IPC2020 インストラクション和訳

12/20(日)~24(木)に開催されるIPC2020のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今年行われる予定だったインドP予選の問題を使ったコンテストです。5ラウンドで構成されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間12/20(日) 19:40 ~ 24(木) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は5ラウンド合計325分、配点は合計3000点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 全5ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - Familiar Foes◯

<概要>

  • テーマ:Puzzle Ramayan 2020で出題されたバリエーションのうち10問が出題されます。
  • 制限時間:60分
  • 問題数:10問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Yin yang (20点)

<ルール>

  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、同じ色が連続しているカタマリの長さを左/上から順に入力。
2. Tents (25点)

<ルール>

  • 全ての木について、隣のマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • すべての行について、テントが配置された最も左にあるマスの列番号をアルファベットで入力。その行にテントが無い場合、0を入力。
3. Battleships (35点)

<ルール>

  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 外側の数字は、その列で船になったマスの数を表します。
  • 波のマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順に、左から右へ、サイズ1の船の入ったマスの座標(列のアルファベットと上から何行目か)を入力。
4. Nurikabe (35点)

<ルール>

  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5. Yajilin (40点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 灰色マスにはループは通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
6. Rassi Silai (55点)

<ルール>

  • すべての領域の中に、領域内のすべてのマスを1度ずつ通る線を引きます。
  • すべての線の両端に丸を置きます。丸同士は、タテヨコナナメに隣あってはいけません。
  • 線は、領域内の太線をまたいではいけません。
  • 領域内の数字は、領域の線が曲がる回数を表しています。
  • 灰色のマスには線は引きません。

<アンサーキー>

  • すべての行について、一番左に丸が入った列の番号を入力。その行に丸が無い場合、0を入力。
7. Ripple Effect (55点)

<ルール>

  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を入力。
8. Pentominous (75点)

<ルール>

  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じ形(回転反転含む)の領域はタテヨコに接してはいけません。
  • アルファベットは、そのマスが含まれるペントミノの形を表しています。
  • すべての形のペントミノを使うとは限りません。黒マスはどのペントミノにも使いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列のすべてのマスについて、そのマスが含まれる領域の形に対応したアルファベットを順に入力。
9. Kakuro (100点)

<ルール>

  • すべてのマスに1つずつ、1から9の数字を書き入れます。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を入力。
10. Magnets (110点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入る記号を左・上から順番に入力。+の場合はP(Positive)、-の場合はN(Negative)を入力してもよい。マスに磁石がない場合、Xを入力。

◯Round 2 - Deja Vu

<概要>

  • テーマ:Puzzle Ramayan 2020でテーマになったカテゴリのうち、Puzzle Ramayan 2020で出題されなかったパズルが10問が出題されます。
  • 制限時間:50分
  • 問題数:10問
  • 満点:450点

<各問題>

1. Tapa (20点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
2. Masyu (20点)

<ルール>

  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
3. Cave (25点)

<ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
4. Spiral Galaxies (35点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど1つの丸が含まれます。
  • 領域は、丸を中心とした、180°点対称の形になっていなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. LITS (45点)

<ルール>

  • 各領域について、タテヨコに連続した4マスを黒マスにします。
  • 黒マスは、全体でひとつながりになります。黒マスが2x2のカタマリになってはいけません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリが、領域をまたいで隣り合ってはいけません(回転反転は同じとみなします。4マスの黒マスのカタマリは4種類あります)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
6. Fillomino (50点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 最初に盤面にある数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、含まない領域があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が現れることもあります。

<アンサーキー>

  • 矢印がある列に入った数字を左・上から順に入力。2桁の場合は、1の位を入力。
7. Maxi Loop (55点)

<ルール>

  • 全てのマスを一度ずつ通るように、枝分かれや交差のないループを作ります。
  • 太線で囲まれた領域にある小さな数字は、その領域内でループが一番長く通るときのマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
8. Compass (60点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかの領域に分割します。各領域には1つコンパス(Xマーク)を含むようにします。
  • コンパスの上側の数字は、そのコンパスが含まれる領域のうち、コンパスのマスより上にあるマスの数を表します。下左右についても同様です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
9. Statue Park (70点)

<ルール>

  • 盤面を黒く塗り、指定された図形を配置します。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 図形同士は重なったりタテヨコに隣り合ったりしません。
  • 白マスはタテヨコでひとつながりになります。
  • 盤面の黒丸は図形の一部となり、白丸は図形の一部にはなりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒い領域(黒丸と黒マス)・白い領域(白丸と白マス)の長さを順にすべて入力。
10. Araf (70点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど2つの丸が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの丸に書かれている数字の、間の数になっていなければいけません(数字と同じ面積ではいけません)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。

◯Round 3 - Think Different◯

<概要>

  • テーマ:定番パズルとそのバリエーションや、大会での出題頻度が低いパズルが11種類出題されます。
  • 制限時間:85分
  • 問題数:11問
  • 満点:800点

<各問題>

1. Castle Wall (30点)

<ルール>

  • 重なったり交差しないように、タテヨコに進む1つのループを作ります。
  • ループは、太線で囲まれた色付きマスを通ってはいけません。
  • 黒マスは、ループの外側になります。白マスは、ループの内側になります。灰色のマスは、どちらになっても構いません。
  • 数字は、矢印の方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
2. Sukoro (45点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスに1から4までの数字を入れます。
  • 数字は、タテヨコに隣り合う数字の入るマスの数を表します。
  • 数字の入るマスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面にはいくつかの数字が既に入っています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
3. Decryption (55点)

<ルール>

  • アルファベットに0から9までの数字を当てはめ、式が成立するようにします。
  • 同じアルファベットには同じ数字が、異なるアルファベットには異なる数字が入ります。
  • 複数桁の数字の最上桁は0にはなりません。

<アンサーキー>

  • 表に入る数字を左から右へ順番に入力。
4. Kurotto (55点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5. Doppelblock (55点)

<ルール>

  • 各行各列に、1からN-2(Nは一辺の長さ)の数字が1つずつ、黒マスが2つ表れるようにします。
  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。0は黒マスが隣り合っていることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。
6. Double Chocolate (55点)

<ルール>

  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは、ひとつながりになった白マスのカタマリと、ひとつながりになった灰色マスのカタマリがつながったものになります。
  • 各ブロックの白マスのカタマリと灰色マスのカタマリは同じ形になります。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 数字は、その数字が含まれるブロックの白マス(灰色マス)の面積を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。
7. Top Heavy (85点)

<ルール>

  • 全ての行・列に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 1つのマスに複数の数字を入れることはできません。
  • いくつかの数字は既に盤面に入っています。Xのマスには数字は入りません。
  • 数字の入るマスがタテに接している場合、上の数字は下の数字よりも大きくなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
8. Domino Search (105点)

<ルール>

  • 盤面を1×2の領域(ドミノ)に分割します。
  • リストにあるドミノをちょうど一度ずつ使います。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 何も書かれていないマスはドミノの一部になりません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ドミノの向き(縦ならV、横ならH)を左から順にすべて入力。
9. Fuzuli (105点)

<ルール>

  • 全ての行・列に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字の入るマスは2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入った数字を左・上から順番に入力。数字の入らないマスはXを入力。
10. Aquarium (105点)

<ルール>

  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している水マス・白マスの長さを順にすべて入力。
11. Products (Off by one) (105点)

<ルール>

  • 盤面に指定された数字が1回ずつ入るようにします。
  • 数字が入らないマスがあっても構いません。
  • 1つのマスに複数の数字を入れることはできません。
  • 各行各列には数字が2つずつ入ります。
  • 盤面の外の数字は、その行・列に入る数字の積+1か積-1を表します。

<アンサーキー>

  • 盤面に入った数字を上から下、左から右に順に入力。2桁の場合、1の位を入力。

◯Round 4 - Smart Casuals◯

<概要>

  • テーマ:カジュアルと呼ばれる、主にマスを使わないシンプルなルールのパズルが出題されます。
  • 制限時間:70分
  • 問題数:11問
  • 満点:650点

<各問題>

1. Mark My Puzzles (20点)

<ルール>

  • パズルを解き終わった盤面がいくつか与えられます。それぞれについて、それが正しい答えか、誤った答えかを判別してください。
  • LITS, Masyu, Nurikabeが出題されます。

<アンサーキー>

  • あっていればC、間違っていればIを入力。
2. Tom Tom (20点)

<ルール>

  • 各行各列に、1からN(Nは盤面の辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 領域の左上の数字は、その領域の数字すべてについて、四則演算(+-x/)のいずれかをした計算結果を表します。
  • 領域の左上に記号がある場合、その記号の計算を行います。
  • 引き算と割り算は、最も大きい数字から、他のすべての数字を引き/割ります。
  • 領域には、同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った数字を入力。
3. Banners (25点)

<ルール>

  • 単語が書かれた何枚かの旗が、一部が塗りつぶされたり、裏返しになったりして重なっています。
  • 何番の旗に何の単語が書かれているかを当ててください。
  • リストの単語はすべて1度ずつ使います。

<アンサーキー>

  • リストの単語の上から順に、それが書かれた旗の番号を入力。2桁の場合、1の位を入力。
4. Letter Weights (35点)

<ルール>

  • リストにあるアルファベットに、与えられた数字を1つずつあてはめます。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • リストに入った数字を左から入力。
5. Arithmetic Square (45点)

<ルール>

  • 9つのマスに、1-9の数字を一つずつ入れます。
  • 6個の数式が正しくなるようにします。計算は、左/上から順に行い、掛け算と割り算は優先しません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、入った数字を左から入力。
6. Tote Bag (50点)

<ルール>

  • 同じ図形のペアを1つ探してください。図形は、回転していても同じものとみなします。
  • 図形にふられた数字は、アンサーキーにのみ使用します。

<アンサーキー>

  • ペアの数字の番号を小さい順に入力。
7. Three Steps (55点)

<ルール>

  • あるマスからスタートして、そのマスに書かれた指示通りに3回進み、宝のマスにたどり着く道を探します。
  • 指示は、進む方向とマスの数を表しています。
  • 道の途中でドクロを通ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 3回の指示の内容を順に入力。
8. Curve Data (55点)

<ルール>

  • 盤面のすべてのマスを通るように、いくつかの図形を描きます。
  • 図形は、マスの中央をタテヨコに通る線からなります。
  • 図形は必ず一つの記号を含みます。記号は、その図形の曲がり方を表しています。長さは正確ではありませんが、長さが0ではいけません。

<アンサーキー>

  • 左の列から順番に、最も長い線の長さを入力。
9. Meteor Shower (85点)

<ルール>

  • 盤面から、与えられたリストの単語をすべて探します。
  • 単語は、タテヨコナナメに隣り合うマスを一マスずつ進む形で隠されています。ただし、単語が途中で直進してはいけません。
  • 単語同士が交差したり、一つのマスを複数の単語が使用してはいけません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、使わなかった文字を左から入力。
10. Numerical Jigsaw (40,100点)

<ルール>

  • ピースを回転させて並び替えて、4つの数式が成り立つようにしてください。計算は左から右に行います。
  • ピースを裏返してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列にできた数式を入力。割り算は/を入力。
11. IPC Criss Cross (120点)

<ルール>

  • リストの単語を1つずつ盤面に入れ、すべての単語が左/上から読めるようにします。
  • 1マスには原則1つの文字が入ります。ただし、単語がIPCという文字列を含んでいる場合に限り、1マスにIPCの3文字を入れることができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入った文字を入力。

◯Round 5 - Good Neighbours◯

<概要>

  • テーマ:2種類のパズルの盤面を合体させた問題が出題されます。
  • 制限時間:60分
  • 問題数:6問
  • 満点:550点

<各問題>

1-2. Railroad Tracks - Masyu (50,100点)

<ルール>

  • 全体で一つのループを作ります。
  • ループは1のマスから始まり、数字が大きくなる順番に通るようにします。

[Railroad Tracksの領域でのルール]

  • ループはすべてのマスを通過します。
  • ループは、初めから十字マークがあるマスでのみ交差します。
  • ループは、数字のマスで直進します。

[Masyuの領域でのルール]

  • ループは交差しません。
  • ループはすべての丸を通過します。
  • 黒丸でループは曲がり、両隣のマスで直進します。
  • 白丸でループは直進し、両隣のうち少なくとも片方のマスで曲がります。

  • Masyuの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある方向について、その方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。そのような線が無い行では0を入力。
3-4. Ayeheya - YajiKazu (70,100点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスはタテヨコに隣合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。

[Ayeheyaの領域でのルール]

  • 黒マスは、太線で区切られた領域で点対称に配置されます。
  • 領域の数字はその領域にある黒マスの数を表します。
  • 白マスが、タテヨコに連続して2本の太線を横切ってはいけません。AyeheyaとYajiKazuの領域の間にある太線も含みます。

[YajiKazuの領域でのルール]

  • 白マスになった矢印と数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表します。Ayeheyaの領域にある黒マスも含みます。
  • 黒マスになった矢印と数字は無効となり、正しくても正しくなくても構いません。

  • Ayeheyaの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。
5-6. Tapa - Nurikabe (75,155点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
  • 黒マスは全体でタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリにはなりません。
  • 数字のマスは白マスになります。

[Tapaの領域でのルール]

  • 盤面の数字は、周囲最大8マスについて連続して存在する黒マスの数を表します。数字が複数ある場合は、その数だけ連続する黒マスの間に一つ以上の白マスがあることを表します。

[Nurikabeの領域でのルール]

  • 白マスのカタマリをシマと呼びます。
  • すべてのシマには数字が一つ含まれ、その島の面積を表します。

  • Nurikabeの領域は、Tapaの領域にはみ出しても構いません。

  • Tapaの領域に存在する1つの数字を含むようなNurikabeのシマができても構いません。その場合、その数字はTapaとNurikabeの両方のヒントとして扱います。
  • Nurikabeの領域は、うすい灰色で塗られています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続している黒マス・白マスの長さを順にすべて入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民  panista