LMI PR 2019 Round3 インストラクション和訳

 2/22(金)~26(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round3 (Shading and Loops) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Shading and Loops" です。黒マスのパズルとループを作るパズル、そして黒マスとループの複合パズルが出題されます。また、日本とドイツそれぞれで有名なパズルが半々で出題されるようです。

1-2. 開催期間

 日本時間2/22(金) 15:30 ~ 26(火) 27:30
 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 練習問題

 今回は、運営が練習問題を用意しています。以下リンクのスレッドの2レス目にあるので、参考にしてください。特に、Nurikabe Loop・Straight Loop・Cross Loopはクセの強いパズルのため、練習をオススメします。

Thread - Shading and Loops - 22nd - 26th Feb 2019 - Puzzle Ramayan & IPC Qualifier

 ただ、リンク先が若干不親切です。もう少しわかりやすいリンクがこちらになります。

Nurikabe Loop

LMD : Nurikabe Loop — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

Straight Loop

LMD : Rätsel suchen — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

maybepuzzles : geradeweg | Maybe Puzzles

また、Straight Loopは過去のドイツ予選Logic Masterなどで度々出題があります。

Cross Loop

なぜかスレッドのリンクでは一部問題が外れています。以下がLMDにある全問のリンクです。ただし、ほぼ全てバリエーションルールが追加されています。クラシックは1,2,16,17,18のみです(2019/02/22現在)。

LMD : Rätsel suchen — Rätselportal — Logic Masters Deutschland

3. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

1-3. Water Fun (Aquarium)(2, 2, 6点)
  • 盤面のいくつかのマスに水(黒マス)を入れる。
  • 外側の数字は、その列にある水のマスの数を表す。
  • 一つの領域内では、水は一番下の行から重力に従って順番に入れる。また、水面の高さは領域内で全て同じになる。 (U字型の領域など、水が分断されていてもこのルールを満たすようにする。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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4-6. Nurikabe(ぬりかべ)(2, 2, 9点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。 数字のマスは白マスになる。
  • タテヨコひとつながりの白マスのカタマリは、必ず数字をちょうど1つ含む。数字は、その白マスのカタマリの面積を表す。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリが出来てはならない。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスの長さを順番に入力する。

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7-9. Shakashaka(シャカシャカ)(2, 5, 8点)
  • 盤面の白マスのいくつかに、黒の三角形を配置する。
  • 黒の三角形を配置した後の盤面の白い領域は、全て長方形か正方形になっていなければならない。
  • 数字は、そのタテヨコ4マスに配置される黒の三角形の数を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、配置した三角形の数を入力する。 三角形がない場合は、0を入力する。

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10-11. Nurikabe Loop(1, 12点)

※注意 トケタ Vol.4などで出題されたNurikabe Loopとは異なるルールです。ループマスに2x2禁の条件が追加されます。

<Nurikabeの基本ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。 数字のマスは白マスになる。
  • タテヨコひとつながりの白マスのカタマリは、必ず数字をちょうど1つ含む。数字は、その白マスのカタマリの面積を表す。
  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリが出来てはならない。

<追加ルール>

  • 全ての黒マスを一度ずつ通るループができるようにする。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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12-14. Simple Loop(1, 2, 3点)
  • 全ての白マスを一度ずつ通るループを作る。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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15-17. Straight Loop (Geradeweg)(2, 5, 8点)
  • 全ての丸数字を通る、一つのループを作る。
  • 丸数字は、その数字を通る線の、直進部分の長さを表す。丸数字で線が曲がる場合、線の両側でその数字と同じ長さだけ直進する。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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18-20. Cross Loop (Achtelwenden)(2, 5, 10点)
  • 全ての〇を一度ずつ通る、タテヨコナナメのループを作る。ループは〇以外の場所では交差しても良い。
  • 数字は、そのループが〇で曲がる角度を表している。1:45°、2:90°、3:135°、4:180°

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列、対角線)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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21-22. Simple Loop with Shading(2, 9点)

※ヒント数字が、全て枠の外側にあるヤジリンと同じルールです。

  • いくつかのマスを黒マスにし、残りの白マスを全て一度ずつ通るループを作る。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合ってはいけない。
  • 外側の数字は、その行にある黒マスの数を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線が無い場合、0を入力する。

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4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

6. 文責

 panista