IPC2020 インストラクション和訳

12/20(日)~24(木)に開催されるIPC2020のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったインドP予選の問題を使ったコンテストです。5ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/20(日) 19:40 ~ 24(木) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は5ラウンド合計325分、配点は合計3000点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全5ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - Familiar Foes◯

<概要>

  • テーマ:Puzzle Ramayan 2020で出題されたバリエーションのうち10問が出題されます。
  • 制限時間:60分
  • 問題数:10問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Yin yang (20点)

<ルール>

  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、同じ色が連続しているカタマリの長さを左/上から順に入力。
2. Tents (25点)

<ルール>

  • 全ての木について、隣のマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • すべての行について、テントが配置された最も左にあるマスの列番号をアルファベットで入力。その行にテントが無い場合、0を入力。
3. Battleships (35点)

<ルール>

  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順に、左から右へ、サイズ1の船の入ったマスの座標(列のアルファベットと上から何行目か)を入力。
4. Nurikabe (35点)

<ルール>

  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5. Yajilin (40点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 灰色マスにはループは通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
6. Rassi Silai (55点)

<ルール>

  • すべての領域の中に、領域内のすべてのマスを1度ずつ通る線を引きます。
  • すべての線の両端に丸を置きます。丸同士は、タテヨコナナメに隣あってはいけません。
  • 線は、領域内の太線をまたいではいけません。
  • 領域内の数字は、領域の線が曲がる回数を表しています。
  • 灰色のマスには線は引きません。

<アンサーキー>

  • すべての行について、一番左に丸が入った列の番号を入力。その行に丸が無い場合、0を入力。
7. Ripple Effect (55点)

<ルール>

  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を入力。
8. Pentominous (75点)

<ルール>

  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。黒マスはどのペントミノにも使いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列のすべてのマスについて、そのマスが含まれる領域の形に対応したアルファベットを順に入力。
9. Kakuro (100点)

<ルール>

  • すべてのマスに1つずつ、1から9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を入力。
10. Magnets (110点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入る記号を左・上から順番に入力。+の場合はP(Positive)、-の場合はN(Negative)を入力してもよい。マスに磁石がない場合、Xを入力。

◯Round 2 - Deja Vu

<概要>

  • テーマ:Puzzle Ramayan 2020でテーマになったカテゴリのうち、Puzzle Ramayan 2020で出題されなかったパズルが10問が出題されます。
  • 制限時間:50分
  • 問題数:10問
  • 満点:450点

<各問題>

1. Tapa (20点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
2. Masyu (20点)

<ルール>

  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
3. Cave (25点)

<ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
4. Spiral Galaxies (35点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど1つの丸が含まれます。
  • 領域は、丸を中心とした、180°点対称の形になっていなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. LITS (45点)

<ルール>

  • 各領域について、タテヨコに連続した4マスを黒マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになります。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリが、領域をまたいで隣り合ってはいけません(回転反転は同じとみなします。4マスの黒マスのカタマリは4種類あります)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
6. Fillomino (50点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が現れることもあります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列に入った数字を左・上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
7. Maxi Loop (55点)

<ルール>

  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
8. Compass (60点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。各領域には1つコンパス(Xマーク)を含むようにします。
  • コンパスの上側の数字は、そのコンパスが含まれる領域のうち、コンパスのマスより上にあるマスの数を表します。下左右についても同様です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
9. Statue Park (70点)

<ルール>

  • 盤面を黒く塗り、指定された図形を配置します。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 図形同士は重なったりタテヨコに隣り合ったりしません。
  • 白マスはタテヨコでひとつながりになります。
  • 盤面の黒丸は図形の一部となり、白丸は図形の一部にはなりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒い領域(黒丸と黒マス)・白い領域(白丸と白マス)の長さを順にすべて入力。
10. Araf (70点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど2つの丸が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの丸に書かれている数字の、間の数になっていなければいけません(数字と同じ面積ではいけません)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。

◯Round 3 - Think Different◯

<概要>

  • テーマ:定番パズルとそのバリエーションや、大会での出題頻度が低いパズルが11種類出題されます。
  • 制限時間:85分
  • 問題数:11問
  • 満点:800点

<各問題>

1. Castle Wall (30点)

<ルール>

  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。灰色のマスは、どちらになっても構いません。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
2. Sukoro (45点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスに1から4までの数字を入れます。
  • 数字は、タテヨコに隣り合う数字の入るマスの数を表します。
  • 数字の入るマスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面にはいくつかの数字が既に入っています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
3. Decryption (55点)

<ルール>

  • アルファベットに0から9までの数字を当てはめ、式が成立するようにします。
  • 同じアルファベットには同じ数字が、異なるアルファベットには異なる数字が入ります。
  • 複数桁の数字の最上桁は0にはなりません。

<アンサーキー>

  • 表に入る数字を左から右へ順番に入力。
4. Kurotto (55点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5. Doppelblock (55点)

<ルール>

  • 各行各列に、1からN-2(Nは一辺の長さ)の数字が1つずつ、黒マスが2つ表れるようにします。
  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。0は黒マスが隣り合っていることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
6. Double Chocolate (55点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは、ひとつながりになった白マスのカタマリと、ひとつながりになった灰色マスのカタマリがつながったものになります。
  • 各ブロックの白マスのカタマリと灰色マスのカタマリは同じ形になります。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 数字は、その数字が含まれるブロックの白マス(灰色マス)の面積を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
7. Top Heavy (85点)

<ルール>

  • 全ての行・列に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 1つのマスに複数の数字を入れることはできません。
  • いくつかの数字は既に盤面に入っています。Xのマスには数字は入りません。
  • 数字の入るマスがタテに接している場合、上の数字は下の数字よりも大きくなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
8. Domino Search (105点)

<ルール>

  • 盤面を1×2の領域(ドミノ)に分割します。
  • リストにあるドミノをちょうど一度ずつ使います。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 何も書かれていないマスはドミノの一部になりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ドミノの向き(縦ならV、横ならH)を左から順にすべて入力。
9. Fuzuli (105点)

<ルール>

  • 全ての行・列に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字の入るマスは2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
10. Aquarium (105点)

<ルール>

  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している水マス・白マスの長さを順にすべて入力。
11. Products (Off by one) (105点)

<ルール>

  • 盤面に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 1つのマスに複数の数字を入れることはできません。
  • 各行各列には数字が2つずつ入ります。
  • 盤面の外の数字は、その行・列に入る数字の積+1か積-1を表します。

<アンサーキー>

  • 盤面に入った数字を上から下、左から右に順に入力。2桁の場合、1の位を入力。

◯Round 4 - Smart Casuals◯

<概要>

  • テーマ:カジュアルと呼ばれる、主にマスを使わないシンプルなルールのパズルが出題されます。
  • 制限時間:70分
  • 問題数:11問
  • 満点:650点

<各問題>

1. Mark My Puzzles (20点)

<ルール>

  • パズルを解き終わった盤面がいくつか与えられます。それぞれについて、それが正しい答えか、誤った答えかを判別してください。
  • LITS, Masyu, Nurikabeが出題されます。

<アンサーキー>

  • あっていればC、間違っていればIを入力。
2. Tom Tom (20点)

<ルール>

  • 各行各列に、1からN(Nは盤面の辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 領域の左上の数字は、その領域の数字すべてについて、四則演算(+-x/)のいずれかをした計算結果を表します。
  • 領域の左上に記号がある場合、その記号の計算を行います。
  • 引き算と割り算は、最も大きい数字から、他のすべての数字を引き/割ります。
  • 領域には、同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った数字を入力。
3. Banners (25点)

<ルール>

  • 単語が書かれた何枚かの旗が、一部が塗りつぶされたり、裏返しになったりして重なっています。
  • 何番の旗に何の単語が書かれているかを当ててください。
  • リストの単語はすべて1度ずつ使います。

<アンサーキー>

  • リストの単語の上から順に、それが書かれた旗の番号を入力。2桁の場合、1の位を入力。
4. Letter Weights (35点)

<ルール>

  • リストにあるアルファベットに、与えられた数字を1つずつあてはめます。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • リストに入った数字を左から入力。
5. Arithmetic Square (45点)

<ルール>

  • 9つのマスに、1-9の数字を一つずつ入れます。
  • 6個の数式が正しくなるようにします。計算は、左/上から順に行い、掛け算と割り算は優先しません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、入った数字を左から入力。
6. Tote Bag (50点)

<ルール>

  • 同じ図形のペアを1つ探してください。図形は、回転していても同じものとみなします。
  • 図形にふられた数字は、アンサーキーにのみ使用します。

<アンサーキー>

  • ペアの数字の番号を小さい順に入力。
7. Three Steps (55点)

<ルール>

  • あるマスからスタートして、そのマスに書かれた指示通りに3回進み、宝のマスにたどり着く道を探します。
  • 指示は、進む方向とマスの数を表しています。
  • 道の途中でドクロを通ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 3回の指示の内容を順に入力。
8. Curve Data (55点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスを通るように、いくつかの図形を描きます。
  • 図形は、マスの中央をタテヨコに通る線からなります。
  • 図形は必ず一つの記号を含みます。記号は、その図形の曲がり方を表しています。長さは正確ではありませんが、長さが0ではいけません。

<アンサーキー>

  • 左の列から順番に、最も長い線の長さを入力。
9. Meteor Shower (85点)

<ルール>

  • 盤面から、与えられたリストの単語をすべて探します。
  • 単語は、タテヨコナナメに隣り合うマスを一マスずつ進む形で隠されています。ただし、単語が途中で直進してはいけません。
  • 単語同士が交差したり、一つのマスを複数の単語が使用してはいけません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、使わなかった文字を左から入力。
10. Numerical Jigsaw (40,100点)

<ルール>

  • ピースを回転させて並び替えて、4つの数式が成り立つようにしてください。計算は左から右に行います。
  • ピースを裏返してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列にできた数式を入力。割り算は/を入力。
11. IPC Criss Cross (120点)

<ルール>

  • リストの単語を1つずつ盤面に入れ、すべての単語が左/上から読めるようにします。
  • 1マスには原則1つの文字が入ります。ただし、単語がIPCという文字列を含んでいる場合に限り、1マスにIPCの3文字を入れることができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った文字を入力。

◯Round 5 - Good Neighbours◯

<概要>

  • テーマ:2種類のパズルの盤面を合体させた問題が出題されます。
  • 制限時間:60分
  • 問題数:6問
  • 満点:550点

<各問題>

1-2. Railroad Tracks - Masyu (50,100点)

<ルール>

  • 全体で一つのループを作ります。
  • ループは1のマスから始まり、数字が大きくなる順番に通るようにします。

[Railroad Tracksの領域でのルール]

  • ループはすべてのマスを通過します。
  • ループは、初めから十字マークがあるマスでのみ交差します。
  • ループは、数字のマスで直進します。

[Masyuの領域でのルール]

  • ループは交差しません。
  • ループはすべての丸を通過します。
  • 黒丸でループは曲がり、両隣のマスで直進します。
  • 白丸でループは直進し、両隣のうち少なくとも片方のマスで曲がります。

  • Masyuの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある方向について、その方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。そのような線が無い行では0を入力。
3-4. Ayeheya - YajiKazu (70,100点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。

[Ayeheyaの領域でのルール]

  • 黒マスは、太線で区切られた領域で点対称に配置されます。
  • 領域の数字はその領域にある黒マスの数を表します。
  • 白マスが、タテヨコに連続して2本の太線を横切ってはいけません。AyeheyaとYajiKazuの領域の間にある太線も含みます。

[YajiKazuの領域でのルール]

  • 白マスになった矢印と数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。Ayeheyaの領域にある黒マスも含みます。
  • 黒マスになった矢印と数字は無効となり、正しくても正しくなくても構いません。

  • Ayeheyaの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5-6. Tapa - Nurikabe (75,155点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスは全体でタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリにはなりません。
  • 数字のマスは白マスになります。

[Tapaの領域でのルール]

  • 盤面の数字は、周囲最大8マスについて連続して存在する黒マスの数を表します。数字が複数ある場合は、その数だけ連続する黒マスの間に一つ以上の白マスがあることを表します。

[Nurikabeの領域でのルール]

  • 白マスのカタマリをシマと呼びます。
  • すべてのシマには数字が一つ含まれ、その島の面積を表します。

  • Nurikabeの領域は、Tapaの領域にはみ出しても構いません。

  • Tapaの領域に存在する1つの数字を含むようなNurikabeのシマができても構いません。その場合、その数字はTapaとNurikabeの両方のヒントとして扱います。
  • Nurikabeの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民  panista

ISC2020 インストラクション和訳

12/13(日)~17(木)に開催されるISC2020のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

f:id:citizen_puzzle:20201213124610p:plain

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったインドS予選の問題を使ったコンテストです。5ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/13(日) 20:40 ~ 17(木) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は5ラウンド合計345分、配点は合計3200点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではRound 5を除いてInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全5ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。

◯Round 1 - The Archetypes◯

<概要>

  • テーマ:難易度の異なる6問のClassic Sudokuと、6問の定番バリエーションが出題されます。
  • 制限時間:65分
  • 問題数:12問
  • 満点:600点

<ルール>

1. Alphabet Sudoku (55点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに異なるアルファベットが1回ずつ入るようにします。
2-7. Classic Sudoku (30, 35, 35, 45, 40, 40点)
  • 共通ルールに従います。
8. Odd Even Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには奇数が、四角の描かれたマスには偶数が入ります。
9. Trio Sudoku (25点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには1, 2, 3が、四角の描かれたマスには4, 5, 6が、何の図形も描かれていないマスには7, 8, 9が入ります。
10. Diagonal Sudoku (65点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
11. Extra Region Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られたタテヨコナナメに繋がる9つのマスにも、1から9までの数字が1回ずつ入ります。
12. Killer Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。

◯Round 2 - SM Reflections◯

<概要>

  • テーマ:1問のClassic Sudokuと、Sudoku Mahabharat 2020で出題されたバリエーションのうち10問が出題されます。
  • 制限時間:95分
  • 問題数:11問
  • 満点:900点

<ルール>

1. Classic Sudoku (35点)
  • 共通ルールに従います。
2. Anti-knight Sudoku (75点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。
3. Overlapping Sudoku (45点)
  • 共通ルールに従います。
  • 2つの盤面が重なっており、重なっている部分には、それぞれの盤面で共通ルールを満たす数字が入ります。
4. Thermo Sudoku (65点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。
5. Odd Even Bridge Sudoku (100点)
  • 共通ルールに従います。
  • いくつかの丸の描かれたマスが線(橋)で繋がれています。
  • 丸のマスに奇数が入る場合、その数字は(自分自身を除いて)線の上に奇数がいくつ入るかを表します。
  • 丸のマスに偶数が入る場合、その数字は(自分自身を除いて)線の上に偶数がいくつ入るかを表します。
  • 橋の両端の丸のマスに同じ数字が入っても構いません。
6. Fortress Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスに入る数字は、そのマスの上下左右の白マスに入る数字より大きくなります。
  • 隣り合う灰色のマスに入る数字同士については、大小関係の制約はありません。
7. Irregular Sudoku (100点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
8. Little Killer Sudoku (90点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表します。
  • 矢印の示す方向に同じ数字が入っても構いません。
9. Renban - Palindrome Sudoku (110点)
  • 共通ルールに従います。
  • 以下のRenbanとPalindromeのルールにも従います。

[Renban ルール]

  • タテヨコナナメにつながった灰色のマスには、連続した数が入ります。
    例えば、8マスからなる灰色の領域があった場合、領域に入る数字は「12345678」か「23456789」になります(順番は問いません)。

[Palindrome ルール]

  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。
10. Unordered Distances Sudoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外枠の◯-△:◇(◯、△、◇には数字が入る)は、その行・列に入る◯と△の間の距離が◇であることを示します。
  • 外枠のヒントから見て、◯と△がこの順番で出てくるとは限りません。
11. Substitution Sudoku (120点)
  • 共通ルールに従います。
  • アルファベットの書かれたマスには、数字と単語の対応表を見た時にそのアルファベットが含まれる数字が入ります。
  • 例えば例題では、"O"と書かれたマスには、対応表のうち"O"を含む1(ONE)か2(TWO)か4(FOUR)が入ります。
  • アクセント記号など、ダイアクリティカルマークのつけられたアルファベットは、異なる文字として扱います。(EとÊなど)

◯Round 3 - The Voguish◯

<概要>

  • テーマ:1問のClassic Sudokuと9問のバリエーションが出題されます。バリエーションはいずれもSudoku Mahabharat 2020では出題されなかったものです。
  • 制限時間:70分
  • 問題数:10問
  • 満点:650点

<ルール>

1. Classic Sudoku (25点)
  • 共通ルールに従います。
2. Windoku (60点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の3×3のブロックにもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
3. Slot Machine Sudoku (35点)
  • 共通ルールに従います。
  • 2, 5, 8列目はスロットマシンの帯になっており、上から読んだ時に数字が同じ順番で循環しています。 例えば、「123456789」「456789123」「891234567」の組み合わせはこの条件を満たしています。
4. Morse Numbers Sudoku (60点)
  • 共通ルールに従います。
  • それぞれの矢印の始まりから円に向かって数字の偶奇を拾うと、円の描かれたマスに入る数字のモールス信号のパターンと一致します。
  • Oは奇数を、Eは偶数を表します。
5. Quadruple Sudoku (75点)
  • 共通ルールに従います。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスに順不同で入ります。
6. Odd Labyrinth Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 2つの灰色のマスには奇数が入ります。
  • 片方の灰色のマスから、奇数のみをタテヨコに通り、もう一方の灰色のマスにたどり着くような道が1つ以上できるようにします。
7. Hidden Arrows Sudoku (75点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。
  • 全ての点線で囲まれた領域には丸が隠されています。丸は点線で囲まれた領域のいずれかの端にありますが、2つ以上の数字を囲んでいることがあります。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、点線で囲まれた領域のうち丸以外のマスに入る数字の和と等しくなります。丸が2つ以上の数字を囲んでいる場合、丸の数字は、領域の端から読んで2桁以上の数とみなします。
8. Sandwich Sudoku (Between 1 and 9) (90点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字は、その行・列の1と9に挟まれた数字の和を示します。
9. Sum by X Sudoku (70点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の外の数字からその行・列を見た時に最も近くにある灰色のマスに入る数字をXとします。
  • 盤面の外側の数字は、その列の一番手前のマスからX番目のマスまでの数字の合計を表します。
10. Clockfaces Sudoku (90点)
  • 共通ルールに従います。
  • 4つのマスの交点に白丸が描かれている場合、その4マスの数字は時計回りに大きくなります。
  • 4つのマスの交点に黒丸が描かれている場合、その4マスの数字は反時計回りに大きくなります。
  • 4つのマスの交点に白丸も黒丸もない場合は、上の条件を満たしません。

◯Round 4 - Mean Minis◯

<概要>

  • テーマ:5月に開催されたMean Minisと同じルールのラウンドです。1-9のうち6つの数字を使う6×6の数独が出題されます。
  • 制限時間:45分
  • 問題数:13問
  • 満点:400点

<ルール>

1. Arrow Sudoku (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
2. Product Sudoku (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 2つのマスの間に書かれた数字は、その2マスに入る数字の積を表します。
3. Kropki Sudoku (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸、比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。
4. Skyscrapers Sudoku (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
5. Rhombus Sudoku (20点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色のひし形の頂点にあたる4マスの数字の和は、ひし形の真ん中の数字の倍数となります。
6. Sequences Sudoku (20点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 線で繋がれたマスに入る数字を端から順に辿ると、等差数列になっています。
    例えば、3マスが線で繋がれていた場合、入る数字は「135」(等差2)や「111」(等差0)になります。
7. XV Sudoku (20点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
8. Killer Pair Sudoku (25点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 2つのマスの間に書かれた数字は、その2マスに入る数字の和を表します。
9. Average Sudoku (40点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • マスに縦線(横線)が引かれている場合、そのマスに入る数字はマスの上下(左右)の数字の平均になります。
  • マスに縦線(横線)が引かれていない場合は、上の条件を満たしません。
10. Consecutive Sudoku (40点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 白丸に接する2つのマスには連続した数が入ります。
  • 2つの隣り合うマスの間に白丸がない場合は、連続した数が入りません。
11. Odd Even Count Sudoku (50点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテ・ヨコ・ナナメの8マスのうち、丸の中の数字と偶奇の同じ数字の個数を示します。
  • 丸のないマスは、上の条件を満たしても満たさなくても構いません。
12. Perfect Squares Sudoku (55点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 隣り合うマスの間に四角がある場合、その2マスを2桁の整数とみなして上から下、左から右に読んだときに、平方数となります。
  • 隣り合うマスの間に四角がない場合は、上の条件を満たしません。
  • 2桁の平方数は、16、25、36、49、64、81です。
13. Sum Detector Sudoku (70点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から9までの数字のうち、ちょうど6つの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 矢印のあるマスに入る数字をnとします。
  • マスの中の矢印は、矢印の方向にある一番手前のマスから何番目かまでのマスに入る数字の和がnであることを表します。
  • マスの中に矢印がない場合は、上の条件を満たしても満たさなくても構いません。

◯Round 5 - Linked Pairs◯

<概要>

  • テーマ:2問のClassic Sudokuと6問のバリエーションが出題されます。問題番号1-4の問題は問題番号5-8のいずれかの問題と一問ずつペアになります。全ての問題には丸が描かれたマスが4つあり、ペアになった問題の丸に入る数字の組み合わせは同じになります。丸には同じ数字が入っても構いません。
  • 制限時間:70分
  • 問題数:8問
  • 得点:満点は650点ですが、部分点があります。
    • 1問正解:75点
    • 2問正解:150点
    • 3問正解:225点
    • 4問正解:300点
    • 5問正解:400点
    • 6問正解:475点
    • 7問正解:550点

<ルール>

1. Classic Sudoku
  • 共通ルールに従います。
2. Search Nine Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 矢印の描かれたマスに入る数字をXとします。矢印は、その指す方向のXマス先に9があることを示します。
3. Hundred Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 全ての行について、横に繋がったn個(nは1か2)の灰色のマスをn桁の数字として見たとき、その数字の和が100になります。
4. Core Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面にはいくつかのループがあります。それぞれのループについて、ループに囲まれた数字は、ループの上のマスには入りません。
5. Classic Sudoku
  • 共通ルールに従います。
6. Clone Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた形の同じ領域には、同じ数字が同じ位置に入ります。
7. Frame Sum Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列から見た最初の3マスの和を示します。
8. Key Digit Sudoku
  • 共通ルールに従います。
  • 1から9の数字のうちちょうど1つだけ、全て灰色のマスに入るものがあります。
    それ以外の数字は一回以上白マスに入ります。
  • どの数字が上の条件を満たすかは自分で明らかにする必要があります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

Łamigłówki konkurs pocieszenia インストラクション和訳

 12/4(金)~12/8(火)に開催されるŁamigłówki konkurs pocieszeniaのルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったポーランドP予選の問題を使ったコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 12/4(金)08:01 ~ 12/8(火)07:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。

1-4. 【事前準備】登録方法

  • コンテストページにアクセスします。
  • 右の黄色のフォームの「Rejestracja」をクリックします。

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  • 以下の情報を入力し、「Rejestruj」ボタンを押します。*がついている項目は必須です。

    • Login* : ユーザ名
    • Imię i nazwisko* : 氏名
    • E-mail* : メールアドレス
    • Miasto* : 国籍
    • Zawód / kierunek : 職業
    • Data urodzenia : 生年月日
    • Hasło* : パスワード
    • Powtórz hasło* : パスワード(確認)
    • Zgoda : プライバシーポリシーに同意する場合はチェック
    • Newsletter : ニュースレターを受け取る場合はチェック
  • 登録したメールアドレス宛にメールが届きます。そこに記載されているURLをクリックしたら登録完了です。

1-5. 参加方法

  • コンテストページにアクセスし、右の黄色のフォームの「Login」にユーザ名を、「Hasto」にパスワードを入力して「Zaloguj」ボタンを押します。
  • 「Rozpocznij rozwiązywanie」ボタンを押して、問題ファイルのパスワードを取得します。この時点からタイマーがスタートします。ページに残り時間が表示されます。
  • 解答フォームに解答を入力します。
  • 「wyślij rozwiązanie」ボタンを押して解答を送信します。
  • 解答は制限時間内であれば何回でも送信できます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全12種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。

1-2. Cave (19, 29点)

<ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します。(自身のマスを含みます。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順番に、黒マスは1、白マスは0を入力。
3-4. Anglers' Cave (57, 105点)

<ルール>

  • Caveのルールに従います。
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、Rの書かれたマス(魚)までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順番に、黒マスは1、白マスは0を入力。
5-6. Fuzuli (14, 17点)

<ルール>

  • 全ての行・列に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字の入るマスは2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスは0を入力。
7-8. Doppelblock Fuzuli (21, 49点)

<ルール>

  • Fuzuliのルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列で空白マスに挟まれた数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスは0を入力。

<ルール>

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
11-12. Sheeps & Wolves (53, 73点)

<ルール>

  • Slitherlinkのルールに従います。
  • S(Sheeps=羊)の書かれたマスはループの内側に、W(Wolves=狼)の書かれたマスはループの外側になるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
13-14. Coral (33, 94点)

<ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で連続して塗られる黒マスの長さを表します(順不同)。数字が複数ある場合は、それぞれの連続する黒マスの間に最低一つは白マスがなければなりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順番に、黒マスは1、白マスは0を入力。
15-16. Nonconsecutive Coral (38, 48点)

<ルール>

  • Coralのルールに従います。
  • 行・列で連続して塗られる黒マスが複数ある場合、それらの長さは連続した数になりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順番に、黒マスは1、白マスは0を入力。
17. Simple Loop (34点)

<ルール>

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループは全ての白マスを一度ずつ通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
18. Wordsearch (35点)

<ルール>

  • リストの全ての単語を盤面から探します。
  • 単語は、タテヨコナナメの8方向に一直線に入ります。

<アンサーキー>

  • 探した単語に線を引いた時、線が引かれずに残った文字を上から順に入力。
19. Scrabble (83点)

<ルール>

  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れます。
  • 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
  • 全ての文字はひとつながりになります。
  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力。文字がない列ではXを入力。
20. Yajilin (112点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 黒マスと灰マス以外のすべてのマスを通る、ひとつながりのループを作ります。
  • 数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。(これは、他のヒントや灰マスに遮られることはありません。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民 

 

Sudoku konkurs pocieszenia 2020 インストラクション和訳

 11/11(水)~11/16(月)に開催されるSudoku konkurs pocieszenia 2020のルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったポーランドS予選の問題を使ったコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間 11/11(水)08:01 ~ 11/16(月)07:59

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。

1-4. 【事前準備】登録方法

  • コンテストページにアクセスします。
  • 右の黄色のフォームの「Rejestracja」をクリックします。

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  • 以下の情報を入力し、「Rejestruj」ボタンを押します。*がついている項目は必須です。

    • Login* : ユーザ名
    • Imię i nazwisko* : 氏名
    • E-mail* : メールアドレス
    • Miasto* : 国籍
    • Zawód / kierunek : 職業
    • Data urodzenia : 生年月日
    • Hasło* : パスワード
    • Powtórz hasło* : パスワード(確認)
    • Zgoda : プライバシーポリシーに同意する場合はチェック
    • Newsletter : ニュースレターを受け取る場合はチェック
  • 登録したメールアドレス宛にメールが届きます。そこに記載されているURLをクリックしたら登録完了です。

1-5. 参加方法

  • コンテストページにアクセスし、右の黄色のフォームの「Login」にユーザ名を、「Hasto」にパスワードを入力して「Zaloguj」ボタンを押します。
  • 「Rozpocznij rozwiązywanie」ボタンを押して、問題ファイルのパスワードを取得します。この時点からタイマーがスタートします。ページに残り時間が表示されます。
  • 解答フォームに解答を入力します。
  • 「wyślij rozwiązanie」ボタンを押して解答を送信します。
  • 解答は制限時間内であれば何回でも送信できます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 出題される全11種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 指定された行・列・対角線について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1-6. Sudoku Klasyczne (28, 42, 44, 52, 59, 76点)
  • 共通ルールに従います。
7. SUDOKU DEFICIT 7x7 (39点)
  • 全ての行・列に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれたブロック内で重複しません。
8. SUDOKU DEFICIT 9x9 (52点)
  • 全ての行・列に1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字は太線で囲まれたブロック内で重複しません。
9. SUDOKU OUTSIDE (43点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字は、その行・列から見た最初の3マスに入る数字を示します。
10. SUDOKU NO TOUCH (53点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
11. SUDOKU SYMMETRIC UNEQUAL (55点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の中央を中心とした点対称のマスには同じ数字が入りません。
12. SUDOKU DIAGONAL NONCONSECUTIVE (73点)
  • 共通ルールに従います。
  • ナナメ同士のマスには連続した数が入りません。
13. SUDOKU ARROW (86点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなる。
14. SUDOKU DESCRIPTIVE PAIRS (89点)
  • 共通ルールに従います。
  • 外側の数字をA, Bとしたときに、以下のいずれかの条件を満たします。
    • その行・列から見たA番目にBが入る。
    • その行・列から見たB番目にAが入る。
15. SUDOKU CONSECUTIVE CLONES (94点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色に塗られた、形の同じ領域の同じ位置には、連続した数字が入ります。
16. SUDOKU HEX (115点)
  • 全ての行・ナナメ列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民