Kompetisi Puzzle Klasik 2021 インストラクション和訳

 9/3(金)~9/6(月)に開催されるKompetisi Puzzle Klasik 2021(Indonesian Classic Puzzle Competition 2021)のルールを紹介していきます。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 インドネシアのオンラインパズルコンテストです。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間9/3(金)10:00~9/6(月)24:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は1000満点です。完答を目指すには6.66…点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。    尚、今回はフィニッシュボーナスはありません。

1-4. 大会ルール

<全般>

  • 大会には誰でも参加できますが、表彰されるのはインドネシアの人だけです。
  • 誰かと協力して問題を解いてはいけません。
  • ソルバー等のツールを使って問題を解いてはいけません。
  • 大会の問題は全て唯一解になります。

<KPK 2021のルール>

  • この大会は1ラウンドで構成されます。
  • どんなパズルが出題されるかは、インストラクションを見て確認してください。
  • 各パズルには難易度に応じて配点がつけられています。
  • 参加者は、大会期間中であればいつでも、Googleフォームで登録を行い、問題ファイルを開くためのパスワードを入手することができます。
  • 制限時間はパスワードを入手してから150分です。

<参加方法>

  • "Registration"フォームを送信すると、問題ファイルを開くためのパスワードが得られます。この瞬間に計時が始まります。
  • 残り時間は表示されないので、各自タイマーを使うことをお勧めします。
  • 各パズルのアンサーキーは"Submission"フォームから提出します。アンサーキーの説明はインストラクションにあります。
  • 制限時間内であれば、"Submission"フォームの送信後に表示される"Edit response"から何度でも解答を提出できます。

<採点>

  • 最終的な得点は正答したパズルの配点の合計で決まります。
  • 誤答した問題にペナルティはつきませんが、その問題は0点として扱われます。
  • 制限時間を超過して解答したパズルも0点扱いになります。
  • フィニッシュボーナスはありません。時間が余った場合は、誤答がないか見直すことをお勧めします。
  • 終結果が発表された後、採点ミスや複数解の問題があると思われた場合は運営側に申し出ることができます。
  • 順位は以下に従い決められます。
    • 得点の高さ
    • 得点が同じ場合、正答した問題の多さ
    • 正答した問題の数が同じ場合、最終提出時刻の早さ

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全30種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページ > Puzzle > Instruction Booklet (English) からダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • 1列目と2列目のアンサーキーは"-"(ハイフン)で区切って入力します。
1. Killer Sudoku (6x6) (19点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
2. Yin-Yang (7x7) (5点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒丸のマスはO(オー)、白丸のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
3. Yin-Yang (Killer) (8x8) (21点)
  • Yin-Yangのルールに従います。
  • 線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の黒丸の数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒丸のマスはO(オー)、白丸のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
4. Arrow Sudoku (6x6) (27点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 丸の描かれたマスが2つ以上の場合、丸の中の数字は複数桁の数字として扱います。複数桁の数字は上から下、左から右に向かって位が小さくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
5. Easy as ... (7x7) (17点)
  • 各行各列に、指定された数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。
6. Easy as ... (Arrow) (8x8) (42点)
  • Easy as ...のルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 丸の描かれたマスが2つ以上の場合、丸の中の数字は複数桁の数字として扱います。複数桁の数字は上から下、左から右に向かって位が小さくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
  • 数字の入らないマスは0として扱います。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。
7. Little Killer Sudoku (6x6) (23点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 外側の矢印つきの数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表します。
  • 矢印の示す方向に同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
8. Double Back (7x7) (12点)
  • すべてのマスをタテヨコに通る、交差や枝分かれのないループを作ります。
  • ループは、すべての領域に2回ずつ出入りします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
9. Double Back (Little Killer) (8x8) (22点)
  • Double Backのルールに従います。
  • 外側の矢印つきの数字は、斜めの矢印の方向にある、線の曲がるマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
10. Palindrome Sudoku (6x6) (15点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から読んでも数字の並びが同じになります(例:1441、25352)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
11. Tapa (7x7) (5点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
12. Tapa (Palindrome) (8x8) (16点)
  • Tapaのルールに従います。
  • 灰色の線でつながれたマスは、その線のどちらの端から見ても黒マス・白マスの並びが同じになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
13. Skyscrapers Sudoku (6x6) (96点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
14. Nanro (7x7) (14点)
  • 盤面のいくつかのマスに数字を書き、数字の書かれたマスがひとつながりになるようにします。
  • 全ての太線で囲まれた領域には、少なくとも1つの数字が書かれます。
  • 領域に入った数字の値は、その領域に入る数字の個数と同じになります。
  • 同じ数字が太線をまたいで隣り合ってはいけません。
  • 数字の書かれたマスが2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。2桁の場合は1の位を入力。
15. Nanro (Skyscrapers) (8x8) (14点)
  • Nanroのルールに従います。
  • マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
  • ビルは、自分より低い、または自分と同じ高さのビルを隠します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは0(ゼロ)を左・上から順番に入力。2桁の場合は1の位を入力。
16. Antiknight Sudoku (6x6) (28点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
17. Minesweeper (7x7) (5点)
  • 盤面のいくつかのマスに爆弾を置きます。数字のマスには爆弾は置かれません。
  • 数字は、周囲最大8マスに存在する爆弾の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、爆弾のあるマスはO(オー)、爆弾のないマスと数字のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
18. Minesweeper (Antiknight) (8x8) (17点)
  • Minesweeperのルールに従います。
  • 爆弾は桂馬跳びの位置に入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、爆弾のあるマスはO(オー)、爆弾のないマスと数字のマスはX(エックス)を左・上から順番に入力。
19. Thermometer Sudoku (6x6) (38点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
20. Kropki (7x7) (20点)
  • 各行各列に1-Nの数字が1つずつ現れるようにします。
  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸があります。
  • 隣り合う数字の比が2の場所全てに黒丸があります。
  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
21. Kropki (Thermometer) (8x8) (156点)
  • Kropkiのルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
22. Even/Odd Sudoku (6x6) (11点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 灰色の丸いマスには奇数が、灰色の四角いマスには偶数が入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
23. Haisu (7x7) (19点)
  • S(スタート)からG(ゴール)まで、全てのマスを通る交差・枝分かれのない線を引きます。
  • 数字は、そのマスを通る線が、そのマスのある太線で囲まれた領域に何回目に侵入したかを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスとS(スタート)マスとG(ゴール)マスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
24. Haisu (Even/Odd) (8x8) (17点)
  • Haisuのルールに従います。
  • 灰色の丸いマスは奇数を、灰色の四角いマスは偶数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、線が直進するマスとS(スタート)マスとG(ゴール)マスはI(アイ)、線が曲がるマスはL(エル)を左・上から順番に入力。
25. Quadruple Sudoku (6x6) (82点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた2×3のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスに順不同で入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
26. Cave (7x7) (9点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
27. Cave (Quadruple) (8x8) (36点)
  • Caveのルールに従います。
  • 4つのマスの交点に書かれたいくつかの数字は、その4マスに順不同で入ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、黒マスはO(オー)、白マスと数字のマスはX(エックス)を入力。
28. Classic Sudoku (9x9) (110点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
29. KPK (9x9) (81点)
  • 全てのマスにKかPのどちらかが入るようにします。
  • 盤面外側の1行目・1列目のヒントは、その方向から見える"KPK"の並びの数を示します。
  • 盤面外側の2行目・2列目のヒントは、その方向から見える"PKP"の並びの数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った文字を左・上から順番に入力。
30. Instructionless Puzzle (9x9) (23点)
  • あるパズルについて、2問の例題とその解答(唯一解になります)が与えられます。
  • ルールを推測し、与えられた問題を解きましょう。

<アンサーキー>

  • 例題のアンサーキーと同じ規則で入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市