競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

UK Puzzle Championship 2022 インストラクション和訳

 7/1(金)~7/5(火)に開催されるUK Puzzle Championship 2022のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2022年のPuzzle部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/1(金)20:00~7/5(火)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は900点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全20種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • 複数の行・列のアンサーキーを入力する必要がある場合、解答フォームには、スペースなし、カンマ区切りで入力します。
1. It's Banksy Again(16点)
  • 小さいタイルのうち、大きな絵の一部になっているものを4つ探します。
  • タイルは回転・反転されていることもあります。
  • かすれや色の違い等の細かい点は考慮しなくても解けるようになっています。

<アンサーキー>

  • 大きな絵の一部になっているタイルをアルファベット順に入力(スペースやカンマは不要)。
2. Fillomino(10点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
3. Aqre(14点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる黒マスの数を表します。
  • 黒マスも白マスも、タテヨコに4つ以上連続してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
4. Tapa(12点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マスの長さを入力。
5. Tapa Like Loop(12点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、その周囲8マスにある線の長さをマス数で表します。
  • 2つ以上数字がある場合、各数字は別々の線の長さを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
6-7. Kurotto(13, 27点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。
  • 数字の書かれていない丸については、タテヨコにいくつの黒マスが隣り合っていても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
8. Shikaku(16点)
  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、数字がちょうど1つ入ります。数字は、領域の面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
9-10. Double Back Loop(12, 48点)
  • 全てのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループは各領域を2回ずつ通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
11. Tom Tom(17点)
  • 各行各列に、1からN(Nは盤面の辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 領域の左上の数字は、その領域の数字すべてについて、四則演算(+-x/)のいずれかをした計算結果を表します。
  • 領域の左上に記号がある場合、その記号の計算を行います。
  • 引き算と割り算は、最も大きい数字から、他のすべての数字を引き/割ります。
  • 領域には、同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
12. Voxas(30点)
  • 盤面を1x2か1x3の長方形の領域に分割します。
  • いくつかの領域の境界線は初めから示されています。
  • 境界線上にあるイコールの書かれた白丸は、白丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが同じであることを示します。
  • 境界線上にあるバツ印の書かれた黒丸は、黒丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが両方異なることを示します。
  • 境界線上にある灰色の丸は、灰色の丸がまたがる2つの領域のサイズと向きのいずれか一方が異なることを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
13. Pentopia(41点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったペントミノに対応するアルファベットを入力。
14-15. Creek(10, 29点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • マスの交点に書かれた数字は、それらのマスのうち黒マスになるマスの数を示します。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
16. Muddy Creek(36点)
  • 盤面のいくつかのマスにドットと2x2の黒マスを配置します。
  • 2x2の黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ドットはタテヨコに隣り合いません。
  • 4マスの交点に書かれた数字は、それらのマスに何種類のマス(ドット・黒マス・白マス)があるかを示します。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)、ドットの入ったマスはDを入力。
17. Spiral Galaxies(24点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
18. Balance Loop(82点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
19. Snake Search(89点)
  • リストにある単語を盤面から探します。
  • 単語はヘビの形をしています。
  • ヘビは1マスの幅を持つ、タテヨコに進む黒マスのカタマリです。
  • ヘビの頭から尻尾まで黒マスを辿った時に、単語が読めるようにします。
  • ヘビは自分自身や他のヘビとタテヨコナナメに接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ヘビの一部になっているマスに書かれた文字を入力。
20. Line of Sight(87点)
  • いくつかのドットを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 盤面内の数字は、そのマスから矢印の方向に見て最も近い位置にある線の長さを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ループの内側のマスはO(オー)、ループの外側のマスはX(エックス)を入力。
21. Summon(82点)
  • いくつかのマスに1から3の数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 太線で囲まれた領域には与えられた数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その行・列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字の入ったマスはその数字を、数字の入らなかったマスはX(エックス)を入力。
22. Battleships Observers(93点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 数字の書かれたマスには船は入りません。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える船の入らないマスの数を表します。視界は船によって遮られるものとします。

<アンサーキー>

  • 面積1の船の入ったマスの座標を入力。
23. Ripple Effect(100点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

LMI PR 2022 Episode6 インストラクション和訳

 6/17(金)~6/23(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2022 Episode6 (MII & Object Placement) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "MII & Object Placement"です。インドで考案されたパズルや、物体を配置するパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/17(金)3:30:30 ~ 6/23(木)3:29:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Balance Loop (1,3,10点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。
  • サイズは7x7,10x10,11x11です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
4-6. Heterocut (4,9,3点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。領域はすべて異なる形になります。
  • 領域の面積の範囲は問題ごとに指定されています。矢印は、より面積の大きい領域を指すようにします。
  • 黒マスはどの領域にも含まれません。
  • サイズは6x6,7x7,8x8です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。黒マスは無視する。
7-9. Consecutive Quads (4,10,6点)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 白丸は、周囲4マスの数字の中に、1つ違いの数字の組がちょうど1組だけあることを表します。
  • 黒丸は、周囲4マスの数字の中に、1つ違いの数字の組が2組以上あることを表します。
  • サイズは5x5,6x6,6x6です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
10-12. Akari (1,2,2点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。
  • サイズは8x8,9x9,11x11です。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行に入った明かりの個数を入力。
13-15. Minesweeper (1,5,3点)
  • 盤面のいくつかのマスに爆弾を置きます。数字のマスには爆弾は置かれません。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在する爆弾の数を表します。
  • "?"は0以上の数を表します。
  • サイズは7x7,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行に入った爆弾の個数を入力。
16-18. Polyominoes (6,3,4点)
  • 与えられたポリオミノのセットを1つずつ盤面に配置します。ポリオミノは反転・回転させて構いません。
  • ポリオミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • ポリオミノは"X"の書かれたマスには入りません。
  • 外側の数字は、その行・列でポリオミノになったマスの数を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったポリオミノに対応するアルファベットを入力。ポリオミノが入らなかった場合は0を入力。
19-20. Balance Loop [Unequal Lengths] (3,6点)
  • Balance Loopのルールと以下の追加ルールに従います。
  • 隣り合う線の長さが同じになってはいけません。
  • サイズは8x8,9x9です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
21-22. Polyominoes [Minesweeper] (6,8点)
  • 与えられたポリオミノのセットのうちいくつかを盤面に配置します。ポリオミノは反転・回転させて構いません。
  • ポリオミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 同じポリオミノを2回以上置いてはいけません。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在するポリオミノのマスの数を表します。
  • サイズは10x10,13x13です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったポリオミノに対応するアルファベットを入力。ポリオミノが入らなかった場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

UK Sudoku Championship 2022 インストラクション和訳

 6/17(金)~6/21(火)に開催されるUK Sudoku Championship 2022のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2022年のSudoku部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/17(金)23:00~6/21(火)9:55

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は720点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。提出した解答のうち、誤答が1つあった場合は、タイムボーナスが残り時間1分ごとに2ポイントとなります。誤答が2つ以上あった場合はタイムボーナスはなしとなります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全15種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • A, Bと書かれた行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
  • 解答フォームには、(Aの数字9桁),(Bの数字9桁)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Odd 6×6 Sudoku(5点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色のマスには奇数が入ります。
2. Even 6×6 Sudoku(12点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色のマスには偶数が入ります。
3. Deficit Sudoku(20点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれた6マスのブロック内で重複しません。
4. Surplus Sudoku(18点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 太線で囲まれた8マスのブロックには1から7までの数字が少なくとも1回ずつ入ります。
5. Odd-Even-Big-Small Sudoku(28点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×4のブロックに1から8までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 外側の記号は、その行・列から見た最初の2マスに入る数字を表します(下記参照)。
    • 奇:1, 3, 5, 7
    • 偶:2, 4, 6, 8
    • 大:5, 6, 7, 8
    • 小:1, 2, 3, 4
6-8. Classic Sudoku(23, 53, 37点)
  • 共通ルールに従います。
9. Diagonal Sudoku(38点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線で示されている2つの対角線上のマスにもそれぞれ1から9までの数字が入ります。
10. Windoku(27点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の3×3のブロックにもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
11. Killer Sudoku(54点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は線で囲まれた領域の中で重複しません。
12. Thermo Sudoku(85点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。
13. Consecutive Pairs Sudoku(38点)
  • 共通ルールに従います。
  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入っても入らなくても構いません。
14. Quadro Sudoku(60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 偶奇の同じ数字は2×2以上のカタマリになりません。
15. Lockout Lines Sudoku(98点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線の両端(ダイヤモンドの描かれたマス)に入る数字の差は4以上になります。
  • 灰色の線でつながれたマスに入る数字は、線の両端(ダイヤモンドの描かれたマス)に入る数字にも、それらの間の数にもなりません。
16. Consecutive Clone Sudoku(60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた同じ形の領域では、同じ位置に入る数字の差が1になります。
17. Numbered Rooms Sudoku(64点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、一番手前にある数字をXとしたとき、X番目のマスにある数字を表しています。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

LMI PR 2022 Episode5 インストラクション和訳

 6/3(金)~6/9(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2022 Episode5 (Loops & Shading) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Loops & Shading"です。ループを作るパズルや黒マスを置くパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/3(金)3:30:30 ~ 6/9(木)3:29:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Masyu (1,2,3点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
4-6. Maxi Loop (4,8,8点)
  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。
  • 黒マスはループの一部になりません。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
7-9. Country Road (2,4,9点)
  • 盤面に交差のない一つのループを作ります。
  • 各領域には、ループはちょうど一度だけ出入りします。
  • ループの通らないマスが、境界を越えて隣り合ってはいけません。
  • 数字は、その領域でループが通過するマスの数を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
10-12. Tapa (1,2,4点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。黒マス・白マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
13-15. Kurodoko (2,4,4点)
  • 丸のないマスのうちいくつかを黒マスにします。
  • 数字は、そのマスを含んでタテヨコに何マス白マスが連続しているかの合計を表します。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。黒マス・白マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
16-18. Yajisan Kazusan (3,8,8点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。
  • 白マスになった数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
  • 黒マスになった数字は、その方向にある黒マスの数を表さなくても構いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。黒マス・白マスの長さが2桁の場合は1の位を入力。
19-20. Country Road [Tetromino] (3,7点)
  • Country Roadのルールと以下の追加ルールに従います。
  • ループの通らないマスはテトロミノの一部になります。
  • テトロミノは重なりません。
  • 同じ形のテトロミノ(回転・反転したものも同じ形とみなします)はタテヨコに隣り合いません。
  • サイズは8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
21-22. Yajisan Kazusan [Loop] (5,8点)
  • Yajisan Kazusanのルールと以下の追加ルールに従います。
  • 全ての白マスを通る枝分かれや交差のない一つのループができるようにします。
  • サイズは8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市