカタマリになったりしません。
  • 白マスの一方の端からもう一方の端までタテヨコに文字を拾うと、リストの単語が1度ずつ表れるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入ったものを左・上から順番に入力。黒マスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市