LMI PR 2023 Episode3 インストラクション和訳

 2/24(金)~3/3(金)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2023 Episode3 (Shading & MII) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Shading & MII"です。黒マスを置くパズルや、インドで考案されたパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間2/24(金)3:00:01 ~ 3/3(金)3:29:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全5種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Nurikabe (4,3,4点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。
  • サイズは9x9,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
4-6. Mochikoro (4,4,5点)
  • 白マスのカタマリが長方形になるように、盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは最大1つの数字を含みます。数字が含まれない白マスのカタマリがあっても構いません。数字は、そのカタマリの面積を表します。
  • 白マスのカタマリはタテヨコに隣り合いません。全ての白マスは斜めにひとつながりになります。
  • サイズは9x9,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
7-9. Context (3,6,6点)
  • いくつかのマス(数字マス含む)を黒マスにします。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • 白マスはひとつながりになります。
  • 黒マスにならなかったマスの数字は、そのマスのタテヨコにある黒マスの数を示します。
  • 黒マスになったマスの数字は、そのマスのナナメにある黒マスの数を示します。
  • サイズは7x7,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
10-11. Mochinyoro (4,5点)
  • Mochinyoroのルールと以下の追加ルールに従います。
  • タテヨコにつながった黒マスのカタマリは四角形になりません。
  • サイズは10x10,11x11です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
12-14. Balance Loop (2,5,8点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1の位を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
15-17. LUZ Loop (3,4,5点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは全ての丸を通ります。
  • ループは"L"と書かれたマスでは曲がり、"U", "Z"と書かれたマスでは直進します。
  • "Z"を通過するとき、次に曲がる方向が前に曲がった方向と反対になるようにします。
  • "U"を通過するとき、次に曲がる方向が前に曲がった方向と同じになるようにします。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1の位を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
18-20. Consecutive Quads (4,8,5点)
  • 各行各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 白丸は、周囲4マスの数字の中に、1つ違いの数字の組がちょうど1組だけあることを表します。
  • 黒丸は、周囲4マスの数字の中に、1つ違いの数字の組が2組以上あることを表します。
  • サイズは5x5,5x5,6x6です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
21-22. Balance Loop [All Cells] (3,5点)
  • Balance Loopのルールと以下の追加ルールに従います。
  • ループは全てのマスを通ります。
  • サイズは8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1の位を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市