LMI PR 2024 Episode2 インストラクション和訳

 2/23(金)~3/1(金)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2024 Episode2 (Loops & Numbers) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。 

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Loops & Numbers"です。ループを作るパズルや数字を置くパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/23(金)3:30:01 ~ 3/1(金)3:29:59

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Geradeweg (2, 4, 8点)
  • 盤面に交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは全ての数字を通ります。
  • 数字は、その数字を通るループの直進部分の長さを表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
4-6. Round Trip (4, 6, 4点)
  • 盤面に1つのループを作ります。ループは交差しても構いませんが、交差しているマスでは必ず直進します。
  • 外側の数字は、その行・列において数字から盤面を見た方向に進んでいる線のうち、最も近くにある線が通ったマスの数を表しています。
  • サイズは6x6,7x7,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
7-9. Turning Fences (3, 8, 12点)
  • 盤面に交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 数字は、そのマスの4隅の点のうち、ループが曲がるものの数を表します。
  • サイズは8x8,8x8,9x9です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
10-11. Geradeweg [Full] (1, 3点)
  • 盤面に交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは全ての数字を通ります。
  • ループは全てのマスを通ります。
  • 数字は、その数字を通るループの直進部分の長さを表します。
  • 数字のマスでループが曲がった場合、両側にその数字の長さを持つ線が伸びます。
  • サイズは8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
12-14. Doppelblock (2, 3, 4点)
  • 各行・各列に、1から"盤面サイズ-2"までの数字が1つずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。
  • サイズは5x5,6x6,6x6です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
15-17. TomTom (5, 6, 4点)
  • 各行・各列に、1からN(Nは盤面の辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 領域の左上の数字は、その領域の数字すべてについて、四則演算(+-x/)のいずれかをした計算結果を表します。
  • 領域の左上に記号がある場合、その記号の計算を行います。
  • 引き算と割り算は、最も大きい数字から、他のすべての数字を引き/割ります。
  • 領域には、同じ数字が入っても構いません。
  • サイズは5x5,6x6,6x6です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
18-20. Patchwork (2, 5, 7点)
  • 各行・各列に1-N(Nは太線で囲まれた各領域のマス数)の数字が同じ回数ずつ現れるようにします。
  • 同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • サイズは6x6,8x8,9x9です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
21-22. Tripleblock (2, 5点)
  • 各行・各列に、1から"盤面サイズ-3"までの数字が1つずつ、黒マスが3つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行・列の黒マスに挟まれた数字の合計を左・上から順番に表します。
  • サイズは6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市