LMI PR 2019 Round3 インストラクション和訳

 2/22(金)~26(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round3 (Shading and Loops) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Shading and Loops" です。黒マスのパズルとループを作るパズル、そして黒マスとループの複合パズルが出題されます。また、日本とドイツそれぞれで有名なパズルが半々で出題されるようです。

1-2. 開催期間

 日本時間2/22(金) 15:30 ~ 26(火) 27:30
 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 練習問題

 今回は、運営が練習問題を用意しています。以下リンクのスレッドの2レス目にあるので、参考にしてください。特に、Nurikabe Loop・Straight Loop・Cross Loopはクセの強いパズルのため、練習をオススメします。

Thread - Shading and Loops - 22nd - 26th Feb 2019 - Puzzle Ramayan & IPC Qualifier

 ただ、リンク先が若干不親切です。もう少しわかりやすいリンクがこちらになります。

Nurikabe Loop

LMD : Nurikabe Loop — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

Straight Loop

LMD : Rätsel suchen — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

maybepuzzles : geradeweg | Maybe Puzzles

また、Straight Loopは過去のドイツ予選Logic Masterなどで度々出題があります。

Cross Loop

なぜかスレッドのリンクでは一部問題が外れています。以下がLMDにある全問のリンクです。ただし、ほぼ全てバリエーションルールが追加されています。クラシックは1,2,16,17,18のみです(2019/02/22現在)。

LMD : Rätsel suchen — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

3. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

1-3. Water Fun (Aquarium)(2, 2, 6点)
  • 盤面のいくつかのマスに水(黒マス)を入れる。
  • 外側の数字は、その列にある水のマスの数を表す。
  • 一つの領域内では、水は一番下の行から重力に従って順番に入れる。また、水面の高さは領域内で全て同じになる。 (U字型の領域など、水が分断されていてもこのルールを満たすようにする。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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4-6. Nurikabe(ぬりかべ)(2, 2, 9点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。 数字のマスは白マスになる。
  • タテヨコひとつながりの白マスのカタマリは、必ず数字をちょうど1つ含む。数字は、その白マスのカタマリの面積を表す。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリが出来てはならない。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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7-9. Shakashaka(シャカシャカ)(2, 5, 8点)
  • 盤面の白マスのいくつかに、黒の三角形を配置する。
  • 黒の三角形を配置した後の盤面の白い領域は、全て長方形か正方形になっていなければならない。
  • 数字は、そのタテヨコ4マスに配置される黒の三角形の数を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、配置した三角形の数を入力する。 三角形がない場合は、0を入力する。

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10-11. Nurikabe Loop(1, 12点)

※注意 トケタ Vol.4などで出題されたNurikabe Loopとは異なるルールです。ループマスに2x2禁の条件が追加されます。

<Nurikabeの基本ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。 数字のマスは白マスになる。
  • タテヨコひとつながりの白マスのカタマリは、必ず数字をちょうど1つ含む。数字は、その白マスのカタマリの面積を表す。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリが出来てはならない。

<追加ルール>

  • 全ての黒マスを一度ずつ通るループができるようにする。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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12-14. Simple Loop(1, 2, 3点)
  • 全ての白マスを一度ずつ通るループを作る。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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15-17. Straight Loop (Geradeweg)(2, 5, 8点)
  • 全ての丸数字を通る、一つのループを作る。
  • 丸数字は、その数字を通る線の、直進部分の長さを表す。丸数字で線が曲がる場合、線の両側でその数字と同じ長さだけ直進する。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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18-20. Cross Loop (Achtelwenden)(2, 5, 10点)
  • 全ての〇を一度ずつ通る、タテヨコナナメのループを作る。ループは〇以外の場所では交差しても良い。
  • 数字は、そのループが〇で曲がる角度を表している。1:45°、2:90°、3:135°、4:180°

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列、対角線)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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21-22. Simple Loop with Shading(2, 9点)

※ヒント数字が、全て枠の外側にあるヤジリンと同じルールです。

  • いくつかのマスを黒マスにし、残りの白マスを全て一度ずつ通るループを作る。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合ってはいけない。
  • 外側の数字は、その行にある黒マスの数を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

6. 文責

 panista

LMI Get Overlapped! 難問解説

 2019/2/15~21に開催されたLMI Get Overlapped の最低正答率問題、10 Irregular Sudokuの解説をしていきます。

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0. 目次

1. はじめに

 23点の問題で、2合体としての最高配点でした。コンテストが難問だらけのため、触ってみてすぐ諦めたり、そもそも見ていないという人も多いかもしれません。

 以下の解き方は、必ずしも最速の解き方とは限りません。また、この問題では強力な全体制約がありますが、今回はこれを使わない方法で解いていきます。最後に全体制約を使ったショートカットを紹介します。

2. 解説

 ※問題解説では、RとCを使ってマスを示します。例えばR3C7は、3行7列目のマスのことを指しています。今回は、12行12列まであります。

まずは絶対に知っておかなければならない基礎知識から行きます。2つの盤面が重なっており、それぞれの盤面について列に1-9の数字が出現するため、図のタテの灰色3マスや、ヨコの灰色3マスには同じ数字の組が入ります。この制約はコンテスト全体で常識として用いられています。Irregular Sudokuだけ枠が特殊ですが、classic形状と同じように成立することに気を付けましょう。

以後、これを「基本手筋」と呼びます。

今回の場合、タテで示した組は814になることが分かり、数マス埋まります。

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それから、中央の3x3の領域の中央が5だとすぐに分かります。また、19の二国同盟、246の三国同盟があります。ここまではいいのですが、慣れていないと、これだけで手がとまってしまうかもしれません。

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まずは、C6を見てみましょう。7が入るマスはR9しかありません。

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次に注目する数字は3です。3が入らないマスを緑で示しています。ここでR6を見ます。星のマスに3が入ってしまうと、「基本手筋」によって破綻します。なので、R6C9に3が入ります。

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次に、C7を見ます。R1にはやはり「基本手筋」から3が入りませんから、3が入るのはR9です。

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C8に3の予約があるので、灰色マスに3は入りません。よって、R4の3の予約から、R3C8が3となります。

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3を埋めきるとこうなります。左上は決まりません。

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次に注目するのは8です。中央右上のブロックで8が入るマスは一つしかありません。

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C1、C2の8の予約から、いくつか候補マスが消えます。C4の星のマスは「基本手筋」から8が入りませんから、R9にも予約ができます。この予約で消せるのは、R9C9だけであることに注意しましょう。

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C12に8の予約ができるので、その下のブロックで8が決まります。

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次はちょっと高度です。C9の黒星の両方に8が入るとすると、C11で8が入らなくなります。よって黒星には8は入りません。(後で説明する全体制約2でショートカット可能です)

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結局、8はここまで決まります。

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次に見るのは5です。R9C2の5が「基本手筋」から決まり、すぐにR8C3が5になります。R4を見ると、「基本手筋」からR4C11に5が入らないため5の予約が発生します。R3を見ることでR3C5が5になります。

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R10の5の予約からR12C11が5になります。続けてR11C5が5だと分かります。5はここまでです。

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R6で「基本手筋」を使いましょう。7が入ることと、79の二国同盟が分かります。

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まだまだ「基本手筋」を絡めた手筋が続きます。次に注目するのは4です。R7とR9で「基本手筋」を考えると、星マスに4は入りません。

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よって、R8C3が4、続けてR9C9が4と分かります。

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まだこまごまと埋まるマスはあるのですが、そろそろ本問題の最も重要なポイントを考えましょう。R9で「基本手筋」を考えると、C1とC11で同じ数字が入ります。これを仮にAと置きましょう。さて、右側の盤面の下4行を切り取ると、1-9が4回ずつ現れます。一方、下の方にある4つのブロックを合計しても、1-9が4回ずつ現れます。つまり、灰色マスに入る4つの数字の組は等しくなるはずです。よって、星マスがAだとわかります。

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更に、盤面中央下にあるブロックでAが入るマスを考えてみると1マスしかありません。しかし、そのマスにはすでに1が入っています。つまり、Aは1だと分かりました。

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これによって、1の場所が全て決まります。他の数字の予約も一気にほどけていきます。

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ここからも実はそんなに簡単ではないですが、あとひと踏ん張りです。まず、R8C1が6だと分かります。R8で「基本手筋」を考えると、3つの数字の組は4,6,9だと分かります。よって、R8C2は9です。あとは埋めるだけになるはずです。

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3. おわりに

 23点どころではない、何とも重たい問題でした。はたしてこれを仮定せずに解いた人はいたんでしょうか...? 今回の解説は、独立した手筋が多々含まれているため、順序を変えても解ける箇所がありますし、もしかしたら不要な議論が含まれているかもしれません。本番で最短ルートを辿れるわけでもありませんし、ご容赦ください。

4. 全体制約

このルールには強力な全体制約があります。(Twitterで議論されていましたが、鍵垢のため引用はしません。)

1つ目。重なっている6x6マスに、1-9が4回ずつ現れます。つまり、下の図の灰色マスには、1-9が2回ずつ現れます。1が入る場所を考えてみると、実はR4C5が1と初手で決まり、解き方解説の最後の部分をカットすることができます。作者がこれを想定しているのかどうかは微妙なところです... f:id:citizen_puzzle:20190220045546p:plain

2つ目。図の灰色の3x3マスに、1-9が1回ずつ現れます。これも一部議論をショートカットできるため有用でした。 f:id:citizen_puzzle:20190220045550p:plain

証明ですが、どちらも盤面にブロックが14個、列が2盤面合わせて18列あることを使えば示すことができます。パズル解析学(?)の練習問題としてどうぞ。

5. 文責

 panista

LMI February Sudoku Test インストラクション和訳

 2/15(金)~19(火)に開催されるLMI February Sudoku Test(Get Overlapped!) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "GET OVERLAPPED!" です。部分的に重なった複数の盤面を使った問題が出題されます。問題の種類は、Diagonal(対角線ナンプレ)やKiller(足し算ナンプレ)など、他の大会でもよく見られるものが多いです。

1-2. 開催期間

 日本時間2/15(金) 18:30 ~ 21(木) 5:00
※延長になりました。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は210点満点です。完答を目指すには1.75点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて2.0点/分(=0.0333...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されます。

2. 各問題のルール

 今回出題される全9種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにする。

<アンサーキー>

  • 指定された行・列について、入った数字を左・上から順番に入力する。
  • アンサーキーは、問題ごとに、"Answer: A: 4th row, B: 6th column"のように指示される。この例の場合、上から4列目の数字、左から6行目の数字を解答する。
2-1. Classic Sudoku(3, 5, 8, 12点)
  • 共通ルールに従う。

※普通の数独です。

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2-2. Doubles(6, 14点)
  • 共通ルールに従う。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-3. Diagonal(12点)
  • 共通ルールに従う。
  • 線で示された盤面の対角線にも、1から9までの数字が1回ずつ入る。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-4. Killer(18点)
  • 共通ルールに従う。
  • 点線で囲まれた領域の左上の小さい数字は、その領域に入る数字の和を示す。
  • 点線で囲まれた領域内では同じ数字は入らない。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-5. Non-consecutive(15点)
  • 共通ルールに従う。
  • 連続する数(5と6など)は、タテヨコに隣り合わない。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-6. Irregular(23点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにする。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-7. No Touch(17点)
  • 共通ルールに従う。
  • 同じ数字は、タテヨコナナメに隣り合わない。
  • 2つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。

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2-8. Treble(27点:部分点あり)
  • 共通ルールに従う。
  • 3つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。
  • アンサーキーは盤面ごとにあり、1つの盤面につき7点与えられる。全ての盤面のアンサーキーが合っていた場合、獲得点数は27点となる。

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2-9. Samurai(50点:部分点あり)

<ルール>

  • 共通ルールに従う。
  • 5つの盤面が重なっている。
  • 青色の領域の数字は、両方の盤面で使用する。
  • アンサーキーは盤面ごとにあり、1つの盤面につき9点与えられる。全ての盤面のアンサーキーが合っていた場合、獲得点数は50点となる。

※アンサーキーのために別盤面が用意されています。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインク(またはトナー)に余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 (TwitterWhitehill9)

LMI SM 2019 Round3 インストラクション和訳

 2/8(金)~12(火)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2019 Round3(Substitution and Odd Even Variations) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Substitution and Odd Even Variations" です。各マスのヒントから条件を満たす数字を当てはめる問題や、数字の偶奇に着目した問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/8(金) 17:30 ~ 13(水) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにする。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力する。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従う。
  • 6×6サイズの問題が4問出題される。
2-2. Classic Sudoku(7, 8, 6, 6点)
  • 共通ルールに従う。
  • 9×9サイズの問題が4問出題される。
2-3. True or Lie Sudoku(4, 10点)
  • 共通ルールに従う。
  • 各マスのヒントは、そのマスに入る数字がヒントと同じであるか、ヒント±1の数であることを示す。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-4. Coded Sudoku(2, 11点)
  • 共通ルールに従う。
  • 同じアルファベットのマスには同じ数字が入り、違うアルファベットのマスには違う数字が入る。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-5. 2 Odd 2 Even Sudoku(2, 14点)
  • 共通ルールに従う。
  • 全ての行・列について、偶奇の同じ数字は3つ以上連続しない。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-6. Quadro Sudoku(2,9点)
  • 共通ルールに従う。
  • 偶奇の同じ数字は2×2以上のカタマリにならない。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-7. Odd Even Count Sudoku(5, 10点)
  • 共通ルールに従う。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテ・ヨコ・ナナメの8マスのうち、丸の中の数字と偶奇の同じ数字の個数を示す。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 (TwitterWhitehill9)