Riad Khanmagomedov’s April Contest 2019 紹介

 4/3(水)~10(水)にLMIで開催されるパズルコンテスト、Riad Khanmagomedov's April Contest 2019 を紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

 

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0. 目次

 

1. コンテスト概要

1-1. 大会ルール

 Riad Khanmagomedov's April Contest 2019は、ロシアのRiadが毎年開催している時間制限のない難問パズルコンテストです。

  • インストラクションはなく、大会期間になるとパスワードのない問題ファイルが公開されます。

  • 正しいアンサーキーを送信すると点数が与えられ、その合計点を競います。3問ほど最適化とよばれるパズルが出題され、よりよい解答を提出するほど高い点数が与えられます(後述)。

  • 大会期間中であれば何度でも解答を送信することができ、最後に送った解答が有効です。

  • 着順は順位に関係なく、同じ点数の場合同率順位となります。

  • 期間中は、誰が何問解答を送信したかが公開されます。正解かどうかは期間終了時まで判定されません。

  • 問題は誰でも閲覧可能です。英語が読めて興味のある方は覗いてみてください。

1-2. 開催期間

 日本時間4/3(水) ~ 10(水)    

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は1週間、配点は100点満点です。もし満点をとれれば優勝となります。過去には満点が複数名出たこともあれば、満点がいなかったこともあります。

2. 問題の概要

注意

 インストラクションがないという性質上、和訳でルールを共有することが複数名での協力行為になる可能性があります。そのため、この記事では和訳およびルール説明は行いません。Google翻訳を駆使するなど、各自で和訳をお願いします。

また、英語がこなれておらず、ルールに曖昧な点がよくあります。疑問点はTwitterなどで相談するのではなく、LMIの掲示板を使用することを推奨します。大抵の場合、同じ質問を誰かがしています。

通常のパズル

約9問、通常のパズルが出題されます。

難易度はかなり高めで、早解きコンテストでは出題されない難易度帯の問題が中心です。また、過去に出題のないルールがほとんどを占めています。

過去のApril Contestのルールを改変した問題がよく出題されるため、余裕のある人は過去問に目を通しておくとルール理解に役に立つかもしれません。(過去問に解答はありません。)

最適化パズル

約3問、最適化パズルが出題されます。点数の欄に、「14,12,10,8,6,4,2 pt for best solutions」など複数の点数が書かれた問題が最適化パズルです。ルールに従って、指定された値を最も大きく、又は小さくすることを目指します。

  • 過去、理論最高点が簡単に出せる問題について、大会期間中にルールが変更されたことが複数回ありました。コンテストページはこまめに覗いておきましょう。Twitterでも誰かが知らせてくれるはずです。

  • プログラムを用いた全探索が有効なことが良くありますが、使用は禁止されています。自力で頑張りましょう。

<ルール>

1.問題の指示に従って、盤面に線や数字・記号などを書き入れます。指示に従っていない解答は無効になります。

2.問題文に、大文字のアルファベットで書かれた式が書かれています。自分の盤面について式の値を計算し、値が大きい、あるいは小さいほど良い解答となります。問題によっては、比較する条件が複数の場合もあります。

3.提出された解答に順位をつけます。最も良い値の解答全てに、最高点が与えられます。2番目に良い値の解答全てに、2番目の点が与えられます。以降、問題で指定された順位まで点数が与えられます。

<例題 Opti-Skyscrapers>

April contest 2018で出題された問題を例に出します。大会では理論最適解が提出されない難問でした。

April contest 2018のリンク : http://logicmastersindia.com/2018/04ContestP/score.asp

(右にあるPuzzle Bookletから問題が、Optimizers Submissionsから参加者の答案がダウンロードできます。)

制約 : 1-5の数字を盤面の外側に配置し、唯一解の7x7ビルディングパズルを作る。同じ数字は4個まで使える。

目標 : A+2B+3Cを最小化する。

A : 2個使用した数字の種類数

B : 3個使用した数字の種類数

C : 4個使用した数字の種類数

目標2 : A+2B+3Cが同じ場合、使用した数字の数が少ない方を良い解答とする。

目標3 : A+2B+3Cも、使用した数字の数も同じ場合、使用した数字の和が小さい方を良い解答とする。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。(今回は特にメリットはありませんが...)

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. 文責

 panista  

 

LMI PR 2019 Round4 インストラクション和訳

 3/22(金)~26(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round4 (Casual and Word) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

 

 

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0. 目次

 

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Casual and Word" です。カジュアルと呼ばれるジャンルの主にマス目を使わないパズルと、英単語を使ったワードパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間3/22(金) 21:00 ~ 26(火) 27:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

 

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全12種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

 

1-3. Almost Chess(2,6,9点)
  • 問題ごとに指定されたチェスの駒(最大5種類)を、1つずつ盤面のどこかに配置する。数字のあるマスに駒は置けない。

  • 盤面の数字は、そのマスがいくつのチェスの駒から攻撃を受けるかを表している。

  • チェスの駒は、別の駒を攻撃できるマスに置いてはいけない。数字は、駒の攻撃を阻害しない。

 

<チェスの駒の効き>

King : 周囲8マス。  (将棋の王)

Queen : タテヨコナナメ8方向に何マスでも。  (将棋の角+飛車)

Bishop : ナナメ4方向に何マスでも。  (将棋の角)

Rook : タテヨコ4方向に何マスでも。  (将棋の飛車)

Knight : 8方向に桂馬飛び(ヨコ2マス タテ1マスか、タテ2マス ヨコ1マス)

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<アンサーキー>

  • チェスの駒を置いたマスの座標を、上から下、左から右の順番で入力。座標はアルファベット(ヨ)、数字(タテ行)の順で入力。 

 

※例題は出題ミスのため略

 

4-6. Curve Data(4,5,6点)
  • マスの中心をタテヨコに通る線を引き、いくつかの図形を作る。

  • 全てのマスはいずれかの図形に含まれる。

  • 全ての図形は記号を一つだけ含む。記号は図形の線の繋がり方を表すが、長さは正確ではない。ただし、長さが0になってはいけない。(記号はそのままの向きで使う。)

  <アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線がない場合、0を入力する。  

 

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7. Shortest Distances(9点)
  • 盤面の長方形の枠に一つずつ、リストにある街の名前を書き入れる。

  • いくつかの街のペアについて、最短距離の長さが指定されている。

  • 距離は、黒丸と黒丸の間の長さを1として数える。

  <アンサーキー>

  • 数字の書かれた長方形の枠に入る街の名前の頭文字を、1から10の順番で入力する。

 

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8. Letter Weight(6点) 
  • N文字のアルファベットに、枠の下に指定された数字を一つずつ割り当てる。

  • 等式では、左のアルファベットに割り当てられた数字を合計した値が右に示されている。

<アンサーキー>  

  • アルファベットに割り当てられた数字を、左から順番に入力する。

 

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9. Arithmetic Square (クロスマッス)(2点)
  • 1から9の数字を一つずつマスに書き入れ、全ての等式が成り立つようにする。

  • 計算は、左から右、上から下の順番で行う。掛け算と割り算は優先しない。

<アンサーキー>  

  • 書き入れた9つの数字を、上の行から順番に入力する。

 

 

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10. Compass (2点)
  • コンパス(Xが書かれたマス)を一つずつ含むように、盤面をいくつかの領域に分割する。

  • コンパスの上方向に書かれた数字は、そのコンパスを含む領域のうち、コンパスよりも上にあるマスの数を表す。下左右も同様。

  <アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順番に入力する。

 

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11. Pyramid Climbers(2点)
  • ピラミッドの一番下の段に、1人ずつクライマーがおり、クライマーが登る道を書き入れる。

  • クライマーは、一段ずつ上のマスに登ることができる。

  • それぞれのクライマーが登る道に、同じアルファベットが2回以上表れてはいけない。

  • 全てのマスについて、1人のクライマーが通るようにする。

<アンサーキー>  

  • 左から順に、それぞれのクライマーが最も高く到達したマスに書かれたアルファベットを入力する。

 

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12. Scrabble(5点)

<基本ルール>

  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。

  • 単語は上から下、左から右に読めるようにする。

  • 全ての文字はひとつながりになる。

  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。

 

<追加ルール>

  • 黒マスに文字は入らない。

  • いくつかの文字が与えられており、全て使用しなければならない。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。

 

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13-14. Letter Scrabble(3,11点)

<基本ルール>

  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。

  • 単語は上から下、左から右に読めるようにする。

  • 全ての文字はひとつながりになる。

  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。

 

<追加ルール>

  • あるアルファベット1文字の場所が全て明かされている。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。

 

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15-17. Regionless Meandering Words (2,3,4点)
  • 盤面に、与えられた単語を全て書き入れる。単語は、あるマスからスタートし、タテヨコに隣り合うマスに順番に書き入れていく。単語は途中で曲がっても良い。

  • 一つのマスは、一つの単語でしか使わない。

  • 全てのマスにアルファベットが入るようにする。

  • 同じアルファベットがタテヨコナナメに隣り合ってはいけない。

  • 単語の1文字目のアルファベットは全て明かされている。

  <アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)にある文字を順番に入力する。

 

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18-20. Double Letter Scrabble(2,3,5点)

<基本ルール>

  • 全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。

  • 単語は上から下、左から右に読めるようにする。

  • 全ての文字はひとつながりになる。

  • 盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。

 

<追加ルール>

  • 隣り合う2マスに同じアルファベットが入る場所全てに黒丸が書かれている。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。

 

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21-22. Word Stairs (3,6点)
  • 盤面に、与えられたリストの単語を全て入れる。単語は、上左上左……などの順番で、階段状になるように書き入れる。

  • 一つのマスは、最大一つの単語でしか使わない。

  • 一つの列に同じアルファベットが2回以上表れてはいけない。

  • いくつかのアルファベットは最初から明かされている。

  <アンサーキー>  

  • 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

 

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

 

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

 

6. 文責

 panista  

 

Logic Masters 2019 インストラクション和訳

 3/22(金)~26(火)に開催されるLogic Masters 2019 Qualificationのルールを紹介していきます。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 概要

ドイツ国内予選への出場権をかけたオンライン予選です。ドイツ人でなくてもゲスト参加ができます。LMDへの登録は必須となります。

難易度はGPよりも難しく、最低配点の10点でも油断できない問題が出題されると予想されます。

1-2. 開催期間

3/22(金) 22:00~26(火) 6:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は600点満点です。完答を目指すには4点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 なお、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出しても、フィニッシュボーナスはありません。同点だった場合の順位は、提出したタイムが早い方が上位となります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全25種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. ABCtje (Letter Weight)(40点)
  • 18文字のアルファベットに、1-18までの数字を一つずつ割り当てる。

  • 左のアルファベットに割り当てられた数字を合計した値が右に示されている。

<アンサーキー>  

  • 指定されたアルファベットに割り当てられた数字を順番に入力。(※例題では間に半角スペースが入っていますが、おそらく表記ゆれには対応しています。)

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2-3. Doppelstern (Star Battle)(10,15点)
  • 各行各列各ブロックに二つずつ星を入れる。

  • 星はタテヨコナナメに隣り合わない。

<アンサーキー>  

  • 上から順番に、最も左にある星のある列の番号を入力。

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4-5. Tapa(10,15点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。

  • 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でタテヨコひとつながりになる。数字のマスは黒マスにならない。

  • 数字は、周囲8マスに連続して存在する黒マスの長さを表す。数字が複数あるときは、その数だけ連続する黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表す。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。 

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6. Recto(15点) 
  • 盤面を、数字をちょうど一つ含む長方形(正方形も可)の領域に分割する。

  • 数字は長方形のタテの長さとヨコの長さの和を表す。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、その行に存在する長方形の個数を入力する。

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7-8. Buchstabensalat mit Diagonalen (Easy as ABC - Diagonal)(10,20点)
  • 各行各列各対角線に、A~DまたはA~Eが一度ずつ表れるようにする。

  • 外側のアルファベットは、その列で最も手前にあるアルファベットを表す。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力する。空白マスは-を入力。

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9. LITS (10点)
  • 太線で囲まれた各領域に、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置する。

  • 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになる。

  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはならない。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。 

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10. LITS+(25点)
  • 太線で囲まれた各領域について、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置するか、全てのマスを白マスのままにする。

  • 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになる。

  • 白マスは2x2のカタマリにならない。

  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはならない。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、ヨコに最も長く連続した黒マスの長さを入力する。 

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11. Rundweg (Slitherlink)(15点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作る。

  • 数字は、周囲4つの辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表している。

<アンサーキー>  

  • ループの外側にあるマスのカタマリの面積を、左上のマスから時計周りに入力する。10マス以上のときはXを入力。

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12. Kongruenz-Rundweg(25点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作る。

  • ループは、〇数字のある頂点を全て通る。  

  • 〇の中の数字は、その頂点から両側に進むループが、何マス目まで全く同じ形をしているかを表している。形を考えるときは、鏡写しにしてもよいし、回転させてもよい。

<アンサーキー>  

  • ループの外側にあるマスのカタマリの面積を、左上のマスから時計周りに入力する。10マス以上のときはXを入力。

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13. Aquarium(15点)
  • 盤面のいくつかのマスに水(黒マス)を入れる。

  • 外側の数字は、その列にある水のマスの数を表す。

  • 一つの領域内では、水は一番下の行から重力に従って順番に入れる。水面の高さは領域内で全て同じになる。 (U字型の領域など、水が分断されていてもこのルールを満たすようにする。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。水のマスはW、空白マスは-を入力。

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14. Fischpaare (Fishpair) (20点)
  • 盤面に、ナナメに隣り合う2匹の魚のペアをいくつか配置する。

  • 異なる魚のペア同士は、タテヨコナナメに隣り合ってはいけない。

  • 外側の数字は、その列にいる魚の数を表す。  

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。魚のマスはF、空白マスは-を入力。

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15. Fischpaare im Aquarium (Fishpair in Aquarium)(25点)
  • Aquariumのルールに従い、盤面に水を配置する。左と上の数字がAquariumのヒントを表す。

  • Fischpaareのルールに従い、盤面に2匹の魚のペアを配置する。右と下の数字がFischpaareのヒントを表す。

  • 魚は、水のあるマスにしか置けない。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。水のマスはW、魚のマスはF、空白マスは-を入力。

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16-17. Yajilin (15,30点)
  • 盤面のいくつかのマスを通る、交差や枝分かれのないループを作る。ループは数字のあるマスを通らない。

  • ループが通らず、数字もないマスは黒マスにする。黒マスのマスは隣り合わない。

  • 数字は、矢印の方向にある黒マスの数を表す。斜めを指していることもある。

<アンサーキー>  

  • 上の行から、ループが曲がった回数を入力。

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18. Zeltlager (Tents) (30点)
  • すべての木に対して1つずつ、タテヨコに隣り合う4マスのどこかのマスにテントを配置する。

  • テント同士は、タテヨコナナメに隣り合ってはいけない。

  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表す。  

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。テントのマスはZ、木のマスはB、空白マスは-を入力。

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19. Zeltlager-Rekonstruction (Tents Reconstruction) (35点)
  • Zeltlagerの解となるように、盤面に木とテントを配置する。

  • 外側の記号は、その列に表れる木とテントの順番を表している。  

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。テントのマスはZ、木のマスはB、空白マスは-を入力。

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20. Anti-Buchstaben-Pentomino-Zerlegung (Anti letter Pentomino decomposition) (40点)

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、その行に含まれるペントミノの個数を入力。(Uに注意)

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21. Hochhäuser (Skyscrapers) (15点)
  • 全てのマスに数字を入れ、各行各列に1~6が一つずつ表れるようにする。数字はビルの高さを表す。

  • 外側の数字は、その方向から見た時に見えるビルの個数を表す。  

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行について、その中身を入力。

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22. U-Bahn (35点)
  • 盤面のいくつかのマスに線を引き、ひとつながりの地下鉄を作る。線は交差や枝分かれをしてもよいが、行き止まりが出来てはいけない。

  • 外側の数字は4種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角)に対応しており、その列にその図形が何回表れるかを表す。

<アンサーキー>  

  • 上から順番に、ヨコの枠線をまたがって通るタテ線の本数を入力。

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23. U-Bahn unter Hochhäuser (Subway under Skyscrapers) (45点)
  • 6x6のHochhäuserの問題と、6x6のU-Bahnの問題が1問ずつ出題される。

  • 1-6の数字と、5種類の図形(十字路、T字路、直進、曲がり角、空白マス)の対応表が与えられる。対応表の中の数字は、HochhäuserとU-Bahnの盤面を重ねたときに、あるHochhäuserの数字とU-Bahnの図形が重なっている場所が何か所あるかを表している。

<アンサーキー>  

  • まず、Hochhäuserの矢印のある行について、その中身を入力。

  • 次に、U-bahnの上から順番に、ヨコの枠線をまたがって通るタテ線の本数を入力。

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24. Japanische Summen (Japanese Sums) (20点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-6の数字を入れる。どの列にも同じ数字が表れてはならない。

  • 外側の数字は、連続して存在する数字の組について、その和を順番に表している。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。数字のないマスはSを入力。

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25. Japanische Summen - Krypto (65点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1-8の数字を入れる。どの列にも同じ数字が表れてはならない。

  • 外側の数字は、連続して存在する数字の組について、その和を順番に表している。

  • ただし、外側の数字は覆面になっており、各アルファベットが0~9の数字と対応している。2桁の数字は2つのアルファベットで示されている。0で始まる2桁の数字はない。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行の中身を入力。数字のないマスはSを入力。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイルをダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

6. 文責

 panista
 白岡市民  

LMI SM 2019 Round4 インストラクション和訳

 3/8(金)~13(水)に開催されるLMI Sudoku Mahabarat 2019 Round4(Math Variations) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はS(数独)、テーマは "Math Variations" です。四則演算(足し算、引き算、かけ算、割り算)を使う問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間3/8(金) 17:30 ~ 13(水) 3:30

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 今回出題される全7種類のルールを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
 括弧の中は6×6サイズの問題の場合のルールです。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3(2×3)のブロックに1から9(6)までの数字が1回ずつ入るようにする。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力する。
2-1. Mini Classic Sudoku(1, 1, 1, 1点)
  • 共通ルールに従う。
  • 6×6サイズの問題が4問出題される。
2-2. Classic Sudoku(4, 4, 4, 6点)
  • 共通ルールに従う。
  • 9×9サイズの問題が4問出題される。
2-3. Little Killer Sudoku(5, 13点)
  • 共通ルールに従う。
  • 外側の数字は、斜めの矢印の方向にある数字の合計を表す。(同じ数字が現れても良い。)
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-4. X Sums Sudoku(2, 8点)
  • 共通ルールに従う。
  • 外側の数字は、その列の手前からX番目までの数字の合計を表す。Xは、一番手前に入る数字と同じ。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-5. Product Frame Sudoku(2, 10点)
  • 共通ルールに従う。
  • 外側の数字は、その列にある数字のうち、一番手前のブロックに入った数字の積を表す。角の数字は、斜めの列について考える。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

※9x9では、必ず3つの積を表します。6x6では、2つの積になる場所と3つの積になる場所があります。特に斜めの場合、手前2つの積になるので注意。
※インストラクションの6×6の例題の解答(下の図)には間違いがあります。R5C4は4ではなく5、R5C5は5ではなく4です。

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2-6. Difference N Sudoku(3, 15点)
  • 共通ルールに従う。
  • 2つの数字の差がNになっている場所全てに白丸がある。Nは解きながら決める(6x6では1から5のいずれか、9x9では1から8のいずれかの整数)。
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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2-7. Remainder Sudoku(4, 16点)
  • 共通ルールに従う。
  • 丸の中の数字は、2つのマスに入る数字のうち、大きい数字を小さい数字で割った時の余りの数を表す。(全ての場所で余りが示されているわけではない。)
  • 6×6サイズと9×9サイズの問題が1問ずつ出題される。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市