競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

Parallel Universe Ⅳ インストラクション和訳

 9/11(金)~17(木)に開催されるParallel Universeのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

今大会では、プリンターを持っていなくてもpenpa-editorを用いてオンラインで参加することが可能です。使うのに慣れが必要なので、事前にインストラクションにある問題リンクなどから、ソフトを試しておきましょう。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのPrasannaによるファンコンテストで、「我々とは異なるルールのパズルが広まっている並行世界」をイメージして作られたコンテストです。先月に続く第4回大会です。今回は、ルールが二重になったバリアントパズルが出題されます。3年前にインドで開催された、WPC2017のラウンドからの派生テーマになります。

1-2. 開催期間

 日本時間9/11(金) 23:30 ~ 17(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.33点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

1-4. オンラインソールビング

本大会では、問題ファイルにリンクがついており、penpa-editorを使ってオンラインで問題を解くことが可能です。正解判定は無く、アンサーキーを通常のコンテストと同じように入力します。問題ごとに入力できる記号が変わるため、例題に貼られたリンクを使って練習しておきましょう。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全20種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

インストラクションは、Our Universeを参照してください。Their Universeは、並行世界のインストラクションで、読んで楽しむジョークです。

1. Araf (25点)
  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど2つの丸が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの丸に書かれている数字の、間の数になっていなければいけません。(数字と同じ面積ではいけません。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
2. Araf Araf (50点)
  • Arafのルールに従って、盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 分けた領域について、隣り合う領域で2つずつペアを作ります。
  • ペアになった領域の面積の合計は、2つの領域に含まれる4つの丸数字のうち、最も小さい数字と最も大きい数字の間になっていなければなりません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
3. Spiral Galaxies (15点)
  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど1つの丸が含まれます。
  • 領域は、丸を中心とした、180°点対称の形になっていなければいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
4. Spiral Galaxies Galaxy (50点)
  • 盤面のいくつかのマスを領域に分けます。使わないマスもあります。
  • 領域には、ちょうど1つの白丸が含まれます。
  • 領域は、白丸を中心とした、180°点対称の形になっていなければいけません。
  • 使用したマスは、全体でひとつながりになるようにします。
  • 使用したマス全体で、黒丸を中心とした、180°点対称の形になっていなければいけません。
  • (黒丸が使用したマスに含まれるかどうかは指定されていません。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。不使用の領域も、アンサーキーでは一つの領域としてカウント。
5. Star Battle (20点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左にある星の列番号を順に入力。
6. Star Battle Battles (80点)
  • 各行各列各ブロックに、2つの白星と、1つの黒星を置きます。
  • 同じ色の星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 異なる色の星どうしは、タテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、黒星のある列番号を順に入力。
7. Stostone (125点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。ひとつながりになった黒マスを石と呼びます。
  • 各領域に、ちょうど1つ石を入れます。
  • 石は、領域をまたいではいけません。(石どうしが隣り合ってはいけません。)
  • 数字は、その領域に含まれる石の面積を表します。
  • 重力に従ってすべての石を下に落とした時、盤面の下半分がちょうど埋まるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。
8. Stostone Stostone (35点)
  • Stostoneのルールに従って、盤面に石を入れます。
  • 重力は、下方向だけでなく、右方向にも働きます。下方向にすべての石を落とした時、盤面の下半分がちょうど埋まるようにします。また、右方向にすべての石を落とした時、盤面の右半分がちょうど埋まるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。
9. Double Back (60点)
  • すべてのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • ループは、すべての領域に2回ずつ出入りします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に連続して進んだループの長さを順に入力。
10. Double Double Back (55点)
  • いくつかのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • 黒い太線の領域は、灰色の線で2つに分割されています。
  • 灰色の線で区切られた黒い太線の領域の通り方は、「片方の領域についてすべてのマスを通り、2回出入りする。もう片方の領域は通らない。」または、「両方の領域についてすべてのマスを通り、それぞれ1回ずつ出入りする。」のどちらかになります。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に連続して進んだループの長さを順に入力。
11. LITS (25点)
  • 各領域について、タテヨコに連続した4マスを黒マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになります。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリが、領域をまたいで隣り合ってはいけません。(回転反転は同じとみなします。4マスの黒マスのカタマリは4種類あります。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。
12. LITS LITS (40点)
  • LITSのルールに従って、盤面に黒マスを置きます。
  • すべての黒マスを置いた後、その黒マスを4マスのカタマリに分割できるようにします。この時、すべてのカタマリが領域をまたぐように分割します。
  • この新たな分割についても、同じ形の4マスの黒マスのカタマリが隣り合ってはいけません。(回転反転は同じとみなします。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。
13. Skyscrapers (65点)
  • 各行各列に、1-Nまでの数字を1つずつ入れます。(Nは一辺の長さ。)
  • この数字は、ビルの高さを表します。
  • 外側の数字は、その方向からビルを見たときに、いくつのビルが見えるかを表します。ビルは、後ろにある低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。
14. Skyscraper Skyscrapers (90点)
  • Skyscrapersのルールにしたがって盤面の内側に数字を入れます。
  • 外側から見えるビルの数を表すように、すべての盤面の辺にも数字を入れます。
  • 盤面の辺に書かれた数字も、ビルの高さを表すと考えます。
  • 盤面の角に書かれた数字は、その方向から盤面の辺に書かれた数字を見たときに、いくつのビルが見えるかを表します。ビルは、後ろにある自身と同じか低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。盤面の辺に入れた数字も合わせて入力。
15. Kakuro (50点)
  • すべてのマスに1-9の数字を入れます。
  • 黒マスの数字は、その右/下にある、黒マスで遮られた列に入る数字の合計を表します。
  • 黒マスで遮られた列について、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。黒マスは飛ばして入力。
16. Kakuro Kakuro (80点)
  • Kakuroのルールに従って、1-9の数字を入れます。
  • 灰色のマスに入った数字は、Kakuroのヒント数字としても扱います。つまり、灰色のマスから右または下方向に、次の灰色マス・黒マス・盤面の端にぶつかるまでの列に含まれた数字の合計を表します。
  • 灰色マスは、右と下方向のどちらの和を表すかはわかりません。(どちらも一致しても構いません。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。黒マスは飛ばして入力。
17. Ovotovata (30点)
  • いくつかのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • ループは、すべての灰色の領域を1マス以上通ります。
  • 灰色の領域の数字は、その領域からループが出た時、その数字のマス数直進し、直後に曲がることを表します。このルールは、ループのどちらの方向にも適用されます。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に連続して進んだループの長さを順に入力。
18. Ovotovatatavotovo (40点)
  • いくつかのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • ループは、すべての灰色の領域を1マス以上通ります。
  • 灰色の領域の白丸の数字は、その領域からループが出た時、その数字のマス数直進し、直後に曲がることを表します。このルールは、ループのどちらの方向にも適用されます。
  • 灰色の領域の黒丸の数字は、その領域にループが入った時、その数字のマス数直進し、直後に曲がることを表します。このルールは、ループのどちらの方向にも適用されます。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に連続して進んだループの長さを順に入力。
19. Crazy Pavement (30点)
  • 各領域について、すべてを黒マスにするか、すべてを白マスにします。
  • 外側の数字は、その列の黒マスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。
20. Crazy Crazy Pavement (35点)
  • 各領域について、すべてを黒マスにするか、すべてを白マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  • 外側の数字は、その列の黒マスの数または白マスの数を表します。どちらを表すかは、盤面全体で同じになります。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ色になったマスの長さを順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

Lockdown Sudoku Test インストラクション和訳

 8/28(金)~9/3(木)に開催されるLockdown Sudoku Testのルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 R Kumaresan氏による数独コンテストです。Classic数独とバリエーション数独が合計13問出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間8/28(金)20:00~9/3(木)3:30

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は1000点満点です。完答を目指すには11.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに10ポイントのタイムボーナスが与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全15種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1-4. Classic Sudoku (25, 35, 40, 60点)
  • 共通ルールに従います。
5. Little Killer Non Consecutive Sudoku(45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のLittle KillerとNon Consecutiveのルールにも従います。

[Little Killerルール]

  • 外側の数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表します。
  • 矢印の示す方向に同じ数字が入っても構いません。

[Non Consecutiveルール]

  • 連続した数がタテヨコに隣り合ってはいけません。
6. Consecutive Pairs Sudoku(70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入っても入らなくても構いません。
7. Parity Skyscrapers Sudoku(70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各マスに入る数字はビルの高さを表します。
  • 盤面の外の記号は、その場所から矢印の方向に盤面を見た時に見えるビルの数の偶奇を示します。"O"が奇数、"E"が偶数です。
  • ビルは、自身より低いビルを隠します。
8. Anti-XV Sudoku(80点)
  • 共通ルールに従います。
  • タテヨコに隣り合う数字の和は5にも10にもなりません。
9. Four in One Sudoku(100点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のFour in OneとEqual ParityとMeandering DiagonalとRenbanとPalindromeのルールにも従います。

[Four in Oneルール]

  • 灰色の線が4本あります。それぞれの灰色の線は、下の4つのルールのいずれかと一対一に対応します。

[Equal Parityルール]

  • 灰色の線が描かれたマスに入る奇数と偶数の数は同じになります。

[Meandering Diagonalルール]

  • 灰色の線が描かれたマスには同じ数字は入りません。

[Renbanルール]

  • 灰色の線でつながれたマスには、連続した数が入ります。
    例えば、8マスを覆う灰色の線があった場合、マスに入る数字は「12345678」か「23456789」になります(順番は問いません)。

[Palindromeルール]

  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。
10. Diagonal Sudoku(105点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
11. X Anti Windoku Sudoku(105点)
  • 共通ルールに従います。
  • それぞれの灰色の3×3の領域には5種類の数字が入り、そのうちの4種類は領域に2つずつ入ります。
  • ある数字が、それぞれの灰色の3×3の領域にちょうど1つずつ入るようにします。
12. Arrow Thermo 50-50 Sudoku(140点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下の50-50とArrowとThermoのルールにも従います。

[50-50ルール]

  • 灰色の線のうち半分はArrowルールに、もう半分はThermoルールに従います。

[Arrowルール]

  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる灰色の線の描かれたマスにある数字の和を表します。
  • 1つの矢印の上に同じ数字が入っても構いません。

[Thermoルール]

  • 丸の描かれたマスから先端に向かって数字が大きくなります。線の上に同じ数字が入ってはいけません。
13. Three is a crowd Sudoku(125点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字は、その行・列の手前3マスに入る数字を示します。
  • 但し、3つの数字のうち、1つは間違っており、その行・列の手前3マスには入りません。
  • また、盤面外の数字を盤面上・下・左・右のグループに分けた時、間違っている数字は各グループ内で重複しません。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

Parallel Universe 3 インストラクション和訳

 8/14(金)~20(木)に開催されるParallel Universeのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

今大会では、プリンターを持っていなくてもpenpa-editorを用いてオンラインで参加することが可能です。使うのに慣れが必要なので、事前にインストラクションにある問題リンクなどから、ソフトを試しておきましょう。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドのPrasannaによるファンコンテストで、「我々とは異なるルールのパズルが広まっている並行世界」をイメージして作られたコンテストです。2014年以来の開催で、第3回大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間8/14(金) 18:30 ~ 20(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は900点満点です。完答を目指すには10点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

1-4. オンラインソールビング

本大会では、問題ファイルにリンクがついており、penpa-editorを使ってオンラインで問題を解くことが可能です。正解判定は無く、アンサーキーを通常のコンテストと同じように入力します。問題ごとに入力できる記号が変わってしまうため、よくモードを見て練習しておきましょう。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全30種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

インストラクションは、Our Universeを参照してください。Their Universeは、並行世界のインストラクションで、読んで楽しむジョークです。

1. Anti Knight Sudoku (20点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 同じ数字が、桂馬飛びの位置(縦2マス横1マス、または縦1マス横2マス)に入ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
2. Nurikabe (5点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスのカタマリは、数字をちょうどひとつ含むようにします。数字はそのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。
3. Anti Knight Nurikabe (37点)
  • ぬりかべのルールに従います。
  • 異なるカタマリに含まれる2つの白マスが、桂馬飛びの位置にあってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
4. No Even Neighbors Sudoku (10点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 偶数がタテヨコに隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
5. Tapa (4点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはひとつながりになり、2×2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。  
6. No Even Neighbors Tapa (69点)
  • Tapaのルールに従います。
  • 元々あるヒント数字に偶数が含まれている場合、そのタテヨコに隣り合ったマスが白マスになった時、そこにTapaのヒント数字となる数字を置いた時に偶数が存在してはいけません。つまり、周囲の8マスについて、2,4,6,8マスの黒マスが連続してはいけません。
  • ヒント数字が最初から無い2マスでは、この制約を満たす必要はありません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。  
7. Non Concective Sudoku (10点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • ひとつ違いの数字がタテヨコに隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。  
8. Nanro (6点)
  • いくつかのマスに数字を入れます。数字が入ったマスはタテヨコにひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。
  • 太線で囲まれた領域には、1つ以上の数字が入ります。
  • 領域には、その領域に入る数字の個数と同じ数字をいれます。
  • 異なる領域で同じ数字が隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、マスの中身を左/上から順に入力。数字が入らないマスではXを入力。
9. Non Concective Nanro (45点)
  • Nanroのルールに従います。
  • ひとつ違いの数字がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • ?は、任意の数字が入ることを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、マスの中身を左/上から順に入力。数字が入らないマスではXを入力。  
10. Odd Even Sudoku (13点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 丸のマスには奇数が、四角のマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
11. Fillomino (19点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が現れることもあります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列に入った数字を左/上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
12. Odd Even Fillomino (36点)
  • Fillominoのルールに従います。
  • 丸のマスには奇数が、四角のマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列に入った数字を左/上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
13. Skyscraper Sudoku (16点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとしたときに、その方向から見えるビルの個数を表します。高いビルは、その後ろにある低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
14. Snake (15点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1で与えられてます。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
15. Skyscraper Snake (48点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列で連続して繋がっているヘビのマスの長さをビルの高さとみなしたときに、いくつのビルが見えるかを表します。ビルは、自身の後ろにある、高さが同じか低いビルを隠します。
  • ヘビの長さ、頭、尾のマスは与えられません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
16. Clock Faces Sudoku (40点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 白丸を含む4マスについて、4マスに入る最も小さい数字から、時計回りに数字が大きくなっていくようにします。
  • 黒丸を含む4マスについて、4マスに入る最も小さい数字から、反時計回りに数字が大きくなっていくようにします。
  • 丸のない4マスについては、上の条件を満たしていてもいなくても構いません。
    ※通常のClock Faces Sudokuとは異なるので注意。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
17. Loop the Loops (6点)
  • いくつかの頂点を通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
18. Clock Faces Loop the Loops (65点)
  • Loop the Loopsのルールに従います。
  • 数字の3が灰丸マスと黒丸マスに置き換えられています。灰丸マス・黒丸マス共に、そのマスの4つの辺のうち、3つにループが通ります。
  • 灰丸マスでは、ループが時計回りに進みます。
  • 黒丸マスでは、ループが反時計回りに進みます。
  • ループの向きは示されていません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
19. Diagonal Sudoku (15点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 2つの対角線にも、1-6の数字が一度ずつ現れるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
20. Kurotto (7点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
21. Diagonal Kurotto (78点)
  • Kurottoのルールに従います。
  • 対角線上の黒マスについて、その黒マスが含まれるタテヨコでひとつながりになった黒マスの個数は、同一対角線上で重複しません。

<アンサーキー>  

  •  矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
22. Palindrome Sudoku (32点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
23. Höhle (33点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 白マスが2×2のカタマリになってはいけません。
    ※通常のCave(バッグ)のルールと異なるので注意。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
24. Palindrome Höhle (67点)
  • Höhleのルールに従います。
  • 灰色の線が描かれたマスは白マスになります。
  • 灰色の線でつながれたマスに、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を書いた時、その線のどちらの端から読んでも、数字の並びが同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、連続して同じ色になったマスの長さを左/上から順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
25. Even Sandwich Sudoku (44点)
  • 各行各列各ブロックに、1-6の数字が一度ずつ現れるように数字を入れます。
  • 外側の数字は、その行(列)にある、左右(上下)を偶数に囲まれた数を全て表します。
  • 外側の数字が複数ある場合、その行(列)にはその数字が左(上)から順番に現れます。
  • 外側に数字がない場合、その行(列)には左右(上下)を偶数に囲まれた数がありません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。
26. Battleships (19点)
  • 与えられた船を全て盤面に置きます。船同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面には、船の一部分が示されていることがあります。また、波のマスには船は置けません。
  • 外側の数字は、その列で船が置かれるマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。
27. Even Sandwich Battleships (25点)
  • 外側の数字に関するルールを除いて、Battleshipsのルールに従います。
  • 外側の数字は、偶数の長さの船に挟まれた白マスの長さを表します。
  • 外側の数字の順番に特に意味はありません。
  • 外側に数字がない場合、その行(列)には左右(上下)を偶数に囲まれた数があってもなくても構いません。
    ※Even Sandwich Sudokuのルールと異なるので注意。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行で最も左に船があるマスの列番号の1の位を入力。船が無い場合は0を入力。
28. Irregular Doppelblock Sudoku (50点)
  • 各行各列各ブロックに、1-4の数字が一度ずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行(列)にある、左右(上下)を黒マスに囲まれた数字の和を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列の中身を入力。黒マスはX(エックス)。
29. Yajilin (16点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに接しません。
  • 矢印つきの数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 灰色のマスはループの一部になりません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。
30. Irregular Doppelblock Yajilin (50点)
  • 各ブロックに黒マスを2つ置き、 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。
  • 矢印つきの数字は、その方向にちょうど2つ黒マスがあることと、その方向にある黒マスに挟まれた場所を矢印の方向に通る線の長さの和を表します。
  • 2つの黒マスの間にある矢印つきの数字のマスは視界を遮りません。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市

Quinze 2 インストラクション和訳

 7/31(金)~8/6(木)に開催されるQuinze 2のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Akash Doulani氏による数独コンテストです。Classic数独とバリエーション数独が合計15問出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/31(金)20:00~8/6(木)3:30

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は1000点満点です。完答を目指すには11.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに10ポイントのタイムボーナスが与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全15種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1. Classic Sudoku 1(35点)
  • 共通ルールに従います。
2. Classic Sudoku 2(40点)
  • 共通ルールに従います。
3. Magic Squares Sudoku(30点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の3×3の領域は魔方陣(1-9までの数字が1つずつ入り、全ての行・列・対角線の数字の和が等しい)になります。
4. Anti Knight Sudoku(45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。
5. Killer Pair Sudoku(50点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合うマスの間の数字は、2マスに入る数字の和を表します。
6. Liar Sudoku(50点)
  • 共通ルールに従います。
  • マスの左上の数字は、そのマスに数字+1か数字-1の数が入ることを示します。
7. 2 Frame Sudoku(60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字は、その数字から見て手前から1・2番目のマスに入る数字の和を表します。
8. Kropki Sudoku(60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸、比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
9. Almost Diagonal Sudoku(65点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字は、矢印の方向に異なる数字がいくつあるかを示します。
10. Position Sudoku(70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字は、その数字から見て手前から1~3番目のマスのうち、何番目のマスに入る数字が最も大きいかを表します。
11. Diagonal Skyscrapers Sudoku(70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各マスに入る数字はビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から矢印の方向に盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
  • ビルは、自身と同じ高さか自身より低いビルを隠します。
12. Diamond Sudoku(80点)
  • 共通ルールに従います。
  • ひし形の四辺には同じ数字の組が入ります。
  • 一辺に同じ数字が入っても構いません。
13. Unique Sums Sudoku(95点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で囲まれた領域に入る数字の和は、全ての領域で異なります。
  • 領域には同じ数字は入りません。
14. Missing Arrow Sudoku(115点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線のどちらかの端の数字は、線上の他のマスの数字の和と等しくなります。
15. Thermo Sudoku(135点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市