UKPA Yajilin Contest インストラクション和訳

 9/10(金)~9/14(火)に開催されるUKPA Yajilin Contestのルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ヤジリンとそのバリエーションを集めたファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間9/10(金)17:00~9/14(火)9:55

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1200点満点です。完答を目指すには10.0点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 今回はフィニッシュボーナスはありません。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 
 尚、以下のルール説明では、通常のYajilinとは異なるバリエーションルールを太字で強調しています。

0. 共通

<アンサーキー>

  • 指定された行について、横向きに進んだ線の長さを左から順にすべて入力。

※入力方法

  • A, Bと書かれた行・列について、アンサーキーを左・上から順番に入力します。
  • 解答フォームには、(Aのアンサーキー),(Bのアンサーキー)という形式で入力します(スペースなし、カンマ区切り)。
1-8. Standard Yajilin(10, 15, 15, 30, 30, 40, 40, 50点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
9. No Touch Yajilin(25点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコナナメに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
10. Anti-Knight Yajilin(45点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 黒マスは桂馬跳びの位置に入りません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
11-12. Regional Yajilin(50, 85点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 数字のある太線で囲まれた領域には、その数だけ黒マスが入ります。
  • 数字のあるマスが黒マスになることもあります。
  • 数字のない領域にはいくつ黒マスが入っても構いません。黒マスが全く入らない場合もあります。
13-14. Double Yajilin(25, 45点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに1x2の黒マスのカタマリ(ドミノ)を置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • ドミノはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にあるドミノの数を表します。
15. Triple Yajilin(80点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに3マスの黒マスのカタマリ(トロミノ)を置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • トロミノはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にあるトロミノの数を表します。
16. Minesweeper Yajilin(65点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 数字は、そのマスの周囲8マスにある黒マスの数を表します。
17. Diagonal Yajilin(50点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向(ナナメ)にある黒マスの数を表します。
18. Transparent Yajilin(75点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは矢印付きの数字のマスを通っても構いません。
  • 矢印付きの数字は、そのマスがループに含まれる場合、その方向にある黒マスの数を表します。ループに含まれず黒マスになる場合は、その数字は無効になります。
19-20. Myopia Yajilin(20, 60点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印は、そのマスから見て最も近い黒マスがどの方向にあるかを全て示します。
21-22. Look-Air Yajilin(30, 100点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに正方形の黒マスのカタマリを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 正方形の黒マスのカタマリはタテヨコに隣り合いません。
  • 同じ大きさの正方形は、間に違う大きさの正方形または灰色マスがない限り、同じ行・列に置いてはいけません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある正方形の黒マスのカタマリの数を表します。
23-24. Castle Wall Yajilin(60, 55点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向に進むループの長さの合計を表します。このヒントは、他のヒントにさえぎられません。
25-26. Yajiring-ring(50, 50点)

<ルール>

  • 盤面のいくつかの白マスに黒マスを置き、残りの全ての白マスをタテヨコに通るいくつかのループを作ります。
  • それぞれのループは長方形になります。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ループは交差しても構いませんが、点を共有したり、重なったりすることはありません。
  • ループは灰色のマスを通りません。
  • 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

Kompetisi Puzzle Klasik 2021 インストラクション和訳

 9/3(金)~9/6(月)に開催されるKompetisi Puzzle Klasik 2021(Indonesian Classic Puzzle Competition 2021)のルールを紹介していきます。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドネシアのオンラインパズルコンテストです。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間9/3(金)10:00~9/6(月)24:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は1000満点です。完答を目指すには6.66…点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。    尚、今回はフィニッシュボーナスはありません。

1-4. 大会ルール

<全般>

  • 大会には誰でも参加できますが、表彰されるのはインドネシアの人だけです。
  • 誰かと協力して問題を解いてはいけません。
  • ソルバー等のツールを使って問題を解いてはいけません。
  • 大会の問題は全て唯一解になります。

<KPK 2021のルール>

  • この大会は1ラウンドで構成されます。
  • どんなパズルが出題されるかは、インストラクションを見て確認してください。
  • 各パズルには難易度に応じて配点がつけられています。
  • 参加者は、大会期間中であればいつでも、Googleフォームで登録を行い、問題ファイルを開くためのパスワードを入手することができます。
  • 制限時間はパスワードを入手してから150分です。

<参加方法>

  • "Registration"フォームを送信すると、問題ファイルを開くためのパスワードが得られます。この瞬間に計時が始まります。
  • 残り時間は表示されないので、各自タイマーを使うことをお勧めします。
  • 各パズルのアンサーキーは"Submission"フォームから提出します。アンサーキーの説明はインストラクションにあります。
  • 制限時間内であれば、"Submission"フォームの送信後に表示される"Edit response"から何度でも解答を提出できます。

<採点>

  • 最終的な得点は正答したパズルの配点の合計で決まります。
  • 誤答した問題にペナルティはつきませんが、その問題は0点として扱われます。
  • 制限時間を超過して解答したパズルも0点扱いになります。
  • フィニッシュボーナスはありません。時間が余った場合は、誤答がないか見直すことをお勧めします。
  • 終結果が発表された後、採点ミスや複数解の問題があると思われた場合は運営側に申し出ることができます。
  • 順位は以下に従い決められます。
    • 得点の高さ
    • 得点が同じ場合、正答した問題の多さ
    • 正答した問題の数が同じ場合、最終提出時刻の早さ

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全30種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページ > Puzzle > Instruction Booklet (English) からダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • 1列目と2列目のアンサーキーは"-"(ハイフン)で区切って入力します。
1. Killer Sudoku (6x6) (19点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
2. Yin-Yang (7x7) (5点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒丸のマスはO(オー)、白丸のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
3. Yin-Yang (Killer) (8x8) (21点)
  • Yin-Yangのルールに従います。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の黒丸の数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒丸のマスはO(オー)、白丸のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
4. Arrow Sudoku (6x6) (27点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 丸の描かれたマスが2つ以上の場合、丸の中の数字は複数桁の数字として扱います。複数桁の数字は上から下、左から右に向かって位が小さくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
5. Easy as ... (7x7) (17点)
  • 各行各列に、指定された数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。
6. Easy as ... (Arrow) (8x8) (42点)
  • Easy as ...のルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 丸の描かれたマスが2つ以上の場合、丸の中の数字は複数桁の数字として扱います。複数桁の数字は上から下、左から右に向かって位が小さくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
  • 数字の入らないマスは0として扱います。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。
7. Little Killer Sudoku (6x6) (23点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 外側の矢印つきの数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表します。
  • 矢印の示す方向に同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
8. Double Back (7x7) (12点)
  • すべてのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • ループは、すべての領域に2回ずつ出入りします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
9. Double Back (Little Killer) (8x8) (22点)
  • Double Backのルールに従います。
  • 外側の矢印つきの数字は、斜めの矢印の方向にある、線の曲がるマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
10. Palindrome Sudoku (6x6) (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
11. Tapa (7x7) (5点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
12. Tapa (Palindrome) (8x8) (16点)
  • Tapaのルールに従います。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から見ても黒マス・白マスの並びが同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
13. Skyscrapers Sudoku (6x6) (96点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
14. Nanro (7x7) (14点)
  • 盤面のいくつかのマスに数字を書き、数字の書かれたマスがひとつながりになるようにします。
  • 全ての太線で囲まれた領域には、少なくとも1つの数字が書かれます。
  • 領域に入った数字の値は、その領域に入る数字の個数と同じになります。
  • 同じ数字が太線をまたいで隣り合ってはいけません。
  • 数字の書かれたマスが2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。2桁の場合は1の位を入力。
15. Nanro (Skyscrapers) (8x8) (14点)
  • Nanroのルールに従います。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
  • ビルは、自分より低い、または自分と同じ高さのビルを隠します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。2桁の場合は1の位を入力。
16. Antiknight Sudoku (6x6) (28点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
17. Minesweeper (7x7) (5点)
  • 盤面のいくつかのマスに爆弾を置きます。数字のマスには爆弾は置かれません。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在する爆弾の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、爆弾のあるマスはO(オー)、爆弾のないマスと数字のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
18. Minesweeper (Antiknight) (8x8) (17点)
  • Minesweeperのルールに従います。
  • 爆弾は桂馬跳びの位置に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、爆弾のあるマスはO(オー)、爆弾のないマスと数字のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
19. Thermometer Sudoku (6x6) (38点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
20. Kropki (7x7) (20点)
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ現れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
21. Kropki (Thermometer) (8x8) (156点)
  • Kropkiのルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
22. Even/Odd Sudoku (6x6) (11点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
23. Haisu (7x7) (19点)
  • S(スタート)からG(ゴール)まで、全てのマスを通る交差・枝分かれのない線を引きます。
  • 数字は、そのマスを通る線が、そのマスのある太線で囲まれた領域に何回目に侵入したかを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスとS(スタート)マスとG(ゴール)マスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
24. Haisu (Even/Odd) (8x8) (17点)
  • Haisuのルールに従います。
  • 灰色の丸いマスは奇数を、灰色の四角いマスは偶数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスとS(スタート)マスとG(ゴール)マスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
25. Quadruple Sudoku (6x6) (82点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスに順不同で入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
26. Cave (7x7) (9点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
27. Cave (Quadruple) (8x8) (36点)
  • Caveのルールに従います。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスに順不同で入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
28. Classic Sudoku (9x9) (110点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
29. KPK (9x9) (81点)
  • 全てのマスにKかPのどちらかが入るようにします。
  • 盤面外側の1行目・1列目のヒントは、その方向から見える"KPK"の並びの数を示します。
  • 盤面外側の2行目・2列目のヒントは、その方向から見える"PKP"の並びの数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った文字を左・上から順番に入力。
30. Instructionless Puzzle (9x9) (23点)
  • あるパズルについて、2問の例題とその解答(唯一解になります)が与えられます。
  • ルールを推測し、与えられた問題を解きましょう。

<アンサーキー>

  • 例題のアンサーキーと同じ規則で入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

 

TVC XXIII インストラクション和訳

 8/13(金)~8/19(木)に開催されるTVC XXIII のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Tapaのバリエーションのみが出題されるコンテストの23回目になります。今年4回行われるTVCの総合成績によって、Tapaのチャンピオンが決められます。

1-2. 開催期間

 日本時間8/13(金) 3:30 ~ 8/19(木) 5:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は75分、配点は1000点満点です。

 エキストラタイムとして5分が与えられます。エキストラタイムに解答を送信した場合、正誤に関わらず5点/分のペナルティが与えられます。

 制限時間内に全ての問題を正しく解き終えて"Claim Bonus"ボタンを押した場合、残り時間に応じて3点/分が加算されます。

1-4. TVC全体ルール

 今年全4回行われるTVC XXI-XIVについて、総合成績を競います。

 1.4つの大会のうち、良かった3つの成績の合計点を使います。

 2.タイムボーナスも含まれます。

 3.すべてのTVCは1000点満点ですが、1位の点数が100点になるように正規化が行われます。 

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全10種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. [基本ルール] Tapa
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して存在する黒マスの長さを順に入力。
1. Taca (144点)
  • 基本ルールに従います。
  • 数字のマスも黒マスにすることができ、そのヒントは無効になります。
  • 右と下の数字は、その方向から見た時に最も手前にある白マスに置かれるTapaのヒントを表します。
  • 左と上の数字は、その列に連続して存在する黒マスの長さを順番に表しています。
2. No Squares Tapa (38, 27点)
  • 基本ルールに従います。
  • 白マス(ヒントマスを含む)が2x2のカタマリになってはいけません。
3. Tapa Domino (104, 68点)
  • 基本ルールに従います。
  • 黒マスを1x2のドミノに分割できるようにします。ドミノは重なりません。
4. Tapa Clones (32, 76点)
  • 基本ルールに従います。
  • すべてのヒントは、黒マスと白マス両方についてのヒントになります。
5. Tapa Loop (24, 19点)
  • 基本ルールに従います。
  • すべての黒マスを一度ずつ通るように、タテヨコにすすむループができるようにします。
6. Anti - Knight Tapa (33, 19点)
  • 基本ルールに従います。
  • ヒントのない2つの白マスが、桂馬飛びの位置に来てはいけません。
7. Tapa LITS (69, 68点)
  • 基本ルールに従います。
  • 黒マスを4マスのカタマリに分割できるようにします。
  • 同じ形の4マスのカタマリがタテヨコに隣り合ってはいけません。(回転・反転は同じとみなします。)
8. Tapa Star (124点)
  • 基本ルールに従います。
  • 各行各列に2つずつ、黒マスの上に星を置きます。
  • 星はタテヨコナナメに隣り合いません。
9. Tapa Lines (34, 69点)
  • 基本ルールに従います。
  • すべてのTapaのヒントから、白マスだけを通るように、一直線にタテヨコの線を伸ばします。線の長さは、ヒント数字と同じになります。ヒント数字が複数ある場合、その数だけ別の方向に線を伸ばします。
  • 線は交差したり枝分かれしたりしません。
10. Tapa Row (52点)
  • 基本ルールに従います。
  • 各行にある黒マスの数は、その行にあるヒント数字の合計と同じになります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

LMI SM 2021 Episode8 インストラクション和訳

7/23(金)~7/29(木)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2021 Episode8(Odd Even Variations) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Odd Even Variations" です。数字の偶奇に着目した問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/23(金) 19:30 ~ 7/29(木) 5:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従います。
  • 6×6サイズの問題が4問出題されます。
2-2. Classic Sudoku(6, 3, 5, 6点)
  • 共通ルールに従います。
  • 9×9サイズの問題が4問出題されます。
2-3. Odd Even Sudoku(2, 5点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-4. Odd Even Arrow Sudoku(5, 18点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
  • (6x6の場合)上から1~2行目にある丸の描かれたマスに入る数字の偶奇は同じになります。
  • (9x9の場合)上から1~3行目にある丸の描かれたマスに入る数字の偶奇は同じになります。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-5. Odd Even Renban Sudoku(4, 9点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同一線上のマスには、連続した数が入ります。
    例えば、8マスにまたがる線があった場合、線上のマスに入る数字は「12345678」か「23456789」になります(順番は問いません)。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-6. Parity Switch Sudoku(2, 9点)
  • 共通ルールに従います。
  • 同一線上の隣り合うマスには、偶奇の異なる数字が入ります。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。
2-7. Odd Even View Sudoku(7, 15点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。
  • 外側の数字は、その行・列の一番手前にある奇数・偶数を示します。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題されます。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市