DSM 2021 Qualifikation インストラクション和訳

 1/22(金)~25(月)に開催されるDSM 2021 Qualifikationのルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年の数独部門のドイツ代表を決めるオンライン予選ラウンドです。

1-2. 開催期間

 日本時間1/22(金) 20:00 ~ 25(月) 20:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 フィニッシュボーナスはありません。同点の場合、最終送信時刻の早い人が上位になります。

 また、誤答した場合は一問につき5点減点されます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全16種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
  • アンサーキーは18桁になりますが、行ごとにカンマやスペースでアンサーキーを区切って見やすくしても構いません。
1-4. Standard Sudoku(18, 27, 43, 59点)
  • 基本ルールに従います。
5. Sudocube(32点)
  • 立方体の面に沿った3方向の各列、太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • 黒い領域は無視されます。
6. Extra Regions Sudoku(51点)
  • 基本ルールに従います。
  • 灰色に塗られたタテヨコナナメに繋がる9つのマスにも、1から9までの数字が1回ずつ入ります。
7. Antiknight Sudoku(59点)
  • 基本ルールに従います。
  • 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。
8. Killer Sudoku(60点)
  • 基本ルールに従います。
  • 点線で囲まれた領域の左上にある数字は、その領域内の数字の和を示します。
  • 数字は点線で囲まれた領域の中で重複しません。
9. Confetti Sudoku(61点)
  • 基本ルールに従います。
  • 白丸に接する2つのマスに入る数字の差はAになります。
  • 灰丸に接する2つのマスに入る数字の差はBになります。
  • 黒丸に接する2つのマスに入る数字の差はCになります。
  • A, B, Cは全て異なる数字になり、どのアルファベットがどの数字に対応するかは自分で明らかにする必要があります。
  • 2つのマスの間に丸がない場合、数字の差はA, B, Cのいずれにもなりません。
10. Diagonal Sudoku(66点)
  • 基本ルールに従います。
  • 灰マスで示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
11. Thermo Sudoku(66点)
  • 基本ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。
12. Position Sums Sudoku(69点)
  • 基本ルールに従います。
  • 盤面の上(左)から1マス目と2マス目に入る数字をAとBとします。
  • 外側の白塗りの数字は、その行・列のAとBの和を表します。
  • 外側の灰塗りの数字は、その行・列から見てA番目とB番目に入る数字の和を表します。
13. Irregular Sudoku(81点)
  • 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
  • タテヨコナナメにつながった9つの灰マスにも、1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
14. Average Arrow Sudoku(90点)
  • 基本ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の平均になります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
15. German Whispers Sudoku(105点)
  • 基本ルールに従います。
  • 灰色の線上の隣り合うマスに入る数字の差は5以上になります。
16. Parity Party Sudoku(113点)
  • 基本ルールに従います。
  • 外側の数字はその行・列から見て1番目のマスから最初の奇数または偶数が入るマスまでの数字の和を表します。
  • 外側の数字が1桁の場合、その行・列から見て1番目のマスに入る数字を表していることもあります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市民  

 

DIVIDE AND CONQUER インストラクション和訳

1/15(金)~1/21(木)に開催されるDIVIDE AND CONQUERのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
今年から、flashの終了に伴いページの見た目が変わっています。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 10種類のパズルが全体ルールでつながった、巨大なパズルを解くファンコンテストです。

1-2. 開催期間

 日本時間1/15(金)3:30~1/21(木)5:00

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、満点は1000点です。

 10種類のパズル1問ごとに解答を送信でき、1問につき最大100点が与えられます。

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されます。誤答ペナルティとして、不正解ごとに点数が90%、70%、40%、10%と減っていきます。

2. 各問題のルール

 本大会で出題される10種類のルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • パズルの盤面が10個与えられます。すべてのパズルは、盤面をいくつかの領域に区切って解くルールになっています。
  • すべての盤面には、2つの赤マスと、2つの青マスがあります。この4つの色付きマスの位置は、すべての盤面で同じです。
  • 2つの盤面の間に、赤や青の矢印が書かれていることがあります。この時、矢印と同じ色のマスを含む領域の形が、2つの盤面で同じになるようにします(向きも位置も全く同じになります)。
  • 2つ以上の色付きマスを含む領域ができても構いません。

<アンサーキー>

  • それぞれのパズルについて、左上から右下への対角線、右上から左下への対角線のマスの順に、マスに対応した数字やアルファベットなどを入力。2桁の場合は、一の位を入力。
  • (問題には、対角線を表す矢印はないので注意)
1. Tripod Suguru (100点)
  • 各領域に、1-n(nは領域の面積)の数字を1つずついれます。
  • 同じ数字は、タテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
  • ただし、領域の形を復元する必要があります。盤面にある黒丸は、そこからちょうど3本の分割線が出ることを表します。
  • 黒丸のない頂点からは、分割線は2本以下しか出ません。
  • (盤面の辺は分割線に含めます。また、分割線が4本出る頂点は存在しません。)

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスに入れた数字を入力。
2. Pentominoes (100点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 盤面に書かれたアルファベットは、そのマスを含む領域の形を表します。
  • (ペントミノ一覧は問題に示されますが、すべてを使うとは限りません。)

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の形を表すアルファベットを入力。
3. Araf (100点)
  • 盤面のいくつかの領域に分割します。すべての領域には、ちょうど2つの数字が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの数字の間の数になっていなければなりません。(同じではいけません。)

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
4. Yagit (100点)
  • すべての領域がOのみ、またはDのみを含むようにいくつかの境界線を引きます。OとDの両方を含んだり、どちらも含まない領域ができてはいけません。
  • 境界線は、マスの辺に沿って直進しかできず、黒丸の頂点でのみ曲がることができます。
  • 境界線は、黒丸以外の頂点では、お互いに交差できます。
  • 境界線は、必ず盤面の辺上の頂点から入り、辺上の頂点から出るように引かなければなりません。
  • 境界線が分岐してはいけません。
  • すべての黒丸を使用する必要はありません。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
  • 盤面の辺をタテヨコに通る線を引き、いくつかのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、ループが通る辺の数を表します。
  • ループは交差してはいけません。また、異なるループが辺や頂点で接してはいけません。
  • あるループの内側に別のループができてはいけません。
  • 色付きマスはループの内側に入ります。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスがループの内側の場合、そのループに囲まれた領域の面積を入力。ループの外側の場合Xを入力。
6. Shikaku (100点)
  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、数字がちょうど1つ入ります。この数字は、領域の面積を表します。
  • ?は1以上の任意の数字を表します。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
7. Heterocut (100点)
  • 盤面を3マスから7マスの領域に分割します。
  • 盤面に同じ形の領域が現れてはいけません。(回転・反転は同じ形とみなします。)
  • 矢印のある辺は領域の境界になり、面積の大きい領域から小さい領域を指すようにします。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
8. Fillomino (100点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
9. Spiral Galaxies (100点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスを含む領域の面積を入力。
10. Star Battle Builder (100点)
  • 各行各列各領域に、2つずつ星を入れます。
  • 星どうしはタテヨコナナメに隣り合いません。
  • ただし、領域の形を復元する必要があります。
  • いくつかの境界線は初めから与えられています。
  • 余分な境界線が余ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 対角線上のマスについて、星があればS、無ければXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista

WELCOME 2021 インストラクション和訳

1/10(日)に開催されるWELCOME 2021のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
今年から、flashの終了に伴いページの見た目が変わっています。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Adobe Flashを使わない初めてのコンテストです。レーティング対象外となります。普通のナンプレとバリエーションナンプレが8問出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/10(日) 22:30 ~ 24:30
 ※2時間限定で開催されるコンテストです。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は40分、配点は合計100点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて2.5点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 本大会で出題される5種類のルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

2-0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
2-1. Classic Sudoku(8, 9, 12, 14点)
  • 共通ルールに従います。
2-2. Diagonal Sudoku(8点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
2-3. Arrow Sudoku(11点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスに入る数字は、そこから伸びる矢印の通るマスの数字の和と等しくなります。
  • 矢印の通るマスに同じ数字が入っても構いません。
2-4. Thermo Sudoku(13点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色のマスは温度計を表しており、球部から先端に向かって数字が大きくなります。
2-5. Odd Even Sudoku(25点)
  • 共通ルールに従います。
  • 丸の描かれたマスには奇数が、四角の描かれたマスには偶数が入ります。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市

Moscow Puzzle Cup 2020 インストラクション和訳

1/8(金)~14(木)に開催されるMoscow Puzzle Cup 2020のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
今年から、flashの終了に伴いページの見た目が変わっています。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 ロシアのRiadが主催するコンテストです。パズルが20問出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/8(金) 15:30 ~ 14(木) 5:40

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は130分、配点は合計2020点満点です。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて16点/分が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルール

 本大会で出題される12種類のルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

1. RHOMBIC DOMINOES (135点)

<ルール>

  • 盤面に、1-1から6-6の2つの数字が書かれた、21種類の互いに異なるひし形のドミノを置きます。
  • 2つのドミノが太線をまたいで隣り合っているとき、その境界のマスには同じ数字が入ります。
  • 橙色の図形に書かれた数字は、その図形に辺で隣り合うマスに書かれた数字の和を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。
2. BATTLESHIPS (165点)

<ルール>

  • 与えられた船のセットを白マスに置きます。
  • 船同士は互いにタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列で船が入るマスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、船のマスは船の長さを表す数字を、船のないマスは-を入力。
3-4. PENTOMINOES (135,210点)

<ルール>

  • 指定されたペントミノを白マスにタテヨコナナメに接しないように配置します。ペントミノは回転反転させて構いません。
  • 外側の数字は、その列でペントミノが入ったマスの数を表します。
  • 橙色のマスでペントミノのマスの一部が示されています。
  • 波のマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノのマスはPを、白マスや波のマスは-を入力。
5-7. NUMBERGRAM (65,100,155点)

<ルール>

  • 盤面に1-Nの数字を入れます。(Nは横の一辺の長さ)
  • 数字は、各行各列で一度ずつしか表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列の数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れた数字を入力。
8. MY LOOP (45点)

<ルール>

  • 全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
  • ループは数字のマスで曲がります。数字は、ループがそのマスから何マス直進した後に曲がるかを表します。

<アンサーキー>

  • Aからスタートし、ループが時計回りに通る順にアルファベットを入力。
9. THREE-COLOUR MASYU (55点)

<ルール>

  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 黒丸でループは曲がり、隣の両方のマスで直進します。
  • 白丸でループは直進し、隣の少なくとも一方のマスで曲がります。
  • 橙丸は、黒丸か白丸のどちらかの性質を持ちます。

<アンサーキー>

  • ループが曲がった回数を入力。
10. MASYU WITH TIPS (185点)

<ルール>

  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 黒丸でループは曲がり、隣の両方のマスで直進します。
  • 黒丸の数字は、黒丸から伸びる少なくとも一方の線の長さを表します。
  • 白丸でループは直進し、隣の少なくとも一方のマスで曲がります。
  • 白丸の数字は、白丸を通る線の長さを表します。

<アンサーキー>

  • Aからスタートし、ループが時計回りに通る順にアルファベットを入力。
11. C-U-P-C-U-P... (60点)

<ルール>

  • 橙色のマスからスタートし、タテヨコにすべてのマスを通るパスを書きます。
  • 道をたどると、C,U,P,C,U,P,...の順に文字を通っているようにします。

<アンサーキー>

  • パスが曲がった回数を入力。
12. EASY AS HEAD (180点)

<ルール>

  • 各行各列に1つずつ、H,E,A,Dを入れます。
  • 外側の文字は、その方向で最も手前にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れたアルファベットを入力。ない場合は-を入力。
13-14. EASY AS MEAN (135,195点)

<ルール>

  • 各行各列に1つずつ、M,E,A,Nを入れます。
  • 外側の文字は、その方向で二番目にある文字を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、入れたアルファベットを入力。ない場合は-を入力。
15. PALINDROME SNAKE (80点)

<ルール>

  • 盤面に、文字の書かれた蛇を書きます。蛇は、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 蛇になるいくつかのマスは初めから与えられています。
  • 外側の数字は、その列で蛇になるマスの数を表します。
  • 蛇に書かれる文字は盤面の外に示されており、蛇に沿って回文になるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、蛇に入ったアルファベットを入力。蛇でないマスは-を入力。
16. EASY AS PALINDROME SNAKE (120点)

<ルール>

  • 盤面に、文字の書かれた45マスの蛇を書きます。蛇は、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 蛇の頭と尾のマス、およびそれ以外の蛇になるいくつかのマスが初めから与えられています。
  • 蛇に書かれる文字は、蛇に沿って回文になるようにします。この文字列は問題には示されていません。
  • 外側の数字は、その列で蛇になるマスの数を表します。
  • 外側のアルファベットは、その列で最も手前に入るアルファベットを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、蛇に入ったアルファベットを入力。蛇でないマスは-を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista