競技パズルのすすめ

 競技パズルの基礎知識と、オンラインコンテストを開催しているサイトを紹介します。後者については、各サイトの利用の仕方(登録方法・参加方法)についても記載してあります。

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目次

1. はじめに

競技パズルって何?

 まず、競技パズルとはどのようなものなのかについて説明します。
 ここでいうパズルとは、数独(ナンプレ)やイラストロジックといった紙と鉛筆で解くペンシルパズルのことを指します。本屋の雑誌コーナーに並んでいるパズルや週末の新聞に載っているパズルを思い浮かべていただければと思います。
 そして、競技パズルとは、出題されるペンシルパズルを決まった制限時間の中でできるだけ多く解き、得点を競う競技です。大きく分けて、Sudoku部門(数独)Puzzle部門(数独以外のパズル)があります。また、このような大会のことをコンテストと呼びます。
 コンテストには、会場に赴いて参加するオンサイトコンテストと、PCから参加するオンラインコンテストがあります。
 オンサイトコンテストの代表例は、年に一度開催される世界大会です。2018年11月には第13回世界ナンプレ選手権、第27回世界パズル選手権がチェコプラハで開催され、各国の予選を勝ち上がった計34ヵ国、計350人以上の競技パズラーが参加しました。選手は数日の間、朝から夕方までパズルを解き続けます。質の高いパズルがこれでもかというほど繰り出されることと、他国の選手との親睦が深まること、世界のトップ選手の解く様子を間近で見られるという点で、一度出場したらまた参加したくなるようなパズルの祭典です。
 下の画像は今年の世界大会の様子です( https://www.facebook.com/jppuzzles/ )。 f:id:citizen_puzzle:20181204204730j:plain  一方、オンラインコンテストは、世界大会の予選、腕試し、日々の練習として開催されるものです。世界各国のパズル連盟や有志のパズラーが数々のオンラインコンテストサイトを運営しています。オンサイトのコンテストと違って、PCとプリンターさえあれば、日本にいながら世界中のコンテストサイトにアクセスし参加できます。
 今回は、オンラインコンテストサイトについて、いくつかの例と利用の仕方を紹介していきます。

パズルコンテストにはどんな系列があるの?

 世界中で開催されているパズルコンテストですが、大きく分けて3つの系列があります。

① WSC, WPC (World Sudoku/Puzzle Championship)

 もっとも大きなコンテストは、オンサイトコンテストのWSC, WPC (世界大会)です。約30か国で別々の予選が行われており、選抜された4名の選手がチームを組んで出場します。個人戦と国別対抗戦が行われ、その年のチャンピオンが決まる大会です。日本では6月ごろに一発勝負のオンライン予選が行われ、代表選手4名、サブチーム4名の計8名が選抜されるのが恒例となっています。世界各国の予選ですが、その国以外の国籍の人も参加できるものがほとんどです。日本代表選手の多くが腕試しとして参加しています。

② GP

 もう一つ大きな大会にGP(数独グランプリ、パズルグランプリ)があります。こちらは個人のグランプリを決める大会です。毎年1月から8月にかけて、月に1回計8回の予選が行われます。問題は8か国が順番に出題し、総合成績によって予選順位が決まります。そして、予選上位10名の選手がオンサイト決勝大会(プレーオフ)への出場権を得ることができます。決勝大会はWSC, WPCの期間中に同じ会場で行われますが、完全に独立した大会です。こちらはチームという概念がないため、同じ国から何人でも出場することができます。

③ その他のファンコンテスト

 二つの世界大会の他に、有志によるコンテストが多数実施されています。作家のアイデアを競うという側面もあり、個性的な問題が揃っています。非常に多くの種類があるので、今回紹介するサイトをのぞいてみてください。日本では、定期的に出題されるコンテストページはまだありませんが、最近はTwitterを利用したオンラインコンテストが多数開催されていますし、年に数回オンサイトコンテストが東京で開催されています。

2. オンラインコンテストの基本

 コンテストサイトの紹介に入る前に、オンラインコンテストのイメージを掴んでおきましょう。

オンラインコンテストの流れ

 オンラインコンテストが具体的にどう実施されるか、ざっくり説明します。サイトごとに微妙に違うので、詳しくは紹介記事を参照してください。

  1. オンラインコンテストが実施されることが告知されます。
  2. 大会の1週間ほど前に、インストラクションが公開されます。インストラクションには、その大会で出題されるパズルの種類と点数、また解答の送信方法などが記載されています。大会中にルールを確認する時間はもったいないため、事前に全ての内容を読み込んでおきましょう。
  3. インストラクションと同時に、問題ファイルが公開されます。ただし、パスワードがかかっており、事前に開くことはできません。
  4. 開催期間になると、参加ページが公開されます。多くの場合Startボタンがあるので、押すと問題ファイルのパスワードが表示されます。同時にタイマーがスタートします。
  5. パスワードを使って問題ファイルを開き、印刷します。
  6. 印刷したパズルを鉛筆などで解きます。
  7. パズルを解き終わると、アンサーキー(後述)が分かります。これをアンサーキー入力用ページに入力し、送信ボタンを押すと解答が記録されます。
  8. 制限時間内に解ける限りのパズルを解き、アンサーキーを送信します。
  9. 制限時間を過ぎると、解答を送信できなくなります。
  10. 結果発表を待ちます。解き残した問題を解いたりして、余韻に浸ります。
  11. 開催期間が終わって数日後、結果発表が行われます。順位表を見て、一喜一憂します。

用語集

 先ほど出てきた言葉も含めて、競技パズルの世界でよく使われる用語を整理します。

  • S:コンテストのうち、数独が出題される部門のことです。誰かが「今週末はSの大会があるよー」と言っていた場合は、数独部門の大会があることを意味します。S部門では、9×9の普通のルールで解く問題のほか、対角線にも1から9までの数字が入るなど、通常ルール+追加ルールで解く問題も数多く出題されます。
  • P:コンテストのうち、数独以外のパズルが出題される部門のことです。P部門では、数字を埋めるパズル、マスを塗るパズル、ループを作るパズルなど多種多様なパズルを解くことになります。
  • アンサーキー:コンテスト中、問題が解けた時に運営側に提出する解答盤面の一部のことです。問題が解けたかどうかは、このアンサーキーが正しいかどうかによって判定されます。入力ミスで得点を逃すのは勿体ないので、制限時間が終わる前に間違いがないかしっかりチェックしましょう。
  • インストラクション:コンテスト開催期間の前に公開される、出題される問題の種類や配点が載っているファイルのことです。会話の中では「インスト」と略すこともあります。一通り目を通して、見たことのないパズルについては、例題を解いてコツをつかんでおくことが重要です。
  • 誤答:パズルが全て解けているのに、何かがわずかに間違っていることです。例えばアンサーキーを打ち間違えたり、一マス塗り忘れていたり。誤答をするとその問題の得点が0点になり、基本的に救済措置はありません。パズラーの敵。気を付けましょう。
  • フィニッシュ:コンテストの全ての問題を制限時間以内に解き終わることです。大抵のコンテストの場合、残り時間に応じてボーナス点が加算されます。

3. 紹介するコンテストサイト一覧と記事のリンク

GP予選

WPF SUDOKU / PUZZLE GRAND PRIX (SGP / PGP) ※12/20 記事公開

 世界規模の年間コンテストサイトです。

大規模コンテストサイト

Logic Masters India (LMI) ※12/6 記事公開

 初心者から上級者まで楽しめる多種多様なコンテストサイトです。

Logic Masters Deutschland (LMD) ※12/13 記事公開

 世界最大規模のパズル投稿サイトです。

国内予選

UKSC / UKPC (イギリス予選) ※1/10 記事公開

 初心者~中級者向けの予選です。

USPC / USSQ (アメリカ・カナダ・イタリア予選) ※1/17 記事公開

 夜更かしが苦にならない上級者向けの予選です。

WSC / WPC選抜大会 (日本予選)

 毎年6月頃に開催される日本予選です。

  • 日本パズル連盟(JPF)リンク:JPF
  • 紹介記事:WSC/WPC選抜大会のすすめ

日々の単問練習コンテストサイト

Fed-SuDoKu ※12/27 記事公開

 中級者~上級者向けの日・週替わり数独サイトです。

SudokuCup ※1/3 記事公開

 初心者向けの問題も出題される日替わり数独サイトです。

CrocoPuzzle

 日替わりパズルサイトです。

4. コンテストに参加する上での注意事項

 最後に、全てのオンラインコンテストに共通するマナーについて説明します。

1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
→ いずれも失格扱いになります。開催者の善意を踏みにじる行為です。絶対にしないようにしましょう。

3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
→ まだ解いていない人の楽しみを奪ってしまうことになります。また、コンテストの難易度を類推できるような発言をすると、競技の公平性が保てなくなってしまいます。

 以上のマナーを守り、パズラーシップに則ってコンテストを楽しみましょう!

5. おわりに

 ここまで、競技パズルとオンラインコンテストサイトについて紹介してきました。今まで競技パズルを知らなかった方、知ってはいたけれどどういうコンテストがあるのか、どうすればコンテストに参加できるかわからなかったという方が一歩踏み出すきっかけになれば幸いです。

6. 文責

 白岡市民 (Twitter:Whitehill9)
 panista

7. 追記

 長文になりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
 「日本の予選は?」「なんでCrocoがないんだ」「オンサイトコンテストも紹介してほしい」といった要望には順次お応えしていきたいと思っておりますので、本記事のコメント・白岡市民のTwitterのどちらかにご連絡ください。来年2月くらいから本格的に取り組む予定です。(白岡市民)

ナンプレジャパンオープン2021 過去問紹介

 6/19(土) 13:00~15:00に開催されるナンプレジャパンオープン2021の過去問を紹介していきます。

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0. 目次

1. はじめに

1-1. 大会の概要

 今回の部門はS(数独)です。基本的なルールについては、上に示したページでご確認ください。

 ※今年上海で行われる予定だった世界ナンプレ選手権(WSC)・世界パズル選手権(WPC)は、新型コロナウイルスの影響で延期になりました。それに伴い、当初実施予定だった国内選抜大会はオープン大会となりました。

1-2. 開催日時

 6/19(土) 13:00~15:00

 ※コンテストの日時が固定されていることに注意しましょう。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は960点満点です。

2. 各問題の過去問

 今回出題されるナンプレのうち、過去に日本ナンプレ選手権・日本パズル選手権・WSC選抜大会で出題されたものを紹介していきます。インストラクションは大会ページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

 更に練習したい方は、Logic Puzzlesの検索ボックスに、インストラクションに記載されている各ナンプレの英語名を入力して"Search"ボタンを押すことで、そのナンプレが出題されたSGP等の海外オンライン大会を参照することができます。該当する大会の問題ファイルのリンクに飛ぶこともできます。

1. スタンダードナンプレ (Classic)
2. 禁ナイトステップナンプレ (Antiknight)
4. 足し算アローナンプレ (Arrow)
5. 回文ナンプレ (Palindrome)
6. カプセルナンプレ (Capsules)
8. 9の前後ナンプレ (Next to Nine)
9. アウトサイドナンプレ (Outside)
10. 不等号ナンプレ (Inequality)
11. どっちかナンプレ (Either)
12. フレームナンプレ (Frame)
14. サムナンプレ (Killer)
17. 等式ナンプレ (3-digit calculation)
18. 幾何学ナンプレ (Irregular)

3. 競技マナーの確認

  1. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  2. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイルをダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

UK Sudoku Championship 2021 インストラクション和訳

 6/11(金)~6/15(火)に開催されるUK Sudoku Championship 2021のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年の数独部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/11(金)23:00~6/15(火)9:55

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は720点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。提出した解答のうち、誤答が1つあった場合は、タイムボーナスが残り時間1分ごとに2ポイントとなります。誤答が2つ以上あった場合はタイムボーナスはなしとなります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全14種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • A, Bと書かれた行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
  • 解答フォームには、(Aの数字9桁),(Bの数字9桁)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Linked 6×6 Sudoku(26点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 2つの盤面はリンクしています。盤面の同じ位置にあるマスには違う数字が入ります。
2. Deficit Sudoku(25点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれた6マスのブロック内で重複しません。
3. Surplus Sudoku(31点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 太線で囲まれた8マスのブロックには1から7までの数字が少なくとも1回ずつ入ります。
4. Odd-Even-Big-Small Sudoku(62点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×4のブロックに1から8までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 外側の記号は、その行・列から見た最初の2マスに入る数字を表します(下記参照)。
    • 奇:1, 3, 5, 7
    • 偶:2, 4, 6, 8
    • 大:5, 6, 7, 8
    • 小:1, 2, 3, 4
5. Classic Sudoku(25点)
  • 共通ルールに従います。
6. Diagonal Sudoku(48点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示されている2つの対角線上のマスにもそれぞれ1から9までの数字が入ります。
7. Irregular Sudoku(42点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
8. Killer Sudoku(61点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。
9. Odd/Even Sudoku(67点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには奇数が、四角の描かれたマスには偶数が入ります。
10. Palindrome Sudoku(41点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。
11. Classic Sudoku(47点)
  • 共通ルールに従います。
12. Renban Groups Sudoku(40点)
  • 共通ルールに従います。
  • タテヨコにつながった灰色のマスには、連続した数が入ります。
    例えば、8マスからなる灰色の領域があった場合、領域に入る数字は「12345678」か「23456789」になります(順番は問いません)。
13. Arrow Sudoku(47点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
14. Thermo Sudoku(71点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。
15. XV Sudoku(36点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
16. Classic Sudoku(51点)
  • 共通ルールに従います。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

LMI SM 2021 Episode7 インストラクション和訳

6/11(金)~6/17(木)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2021 Episode7(Hybrids) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Hybrids" です。複数のバリアントのルールを組み合わせた問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/11(金) 3:30 ~ 6/17(木) 5:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従います。
  • 6×6サイズの問題が4問出題されます。
2-2. Classic Sudoku(4, 4, 6, 6点)
  • 共通ルールに従います。
  • 9×9サイズの問題が4問出題されます。
2-3. Toroidal Odd Even Sudoku(2, 8点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 以下のToroidalとOdd Evenのルールにも従います。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

[Toroidal ルール]

  • 盤面の各辺は上下・左右に連続しています。

[Odd Even ルール]

  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 灰色でないマスにはどの数字が入っても構いません。
2-4. Arrow Palindrome Sudoku(2, 9点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のArrowとPalindromeのルールにも従います。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

[Arrow ルール]

  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。

[Palindrome ルール]

  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。
2-5. Coded Consecutive Pairs Sudoku(3, 10点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のCodedとConsecutive Pairsのルールにも従います。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

[Coded ルール]

  • 同じアルファベットのマスには同じ数字が入り、違うアルファベットのマスには違う数字が入ります。

[Consecutive Pairs ルール]

  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入っても入らなくても構いません。
2-6. Little Killer Outside Sudoku(3, 17点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のLittle KillerとOutsideのルールにも従います。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

[Little Killer ルール]

  • 外側の矢印つきの数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表します。
  • 矢印の示す方向に同じ数字が入っても構いません。

[Outside ルール]

  • 外側の数字は、その行・列の一番手前のブロックにその数字が入ることを示します。
2-7. Extra Regions Thermo Sudoku(3, 19点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のExtra RegionsとThermoのルールにも従います。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

[Extra Regions ルール]

-点線で囲まれたタテヨコナナメに繋がる9(6)つのマスにも、1から9(6)までの数字が1回ずつ入ります。

[Thermo ルール]

  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

Logic Masters 2021 インストラクション和訳(午後の部)

 6/5(土)~6/6(日)に開催されるLogic Masters 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のドイツ代表を決める大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/5(土) 16:00 ~ 6/6(日) 2:00   

1-3. 制限時間と配点

 全9ラウンドについて、制限時間は各45分、配点は各ラウンドごとに決められています。  それぞれのラウンドには1時間の開催期間が与えられており、開始時間から15分以内にスタートする必要があります。

 全問正解した場合、フィニッシュボーナスとして、残り時間5秒あたり2点が与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題されるルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

◯Runde 5 - Gemischte Rätsel◯

<概要>

  • テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 21:00-22:00
  • 問題数:16問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Schlange (20点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1から始まります。
  • ヘビになるいくつかのマスが番号で与えられています。これは頭や尾でなくても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはO、ヘビの無いマスはXを入力。
2. Persistence of Memory (10点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはO、ヘビの無いマスはXを入力。
3. Hochhäuser (25点)
  • 各行各列に、1-6の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
4. Numbered Rooms (30点)
  • 各行各列に1から6までの数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、一番手前にある数字をXとしたとき、X番目のマスにある数字を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
5. Bahnhöfe (25点)
  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループは十字のマスで交差し、それ以外のマスを全て1度ずつ通ります。
  • ループは数字のマスで直進し、数字を順番に通るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が交差したマスはXを入力。
6. Suraromu (25点)
  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはXのマスからスタートし、すべてのゲートを1度ずつ通ります。
  • ゲートではループは直進します。ゲートに番号がついている場合、その数字番目にゲートを通るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスと黒マスはXを入力。
7. Pillen (30点)
  • 盤面に1から10の値を持つカプセルを置きます。カプセルは、3x1の大きさを持ち、縦か横向きに置きます。
  • カプセルの値は、カプセルが含む3つの数字の合計と一致します。
  • 外側の数字は、その列でカプセルに含まれる数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、横向きのカプセルの数を入力。
8. Hideout Fences (50点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 外側の数字は、その列で線の後ろにある数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、ループの外側になったマスのカタマリの面積を順にすべて入力。
9. Partiti (45点)
  • 全てのマスに1から9の数字を1つ以上入れます。
  • タテヨコナナメに隣合うマスには、同じ数字は入りません。
  • マスに左上の数字は、そのマスに入る数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。一つのマスに複数の数字が入る場合は、小さい順に入力。
10. No Same Sums (55点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ領域には同じ数字は1つしか入りません。
  • 同じ数字が入った領域は、タテヨコナナメに隣合いません。
  • それぞれの領域の数字の合計は、盤面全体ですべて異なります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、各マスが含まれる領域の数字の合計を入力。
11. Fillomino (15点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
12. Kariertes Fillomino (30点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。
  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の二色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
13. Yin Yang (15点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
14. LITS+ (45点)
  • 太線で囲まれた各領域について、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置するか、全てのマスを白マスのままにします。
  • 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになります。
  • 白マスは2x2のカタマリにならりません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入ったテトロミノについて、対応するアルファベットを順に入力。
15. Kakuro mit Lücken (40点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1~9の数字を書き入れます。数字の無いマスがあっても構いません。
  • 数字の無いマスは、タテヨコに隣合いません。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。空白マスと黒マスはXを入力。最も左の列も入力することに注意。
16. Blackout Domino (65点)
  • いくつかのマスを黒マスにし、残りのマスに1-1から6-6のドミノを一つずつ置きます。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • タテヨコに隣合った異なるドミノのマスには、同じ数字が入ります。
  • 黒マスは盤面の枠線には接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。

◯Runde 6 - Teile und herrsche◯

<概要>

  • テーマ:2つのパズルが重なった盤面を分割しながら解くラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 22:00-23:00
  • 問題数:7問
  • 満点:450点

<ルール>

0. 共通ルール
  • 2つのパズルが重なった盤面が与えられます。それぞれのヒントを2つの盤面に振り分け、唯一解のパズルを2つ作ります。
  • それぞれのヒントは、必ず片方の盤面でのみ使われます。(Tapaは、1マスのヒントはまとめて扱います。)
  • 片方のパズルが正解だった場合、半分の点数が与えられます。
1. Hochhäuser (30点)
  • 各行各列に、1-6の数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
2. Tetropia (40点)
  • 盤面にいくつかのテトロミノを配置します。全てのテトロミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じテトロミノは1度しか入りません。
  • テトロミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるテトロミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはテトロミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、テトロミノならそのアルファベットを、それ以外なら-を入力。
3. Masyu (70点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
4. Tapa (80点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒マスはX、白マスはOを入力。
5. Shakashaka (50点)
  • いくつかの白マスに、マスの半分を占める黒い直角三角形を置きます。白く残ったマスは、全て長方形になるようにします。
  • 盤面の数字は、上下左右にある直角三角形の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、右上への斜線のマスはZ、右下への斜線のマスはN、斜線の無いマスは-を入力。
6. Pentomino-Zerlegung (130点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 盤面に書かれたアルファベットは、そのマスを含む領域の形を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
7. Rundweg (Unequal lengths) (50点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
  • 隣合う線の長さが同じになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。

◯Runde 7 - Gemischte Rätsel◯

<概要>

  • テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 23:00-24:00
  • 問題数:9問
  • 満点:515点

<ルール>

1-2. Japanische Summen (Unbekannte Ziffern) (90, 70点)
  • 各行各列について、1-9の数字のうち特定の5つの数字を入れます。この数字は盤面全体で共通であり、解きながら確定させる必要があります。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。
  • はてなマークは0-9の任意の数字を表します。一番上の桁には0は来ません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスはXを入力。
3. Koralle (100点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で連続して塗られる黒マスの長さを表します(順不同)。数字が複数ある場合は、それぞれの連続する黒マスの間に最低一つは白マスがなければなりません。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、白マスのカタマリの面積を順にすべて入力。白マスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。
4-5. Koralle (First Seen) (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で最も手前にある連続して塗られる黒マスの長さを表します。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、白マスのカタマリの面積を順にすべて入力。白マスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。
6. Roller Coaster (75点)
  • 各行各列に、1~7の数字を1つずつ入れます。
  • マスの中心を通りタテヨコに伸びるひとつながりのループを作ります。ループは交差したり枝分かれしたりしません。
  • 盤面左の数字は、ループのうち、横方向に伸びる線が含まれるマスに入る数字の和を順番に表します。
  • 盤面上の数字は、ループのうち、縦方向に伸びる線が含まれるマスに入る数字の和を順番に表します。
  • 全ての和が表出しています。つまり、外側に数字が書かれていない場合、盤面上の場合は縦方向、盤面左の場合は横方向の線がないことを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
7. Round Trip (35点)
  • 盤面に一つのループを作ります。ループは交差しても構いませんが、交差しているマスでは必ず直進します。
  • 外側の数字は、その列において数字から盤面を見た方向に進んでいる線のうち、最も近くにある線が通ったマスの数を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が交差したマスはX、直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
8-9. Summenbild-Rundweg (55, 55点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 外側の数字は、その列にある連続したループの内側のマスのカタマリごとに、引かれた線の数を順番に表します。
  • 2つのカタマリの間には、最低でも1つ、ループの外側のマスがあります。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、ループの外側のマスのカタマリの面積を順にすべて入力。ループの外側のマスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。

◯Runde 8 - Geisterbahn 3.0◯

<概要>

  • テーマ:ルール文が図形の組み合わせで示されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/6(日) 0:00-1:00
  • 問題数:11問
  • 満点:555点

<ルール>

0. 共通ルール
  • このラウンドでは11個のパズルが出題されます。インストラクションには10個のルールが書かれており、どのパズルにどのルール(複数可)が適用されるかは問題ファイルに書いてあります。
  • 与えられたルールに従いパズルを解いていきます。
  • いくつかのマスに、与えられた範囲の数字を入れていきます。数字の範囲はパズルごとに異なります。数字は全て0以上の整数になります。
  • 各マスに入る数字は最大でも1個です。
  • 盤面に既に数字が入っている場合があります。
  • 各パズルには、外側のヒントに関するルールが最大1つまで与えられます。

<ルール一覧>

  • ルール1:各行(横方向)に与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール2:各行(縦方向)に与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール3:各ブロックに与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール4:同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • ルール5:連続する数字はタテヨコに隣り合いません。
  • ルール6:同じ数字はナナメに隣り合いません。
  • ルール7:各ブロックにはそれぞれ1種類の数字が入ります。数字が入らないマスが合っても構いません。
  • ルール8 (Grey Tapa):灰色マスの数字は、その周囲8マスにあるタテヨコに連続した数字マスに入る数字の和を表します。2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く数字マスの間に、空白マスが1つ以上あることを表します。Tapaのヒントが書かれた灰色マスは空白マスとして扱います。
  • ルール9 (Unsorted Sum):外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を表しています。数字の和はこの順番で出てくるとは限りません。
  • ルール10 (Skyscraper):外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します) 高さ0のビルも見えるものとします。
1. Rätsel 1 (10点)
2. Rätsel 2 (15点)
3. Rätsel 3 (25点)
4. Rätsel 4 (30点)
5. Rätsel 5 (70点)
6. Rätsel 6 (50点)
7. Rätsel 7 (10点)
8. Rätsel 8 (30点)
9. Rätsel 9 (140点)
10. Rätsel 10 (55点)
11. Rätsel 11 (120点)

◯Runde 9 - Karras – Dieses und Jenes◯

<概要>

  • テーマ:連動したパズルが6組出題されます。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/6(日) 1:00-2:00
  • 問題数:12問
  • 満点:470点

<ルール>

0. 共通ルール
  • 連動したパズルが出題されます。奇数番目のパズルは単独で解けます。偶数番目のパズルを解くためには、その前の奇数番目のパズルの一部をヒントとして使用する必要があります。
  • 渡すヒントのマス・渡されるヒントのマスには、特定のパズルを除き、A, B, C…が書かれています。偶数番目のパズルでは、A, B, C…が書かれたマスにヒントをそれぞれトレースし、解き始めます。
  • Buchstaben-Zahlen-SalatとABC-Boxでは、A, B, C…の代わりに…X, Y, Zが用いられます。
  • ABCtjeとSummonでは、A, B, C…の代わりに別の文字が用いられます。
  • 偶数番目のパズルは、前の問題から渡されたヒントが正しく、その上で正答している場合のみ、得点を与えられます。
1. Yin Yang (10点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入る白丸と黒丸をMasyuに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
2. Masyu (5点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、線が曲がったマスの数を入力。
3. Buchstaben-Zahlen-Salat (40点)
  • 各行各列に1~3とA~Cを1つずつ入れます。
  • 盤面上と左のアルファベットは、その列で最も手前にあるアルファベットを表します。
  • 盤面下と右の数字は、その列で最も手前にある数字を表します。

<連結ルール>

  • …X, Y, Zの書かれたマスに入るヒントをABC-Boxに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
4. ABC-Box (50点)
  • 全てのマスにA~Cを入れます。
  • 外側のヒントは、その列から見て連続するアルファベットのカタマリの情報を順番に表します。
  • 外側のヒントがアルファベットの場合、そのカタマリに入るアルファベットを表します。
  • 外側のヒントが数字の場合、そのカタマリの長さを表します。
  • 外側のヒントが?の場合、1以上の長さのアルファベットのカタマリがあることを表します。
  • 隣り合うカタマリに入るアルファベットは異なります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
5. Myopia (35点)
  • 辺上をタテヨコに進むループを作ります。
  • 矢印は、線が通る最も近い方向を全て示しています。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをPentopiaに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。
6. Pentopia (20点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

7. Rundweg (40点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをHaus-Baum-Tierに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。
8. Haus-Baum-Tier (45点)
  • 盤面のいくつかのマスに家と木と動物を配置します。同じ記号はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 記号を全て配置したときに、1つの家と1つの木と1つの動物からなる組を作れるようにします。このとき、家と動物は木とタテヨコに隣接していなければなりません。
  • 外側の数字は、その列に入る家と木と動物の数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、家が入るマスはH、木が入るマスはB、動物が入るマスはT、何も入らないマスは-を入力。
9. ABCtje (65点)
  • リストにあるアルファベットに、1~16の数字を1つずつあてはめます。
  • 違うアルファベットには違う数字が対応します。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<連結ルール>

  • 指定された文字に対応する数字をSummonに渡します。

<アンサーキー>

  • 与えられた文字に対応する数字を順番に入力。
10. Summon (65点)
  • いくつかのマスに1~3の数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字が入るマスはその数字を、数字が入らないマスは-を入力。
11. Japanische Summen (75点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1~7の数字を入れます。どの列にも同じ数字が現れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをArafに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字が入るマスはその数字を、数字が入らないマスはXを入力。
12. Araf (20点)
  • 盤面のいくつかの領域に分割します。すべての領域には、ちょうど2つの数字が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの数字の間の数になっていなければなりません。(同じではいけません。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市