競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

UKPA Skyscrapers Contest インストラクション和訳

 2/25(木)~3/3(水)に開催されるUKPA Skyscrapers Contestのルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等に金ついてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ビルディングパズルとそのバリエーションを集めたファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間2/25(木)18:00~3/3(水)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は900点満点です。完答を目指すには7.5点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全11種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通 (Skyscrapers)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高いビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 指定された2行について、入った数字を順番に入力。数字の無いマスはXを入力。行と行の間はカンマ(スペースなし)で区切る。
1-4. Classic(10,15,50,70点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • サイズは5x5,6x6,6x6,7x7です。
5-6. Diagonal(20,70点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • 対角線にも1-Nの数字が1つずつ入ります。
  • サイズは5x5,6x6です。
7-8. Blanks(20,30点)

<ルール>

  • 以下を除き共通ルールに従います。
  • 各行各列に、1-(N-1)の数字を1つずつ入れます。
  • 各行各列に1つずつ数字の入らないマスがあります。このマスはビルの数には数えず、また他のビルを隠しません。
  • サイズは5x5,6x6です。
9-10. Sums(25,50点)

<ルール>

  • 以下を除き共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、見えるビルの高さの合計を表します。
  • サイズは6x6,7x7です。
11-12. Regions(45,70点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • 太線で区切られた領域にも1-Nの数字が1つずつ入ります。
  • サイズは6x6,7x7です。
13-14. Consective(10,50点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • 白丸の置かれている2マスの数字の差は1になります。(すべての白丸が与えられてはいません。)
  • サイズは5x5,8x8です。
15-16. One Away(25,40点)

<ルール>

  • 以下を除き共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、正しい数字より1大きいか1小さいです。
  • サイズは5x5,6x6です。
17-18. All Twos(15,35点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字が2になる場所はすべて与えられています。これ以外にビルが2つ見える場所があってはいけません。
  • サイズは5x5,6x6です。
19. Coded(60点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字1-6がアルファベットA-Fのいずれかに置き換わっています。
  • サイズは6x6です。
20. Coded Sums(90点)

<ルール>

  • 以下を除き共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、見えるビルの高さの合計を表します。
  • 外側の数字0-9がアルファベットA-Jのいずれかに置き換わっています。
  • サイズは7x7です。
21-22. Parkour(50,50点)

<ルール>

  • 共通ルールに従います。
  • SからFまで線が引かれています。Sから順に線を通った時に、S、Fを高さ0として、1上る・1下る・2下るを繰り返すことでFにたどり着けるようにします。
  • サイズは6x6,7x7です。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

 

LM Qualifikation 2021 インストラクション和訳

 2/26(金)~3/1(月)に開催されるLM Qualifikation 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のパズル部門のドイツ代表を決める大会への出場権をかけた、オンラインで行われる予選大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間2/26(金) 20:00 ~ 3/1(月) 19:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は900点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、フィニッシュボーナスはありません。わずかに誤ったアンサーキーを送信した場合、審判の判断により、問題の80%の点数が与えられる救済措置が取られることがあります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全23種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Point a Star (5,15,30点)
  • 盤面にいくつかの星を置きます。星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側の数字は、その列にある星の数を表します。
  • 矢印は、その方向に星がただ一つあることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、星のマスはX、それ以外のマスは-を入力。
4. Japanische Summen (Japanese sums) (15点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れます。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、黒マスはSを入力。
5. Magisches Labyrinth (Magic Labyrinth) (15点)
  • 各行各列に、1-4の数字を1つずつ入れます。
  • 迷路を入口から順に辿って行った場合、1,2,3,...,1,2,3,...の順番で数字が繰り返し表れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、それ以外のマスは-を入力。
6. Japanisches Labyrinth (Japanese Labyrinth) (25点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6のいずれかの数字を入れます。
  • 迷路を入口から順に辿って行った場合、1,2,3,...,1,2,3,...の順番で数字が繰り返し表れるようにします。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、それ以外のマスは-を入力。
7. Tapa (10点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
8. Höhle (Cave、バッグ) (45点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
9. Tapa-Höhle (Tapa-Cave) (40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスも黒マスにして構いません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスになったマスにある数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 白マスになったマスに2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
  • 黒マスになったマスにある数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える黒マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続する黒マスの長さを順にすべて入力。黒マスがない場合は-を入力。
10. Zweipunkt-Pentomino (20点)
  • 盤面を5マスからなる領域(ペントミノ)に分割します。
  • 回転・反転を含め、同じ形のペントミノは1度しか使えません。
  • ペントミノは、白丸と黒丸を一つずつ含むようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれるペントミノの形を表すアルファベットを順に入力。
11. Pentomino-Inseln (45点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての白マスのカタマリは、5をちょうどひとつ含むようにします。
  • 全ての白マスは、5マスのカタマリ(ペントミノ)になります。回転・反転を含め同じペントミノは一度しか使えません。
  • いくつかの黒マスは初めから与えられています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、白マスはそのマスが含まれるペントミノの形を表すアルファベットを、黒マスはSを順に入力。
12. Pentomino-Platzierung (50点)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスは-を順に入力。
13. Kakuro (35点)
  • すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスに入れた数字を入力。
14. Kakuro knapp daneben (35点)
  • すべてのマスに1つずつ、1-9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。ただし、数字は正しい合計より1大きいか1小さくなっています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、マスに入れた数字を入力。
15. Kakuro mit Lücken (Gapped kakuro) (50点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-9の数字を書き入れます。数字の無いマスがあっても構いません。
  • 数字の無いマスは、タテヨコに隣り合いません。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字のマスはその数字を、空白のマスは-を入力。
16. Trinudo (15点)
  • 盤面を1,2,3マスの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
17. Fillomino (20点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
18. Kariertes Fillomino (Checkered Fillomino) (55点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は1つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。
  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の2色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、そのマスが含まれる領域の面積を入力。
19. Pentopia (15点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスは-を順に入力。
20. Myopia (35点)
  • 辺上をタテヨコに進むループを作ります。
  • 矢印は、線が通る最も近い方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ループの内側のマスはOを、外側のマスはAを順に入力。
21. Pentopia-Myopia (75点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。
  • さらに、盤面の辺を通るループを1つ作ります。
  • ループは、ペントミノをまたいではいけません。また、ペントミノの辺を通ってはいけません。角で接するのは構いません。
  • 盤面内のヒントは以下のいずれか、または両方を表します。
    • そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
    • そのマスから見て最も近い位置にある線の方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはその形を表すアルファベットを、それ以外のマスについては、ループの内側のマスはOを、外側のマスはAを順に入力。
22-24. U-Bahn (15,20,80点)
  • 盤面のいくつかのマスに線を引き、ひとつながりの地下鉄を作ります。
  • 線は交差や枝分かれをしても構いませんが、行き止まりが出来てはいけません。
  • 外側の数字は4種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角)に対応しており、その列にその図形が何回表れるかを表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、曲がり角はE、直進はG、T字路はT、十字路はK、線が通らないマスは-を入力。
25. Magnetplatten (Magnets) (20点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、+極は+、-極は-、磁石のないマスはNを入力。
26. Schlange (25点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さや頭のマスは与えられていません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはX、それ以外のマスは-を入力。
27. Magnetschlange (90点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。磁石の置かれないブロックもあります。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の左と上の数字は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。
  • さらに、盤面にタテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 盤面の右と下の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さや頭のマスは与えられていません。
  • ヘビは、極のあるマス(+、-のマス)を連続で最大2マスまでしか通れません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはX、それ以外のマスについて、+極は+、-極は-、磁石のないマスはNを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

LMI SM 2021 Episode2 インストラクション和訳

2/19(金)~2/25(木)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2021 Episode2(Outside Variations) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Outside Variations" です。盤面の外側のヒントを使って解く問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/19(金) 18:30 ~ 2/25(木) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従います。
  • 6×6サイズの問題が4問出題されます。
2-2. Classic Sudoku(4, 4, 6, 8点)
  • 共通ルールに従います。
  • 9×9サイズの問題が4問出題されます。
2-3. Outside Sudoku(3, 6点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外側の数字は、その行・列の一番手前のブロックにその数字が入ることを示します。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-4. Rossini Sudoku(3, 16点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外側に矢印がある場合、その行・列の一番手前のブロックに入る数字が矢印の向きに大きくなることを示します。
  • 盤面の外側に矢印がない場合、上の条件を満たしません。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-5. Pointing Evens Sudoku(3, 7点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外側の数字は、矢印の方向にある偶数の入るマスの数を表します。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-6. Diagonal Skyscraper Sudoku(4, 15点)
  • 共通ルールに従います。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外側の数字は、その場所から矢印の方向に盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-7. Unordered Distances Sudoku(3, 14点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外側の◯-△:◇(◯、△、◇には数字が入る)は、その行・列に入る◯と△の間の距離が◇であることを示します。
  • 盤面の外側のヒントから見て、◯と△がこの順番で出てくるとは限りません。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

Race To 37 インストラクション和訳

 2/13(土)に開催されるRace To 37のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 27問のKiller Sudokuが出題される、マラソン形式のコンテストです。参加者の解答状況はTwitchで実況されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/13(土) 23:00 ~   

 ※時間固定です。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間はありません。最も早く全ての問題を正答した人が勝者となります(一番早い人で3~4時間かかると見込まれています)。
 勝者が決まった後も大会は続きます。(休憩しながら)自分のペースで解き続けましょう。

1-4. その他大会ルール

  • 出題される27問のパズルを好きな順番で解きます。
  • 解答状況をTwitchで確認できるように、問題が解けたらその都度解答を送信します。
  • 問題は紙でもオンライン(Penpa)でも解けます。Penpaへのリンクは問題ファイルに記載されています。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題されるパズルのルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-27. Killer Sudoku

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、各問題ごとに全て同じになっています。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。

<アンサーキー>

  • 問題ファイルに記述されている方法で解答します。
    例:指定された行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民