Typed Logic インストラクション和訳

 7/17(金)~23(木)に開催されるTyped Logic のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Puzzler's Club 主催のファンコンテストで、ポケモンのタイプ18種類をテーマにした問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/17(金) 18:30 ~ 23(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は1000点満点です。完答を目指すには11点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全18種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. ノーマル: Sudoku (数独) (50点)
  • 各行各列各ブロックに、1-9の数字が一度ずつ表れるように数字を入れます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある行の中身を入力。
2. かくとう: Rock, Paper, Scissors (30点)
  • 盤面をいくつかの領域に分けます。
  • 各領域には、R(グー)、S(チョキ)、P(パー)の記号がちょうど2種類、合わせて3個以上が含まれるようにします。このとき、記号はじゃんけんの一人勝ちの状態になるようにします。たとえば、Rが1つと、Sが2個以上入った領域が作れます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
3. ひこう: Four Winds (20点)
  • 0以外のそれぞれの数字から、4方向に矢印を伸ばします。矢印同士が重なったり交差してはいけません。
  • 矢印はすべてのマスを覆うようにします。
  • 数字は、そこから伸びる矢印の長さの合計を表します。

<アンサーキー>  

  • 灰色の〇を通る矢印について、矢印の根本の数字を左から順に入力。
4. どく: Snake Pit (60点)
  • 盤面をいくつかの領域に分けます。
  • 各領域は、1マスの幅を持ち、自分自身とナナメに隣り合わないへびの形になります。すべての領域は2マス以上になります。
  • 数字は、そのマスを含む領域の面積を表します。同じ面積の領域が隣り合ってはいけません。
  • 〇のあるマスは、領域の端のマスになります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
5. じめん: Cave (バッグ) (60点)
  • 境界に沿って、自身と触れたり交差しないループを1つ作ります。
  • 数字のマスは、ループの内側になります。
  • 数字は、そのマスから上下左右に見える、ループの内側のマスの数の合計を表します。数字のあるマスも1つと数えます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続してループの内側または外側になったマスの長さを順に入力。
6. いわ: Stostone (ストストーン) (50点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。1カタマリの黒マスを石と呼びます。
  • 各領域には、必ず1つの石が含まれます。石は境界をまたいではいけません。(石どうしが境界を越えて隣り合ってはいけません。)
  • 数字は、その領域に含まれる石の面積を表します。数字がない場合は、1マス以上の任意の面積の石が入ります。
  • 重力に従ってすべての石を下に落とした時に、石がちょうど盤面の下半分を覆うようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して黒マスまたは白マスになったマスの長さを順に入力。
7. むし: Fireflies (ホタルビーム) (40点)
  • すべての〇から、境界にそって線を伸ばします。
  • 線は黒い点のある方向から伸び、自分あるいは他の〇のマスまで伸ばします。
  • 線どうしが触れたり交差してはいけません。
  • すべての〇は、線によって一つながりになります。
  • 数字は、その〇から伸びる線が何回曲がるかを表しています。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある方向について、その方向にのびている線の長さを順に入力。線がなければ0を入力。線が〇によってさえぎられている場合、別の線として数える。
8. ゴースト: Yajisan-Kazusan (やじさんかずさん) (80点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスどうしは隣り合いません。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 黒マスにならなかった数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。
  • 黒マスになった数字は無効となり、あっていてもあっていなくても構いません。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左の黒マスがある列の番号を入力。黒マスがない場合、0を入力。
9. はがね: Skyscrapers (ビルディング) (60点)
  • 各行各列に1-7の数字を1度ずつ入れます。数字はビルの高さを表します。
  • 外側の数字は、その方向から見えるビルの数を表します。高いビルは、奥にある低いビルを隠します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列の中身を入力。
10. ほのお: Thermometers (30点)
  • それぞれの温度計の一部を黒マスにします。温度計を塗るときは、球部から先端に向かって連続して塗らないといけません。
  • 塗らない温度計があっても構いません。
  • 外側の数字は、その列で塗られたマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
11. みず: Aquarium (30点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
12. くさ: Tents (ベストテントサイト) (20点)
  • 盤面にいくつかのテントを置きます。テント同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • すべてのテントは、どれかの木のタテヨコのマスに置かれます。すべての木について、ちょうど1つのテントと対応がつくようにします。
  • 外側の数字は、その列のテントの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左にあるテントの列番号を入力。テントがない行は0を入力。
13. でんき: Magnets (150点)
  • 盤面の1x2のカタマリのいくつかに、+-の極を持つ磁石を置きます。
  • 同じ極のマスは隣り合ってはいけません。
  • 外側の数字は、その列の+、あるいは-の数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について中身を入力。+極は+、-極は-、磁石のないマスはXを入力。(+極はP,-極はNでも可。)
14. エスパー: Persistence of Memory (50点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだヘビの長さを順に入力。
15. こおり: Icebarn (アイスバーン) (100点)
  • INから入り、OUTへ抜けるように、タテヨコに進む一本の線を引きます。
  • 線は、すべての矢印を通ります。矢印の向きは、INからOUTに進むようにします。
  • 線は、すべての氷のカタマリ(灰色マス)のうち、1マス以上を通過します。
  • 氷の上では、線は直進します。氷の上でのみ、線は交差することができます。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順に入力。
16. ドラゴン: Castle Wall (60点)
  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。灰色のマスは、どちらになっても構いません。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順に入力。
17. あく: Light and Shadow (50点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • タテヨコひとつながりになった同じ色の領域は、必ずその色と同じ色の数字をちょうど1つ含みます。
  • 数字は、その領域の面積を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。
18. フェアリー: Starry Night (60点)
  • 各行各列に1つずつ、星、太陽、月を入れます。同じ記号は、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 外側に太陽か月がある列では、その列で、太陽と月のうちより星に近い記号を表します。外側に星のある列では、その列で太陽と星、月と星の距離が同じことを表します。

<アンサーキー>  

- 上の行から順番に、星がある列番号を入力。次に、上の行から順番に、太陽がある列番号を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

UK Puzzle Championship 2020 インストラクション和訳

 6/26(金)~6/30(火)に開催されるUK Puzzle Championship 2020のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2020年のパズル部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間6/26(金)20:00~6/30(火)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は770点満点です。完答を目指すには5.13点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。提出した解答のうち、誤答が1つあった場合は、タイムボーナスが残り時間1分ごとに2ポイントとなります。誤答が2つ以上あった場合はタイムボーナスはなしとなります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全22種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • アンサーキーが複数行・列にわたる場合、解答フォームには、(A),(B)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Simple Loop(シンプルループ)(10点)

<ルール>

  • 全ての白マスを一度ずつ通るひとつながりのループを作ります。
  • 線は交差したり枝分かれしたりしません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の黒マスを除いた各マスについて、ループが曲がるならL、直進するならIを入力。
2. Loop Finder(20点)

<ルール>

  • 全ての点を通るひとつながりのループを作ります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、ループの曲がった数を入力。
3. Linesweeper(16点)

<ルール>

  • ひとつながりのループを作ります。
  • 数字は、そのマスのタテヨコナナメのマスで、ループの通るマスの数を表します。
  • 数字のマスはループに含まれません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の数字・空白マスを除いた各マスについて、ループが曲がるならL、直進するならIを入力。
4. Yin Yang(しろまるくろまる)(10点)

<ルール>

  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、黒丸ならBを、白丸ならWを入力。
5. Star Battle(スターバトル)(19点)

<ルール>

  • 各行各列各ブロックに二つずつ星を入れます。
  • 星はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上から順番に、最も左にある星のある列の番号を入力。
6. Four Snails(10点)

<ルール>

  • 与えられた単語をそれぞれの渦に入れます。
  • 各マスには最大でも一つの文字しか入りません。
  • 単語は渦の外側から内側に向かって入ります。
  • 「-」が書かれたマスには文字は入りません。
  • 同じ文字は同じ行・列に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。空白マスは「-」を入力。
7. Fillomino(フィルオミノ)(23点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が表れることもあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列に入った数字を順に入力。
8. Anglers(フィッシング)(33点)

<ルール>

  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、魚までの線の全体の長さを順に入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
9. Half Dominoes(26点)

<ルール>

  • 与えられたサイコロのピースを反転・回転させずに盤面に配置します。
  • 盤面の外の数字は、その行・列にある黒丸の数を表します。
    ※例題には斜めのヒントもありますが、本番にはありません。
  • ピースは重なりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入ったサイコロのピースの目を順に入力。
10. Skylines(35点)

<ルール>

  • 隣り合う点を線でつなぎ、全体で一つのループを作ります。
  • 線は枝分かれしたり、交差したりしません。
  • 盤面の内側の数字は、マスの上下左右の四辺のうち、線が引かれる辺の数を表します。
  • ループを構成する直線の長さは、ビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。数字が0の場合は、その方向から見える線がないことを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの内側の連続するマスの長さを順に入力。ループの内側のマスがない場合は0を入力。
11-12. You're Missing a Six(15, 15点)

<ルール>

  • 全ての行・列に1から5までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 各行各列には黒マスが一つ入ります。
  • タテヨコに連続する2つ、あるいは3つのマスに入る数字の和が6になることはありません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。空白マスは「-」を入力。
13. Pentopia(37点)

<ルール>

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、ペントミノに対応するアルファベットを入力。
14. Magnetic Fields(38点)

<ルール>

  • 全ての木について、隣のマスに、+極と-極からなる1×2の大きさの磁石を1つ置きます。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、空白マスや木を除いたマスの中身を順に入力。
15-16. Slitherlink(スリザーリンク)(30, 50点)

<ルール>

  • 辺を通る一つのループを作ります。
  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの内側の連続するマスの長さを順に入力。ループの内側のマスがない場合は0を入力。
17. Shakashaka(シャカシャカ)(33点)

<ルール>

  • いくつかの白マスに、マスの半分を占める黒い直角三角形を置きます。白く残ったマスは、全て長方形になるようにします。
  • 盤面の数字は、上下左右にある直角三角形の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、1マスの面積を1としたときの長方形の面積を入力。
18. Tapa LITS(57点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにし、黒マスがタテヨコひとつながりになるようにします。
  • 黒マスは2×2のカタマリになりません。
  • 数字は、周囲8マスに連続して存在する黒マスの長さを表します。数字が複数あるときは、その数だけ連続する黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
  • 数字のマスは黒マスになりません。
  • 黒マスがテトロミノに分割できるようにします。このとき、同じテトロミノ(回転・反転含む)はタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続する黒マスの長さを順に入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
19. Letter Pairs(28点)

<ルール>

  • 与えられた単語を、左から右に(上から下に)読めるように配置します。
  • 各マスには最大でも一つの文字しか入りません。
  • 2マスの間に点がある場合、その2マスには同じ文字が入ります。
  • 2マスの間に点がない場合、その2マスには同じ文字が入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、マスの中身を入力。
20. Light & Shadows(45点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの白と灰色の領域に分割します。
  • 各領域はちょうど一つの数字を含みます。
  • 数字は、そのマスが属する領域のマスの数を表します。
  • 同じ色の領域はタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、黒マスならBを、白マスならWを入力。
21. Eulero(36点)

<ルール>

  • 全ての行・列に1から5までの数字とAからEまでのアルファベットが1回ずつ入るようにします。
  • 盤面内に同じ数字とアルファベットの組み合わせは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、マスの中身を入力。
22. Pentomino Minesweeper(72点)

<ルール>

  • 12種類のペントミノを盤面に配置します。
  • ペントミノはタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 数字は、そのマスのタテヨコナナメにあるペントミノの入るマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の空白マスを除いた各マスについて、ペントミノに対応するアルファベットを入力。
23. Panoramic Yajilin(30点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 灰色マスにはループは通りません。
  • 数字は、上下左右それぞれの方向にある黒マスの数を表します。数字が盤面の外枠に接している場合は、その方向は除きます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、ループの曲がった数を入力。二桁の場合は一の位の数字を入力。
24. Pentomino Sums(82点)

<ルール>

  • いくつかのマスに、1から9までの数字を入れます。1つの列に同じ数字は1度しか入りません。
  • 数字が入らないマスには黒マスが入ります。
  • 盤面の外の数字は、その行・列のタテヨコに連続する数字の和を手前から順番に表します。
  • 黒マスのカタマリは12種類のペントミノになります。
  • ペントミノはタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列の各マスについて、数字が入る場合はその数字を、ペントミノが入る場合は対応するアルファベットを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

LMI PR 2020 Episode6 インストラクション和訳

 6/19(金)~25(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2020 Round6 (MII and Regions) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "MII and Region"です。インドで考案されたパズル(Made in India)と、領域に分けるパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/19(金) 18:30 ~ 25(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Turnkey(1,2,4点)
  • 丸のマスから一本ずつ線を伸ばします。線同士は交差してはいけません。
  • すべての線は丸のマスを含めて3マス以上になるようにします。
  • 数字は、そこから伸びる線が曲がる回数を表しています。
  • すべてのマスに線が通るようにします。
  • サイズは5x5,6x6,6x6です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ線に属するマスの数を左(上)から順に入力。
4-6. Rangoli(1,4,5点)
  • 各行各列に、R,A,N,Gが同じ回数表れるように文字を入れます。
  • 太線で囲まれた2x2の領域には、RANGがこの順番で時計周り、あるいは反時計周りに入ります。
  • 色のない領域ではRANGの入る向きはすべて同じです。灰色の領域ではRANGの入る向きが色のない領域と逆になります。
  • 同じ文字がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • サイズは4x4,8x8,8x8です。

<アンサーキー>

  • 矢印の列に入れた文字を順に入力。  
7-9. Rassi Silai(2,7,5点)
  • すべての領域の中に、領域内のすべてのマスを1度ずつ通る線を引きます。
  • すべての線の両端に丸を置きます。丸同士は、タテヨコナナメに隣あってはいけません。
  • 線は、領域内の太線をまたいではいけません。
  • 領域内の数字は、領域の線が曲がる回数を表しています。
  • 灰色のマスには線は引きません。
  • サイズは8x8,8x8,9x9です。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、一番左に丸が入った列の番号を入力。
10-11. 3D Rassi Silai (3,4点) 

[基本ルール] Rassi Silai

  • 盤面が立方体の表面で与えられています。
  • サイズは4x4x4,4x4x4です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ線に属するマスの数を左から順に入力。  
12-14. Sashigane (さしがね)(4,3,5点)
  • 盤面をL字型の領域に分割します。
  • 丸は、領域の角になります。数字はその領域の面積を表します。
  • 矢印は、領域の端になります。矢印の方向にL字型の領域ができるようにします。
  • サイズは8x8,8x8,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。  
15-17. Five Cells (ファイブセルズ)(1,4,13点)
  • 盤面を5マスの領域に分割します。
  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、いくつに線が引かれるかを表しています。盤面の境界は数に含みます。
  • サイズは5x5,5x8,8x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。
18-20. Pentominous(1,10,6点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。黒マスはどのペントミノにも使いません。
  • サイズは5x5,9x9,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行のすべてのマスについて、そのマスが含まれる領域の形に対応したアルファベットを順に入力。  
21-22. Pentominous Borders(2,13点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • いくつかの境界線は最初から引かれています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。黒マスはどのペントミノにも使いません。
  • サイズは5x5,10x10です。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行のすべてのマスについて、そのマスが含まれる領域の形に対応したアルファベットを順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

UK Sudoku Championship 2020 インストラクション和訳

 6/13(土)~6/16(火)に開催されるUK Sudoku Championship 2020のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2020年の数独部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。

1-2. 開催期間

 日本時間6/13(土)0:00~6/16(火)10:55

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は720点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。提出した解答のうち、誤答が1つあった場合は、タイムボーナスが残り時間1分ごとに2ポイントとなります。誤答が2つ以上あった場合はタイムボーナスはなしとなります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全14種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • A, Bと書かれた行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
  • 解答フォームには、(Aの数字9桁),(Bの数字9桁)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1. Linked 6×6 Sudoku(21点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 2つの盤面はリンクしています。盤面の同じ位置にあるマスには違う数字が入ります。
2. Deficit Sudoku(20点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれた6マスのブロック内で重複しません。
3. Surplus Sudoku(49点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 太線で囲まれた8マスのブロックには1から7までの数字が少なくとも1回ずつ入ります。
4. Odd-Even-Big-Small Sudoku(28点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×4のブロックに1から8までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 外側の記号は、その行・列から見た最初の2マスに入る数字を表します(下記参照)。
    • 奇:1, 3, 5, 7
    • 偶:2, 4, 6, 8
    • 大:5, 6, 7, 8
    • 小:1, 2, 3, 4
5. Classic Sudoku(29点)
  • 共通ルールに従います。
6. Diagonal Sudoku(60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示されている2つの対角線上のマスにもそれぞれ1から9までの数字が入ります。
7. Irregular Sudoku(30点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
8. Killer Sudoku(98点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。
9. Consecutive Pairs Sudoku(34点)
  • 共通ルールに従います。
  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入っても入らなくても構いません。
10. Extra Regions Sudoku(25点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られたタテヨコナナメに繋がる9つのマスにも、1から9までの数字が1回ずつ入ります。
11. Classic Sudoku(33点)
  • 共通ルールに従います。
12. Palindrome Sudoku(45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線上の数字について、線のどちらの端から見ても数字の並びが同じ(回文)になるようにします。(例:1356531)
13. Sandwich Sudoku(85点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列の1と9に挟まれた数字の和を表します。
14. Thermo Sudoku(71点)
  • 共通ルールに従います。
  • 線でつながれたマスは温度計(Thermometer)です。球部(丸が描かれているマス)から先端に向かってだんだん数字が大きくなります。
15. X-Sums Sudoku(57点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字の一番手前に入る数字をXとします。外側の数字は、その列の手前からX番目までの数字の合計を表します。
16. Classic Sudoku(35点)
  • 共通ルールに従います。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市