LMI PR 2019 Round4 インストラクション和訳
3/22(金)~26(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round4 (Casual and Word) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
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LMI PR Round4 コンテストページリンク:(Puzzle Ramayan) Casual & Word (2019) on 22nd to 26th Mar at Logic Masters India
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 1-3. Almost Chess(2,6,9点)
- 4-6. Curve Data(4,5,6点)
- 7. Shortest Distances(9点)
- 8. Letter Weight(6点)
- 9. Arithmetic Square (クロスマッス)(2点)
- 10. Compass (2点)
- 11. Pyramid Climbers(2点)
- 12. Scrabble(5点)
- 13-14. Letter Scrabble(3,11点)
- 15-17. Regionless Meandering Words (2,3,4点)
- 18-20. Double Letter Scrabble(2,3,5点)
- 21-22. Word Stairs (3,6点)
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 6. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
今回の部門はP(パズル)、テーマは "Casual and Word" です。カジュアルと呼ばれるジャンルの主にマス目を使わないパズルと、英単語を使ったワードパズルが出題されます。
1-2. 開催期間
日本時間3/22(金) 21:00 ~ 26(火) 27:30
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全12種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1-3. Almost Chess(2,6,9点)
問題ごとに指定されたチェスの駒(最大5種類)を、1つずつ盤面のどこかに配置する。数字のあるマスに駒は置けない。
盤面の数字は、そのマスがいくつのチェスの駒から攻撃を受けるかを表している。
チェスの駒は、別の駒を攻撃できるマスに置いてはいけない。数字は、駒の攻撃を阻害しない。
<チェスの駒の効き>
King : 周囲8マス。 (将棋の王)
Queen : タテヨコナナメ8方向に何マスでも。 (将棋の角+飛車)
Bishop : ナナメ4方向に何マスでも。 (将棋の角)
Rook : タテヨコ4方向に何マスでも。 (将棋の飛車)
Knight : 8方向に桂馬飛び(ヨコ2マス タテ1マスか、タテ2マス ヨコ1マス)
<アンサーキー>
- チェスの駒を置いたマスの座標を、上から下、左から右の順番で入力。座標はアルファベット(ヨ)、数字(タテ行)の順で入力。
※例題は出題ミスのため略
4-6. Curve Data(4,5,6点)
マスの中心をタテヨコに通る線を引き、いくつかの図形を作る。
全てのマスはいずれかの図形に含まれる。
全ての図形は記号を一つだけ含む。記号は図形の線の繋がり方を表すが、長さは正確ではない。ただし、長さが0になってはいけない。(記号はそのままの向きで使う。)
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)について、矢印の方向に伸びている線の長さを順番に入力する。矢印の方向に伸びている線がない場合、0を入力する。
7. Shortest Distances(9点)
盤面の長方形の枠に一つずつ、リストにある街の名前を書き入れる。
いくつかの街のペアについて、最短距離の長さが指定されている。
距離は、黒丸と黒丸の間の長さを1として数える。
<アンサーキー>
- 数字の書かれた長方形の枠に入る街の名前の頭文字を、1から10の順番で入力する。
8. Letter Weight(6点)
N文字のアルファベットに、枠の下に指定された数字を一つずつ割り当てる。
等式では、左のアルファベットに割り当てられた数字を合計した値が右に示されている。
<アンサーキー>
- アルファベットに割り当てられた数字を、左から順番に入力する。
9. Arithmetic Square (クロスマッス)(2点)
1から9の数字を一つずつマスに書き入れ、全ての等式が成り立つようにする。
計算は、左から右、上から下の順番で行う。掛け算と割り算は優先しない。
<アンサーキー>
- 書き入れた9つの数字を、上の行から順番に入力する。
10. Compass (2点)
コンパス(Xが書かれたマス)を一つずつ含むように、盤面をいくつかの領域に分割する。
コンパスの上方向に書かれた数字は、そのコンパスを含む領域のうち、コンパスよりも上にあるマスの数を表す。下左右も同様。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順番に入力する。
11. Pyramid Climbers(2点)
ピラミッドの一番下の段に、1人ずつクライマーがおり、クライマーが登る道を書き入れる。
クライマーは、一段ずつ上のマスに登ることができる。
それぞれのクライマーが登る道に、同じアルファベットが2回以上表れてはいけない。
全てのマスについて、1人のクライマーが通るようにする。
<アンサーキー>
- 左から順に、それぞれのクライマーが最も高く到達したマスに書かれたアルファベットを入力する。
12. Scrabble(5点)
<基本ルール>
全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。
単語は上から下、左から右に読めるようにする。
全ての文字はひとつながりになる。
盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。
<追加ルール>
黒マスに文字は入らない。
いくつかの文字が与えられており、全て使用しなければならない。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。
13-14. Letter Scrabble(3,11点)
<基本ルール>
全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。
単語は上から下、左から右に読めるようにする。
全ての文字はひとつながりになる。
盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。
<追加ルール>
- あるアルファベット1文字の場所が全て明かされている。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。
15-17. Regionless Meandering Words (2,3,4点)
盤面に、与えられた単語を全て書き入れる。単語は、あるマスからスタートし、タテヨコに隣り合うマスに順番に書き入れていく。単語は途中で曲がっても良い。
一つのマスは、一つの単語でしか使わない。
全てのマスにアルファベットが入るようにする。
同じアルファベットがタテヨコナナメに隣り合ってはいけない。
単語の1文字目のアルファベットは全て明かされている。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)にある文字を順番に入力する。
18-20. Double Letter Scrabble(2,3,5点)
<基本ルール>
全ての指定された単語が一度ずつ表れるように、盤面に文字を書き入れる。
単語は上から下、左から右に読めるようにする。
全ての文字はひとつながりになる。
盤面に、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけない。
<追加ルール>
- 隣り合う2マスに同じアルファベットが入る場所全てに黒丸が書かれている。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。
21-22. Word Stairs (3,6点)
盤面に、与えられたリストの単語を全て入れる。単語は、上左上左……などの順番で、階段状になるように書き入れる。
一つのマスは、最大一つの単語でしか使わない。
一つの列に同じアルファベットが2回以上表れてはいけない。
いくつかのアルファベットは最初から明かされている。
<アンサーキー>
- 矢印のある行(列)にある文字を、空白マスを飛ばして順番に入力する。文字がない列ではXを入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
6. 文責
panista