3/17(金)~3/20(月)に開催されるQUALIFICATION FOR THE DUTCH PUZZLE AND SUDOKU CHAMPIONSHIPS 2023のルールを紹介していきます。
- WCPNリンク:World Class Puzzles | from The Netherlands
- QUALIFICATION FOR THE DUTCH PUZZLE AND SUDOKU CHAMPIONSHIPS 2023 インストラクションリンク:World Class Puzzles | from The Netherlands
※開始時間になるとトップぺージ上でコンテストページへのリンクが公開されます。
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルール (Puzzle Championship)
- 3. 各問題のルール (Sudoku Championship)
- 4. 競技マナーの確認
- 5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 5. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
2023年のオランダのパズル・ナンプレ選手権の予選です。各予選は独立しています。予選通過の判断は両方の選手権の順位を見てなされますが、いずれか一方のみに参加しても構いません。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。
1-2. 開催期間
日本時間3/17(金)20:00~3/20(月)19:59
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間はそれぞれ60分、配点は600点満点です。完答を目指すには10.0点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。
1-4. 大会ルール
<公式参加/オープン参加>
オランダパズル連盟の会員かORTECの社員のみ、公式参加扱いになります。
それ以外の参加者はオープン参加となります。
<事前登録>
大会に参加するためには、事前登録を行う必要があります。以下のリンクから登録を行ってください。
入力する項目は以下の通りです。いずれの項目も必須です。
- Username:ユーザ名
- Email:メールアドレス
- First name:名
- Last name:姓
- Nationality:国籍
- User category:カテゴリ
- WCPN:オランダパズル連盟の会員
- ORTEC:ORTECの社員
- Other:その他
- Password:パスワード
- Confirm password:パスワード確認(上のパスワードをもう一度入力)
<参加マナー>
電卓、ソルバー、複数人での解答は禁止です。スポーツマンシップに則り大会に参加しましょう。
万が一不正が発覚した場合、その参加者の提出内容は無効になります。
<参加方法>
①大会開始時間になると、トップぺージ上でコンテストページへのリンクが公開されます。トップページの右メニューにある"participate"をクリックします。
②トップページの右上から、表示する言語を選びます。"Nederlands"と"English"の2つから選択できます。
③パズルの部に参加したい場合は"start puzzle qualification"を、ナンプレの部に参加したい場合は"start sudoku qualification"をクリックします。この時点から60分のカウントダウンが始まり、自動的に解答ページに遷移します。
④解答ページにあるPDF形式の問題ファイルをダウンロードし、印刷します。例題とアンサーキーを確認するために、手元にインストラクションファイルを用意しておくことが推奨されています。
⑤"submit"ボタンを押して解答フォームから解答を送信します。制限時間内であれば何度でも解答送信が可能です。一番最後に送信した解答が採点されます。タイマーをよく確認して、時間内に提出しましょう。
2. 各問題のルール (Puzzle Championship)
今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1. Masyu (20点)
- いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。
<アンサーキー>
- 全ての列について、ループの曲がった数を入力。
2. Tents (25点)
- 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
- テントはタテヨコナナメに接しません。
- 外側の数字は、その行・列にあるテントの数を表します。
<アンサーキー>
- 全ての列について、一番上にあるテントの行番号を入力。テントのない列は0を入力。
3. Country road (30点)
- 盤面に交差のない1つのループを作ります。
- 各領域には、ループはちょうど一度だけ出入りします。
- ループの通らないマスが、境界を越えて隣り合ってはいけません。
- 数字は、その領域でループが通過するマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 全ての列について、ループの曲がった数を入力。
4. Battleships (35点)
- 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 船は回転しても構いません。
- 外側の数字は、その行・列で船の入るマスの数を表します。
- 波のマスには船は入りません。
- 船の一部が最初から示されていることがあります。
<アンサーキー>
- 全ての列について、一番上にある船の行番号を入力。船のない列は0を入力。
5. Skyscrapers - sum (40点)
- 各行各列に、1-7の数字を1つずつ入れます。
- 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、見えるビルの高さの合計を表します。 (高いビルは、後ろにある低いビルを隠します)
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、入った数字を入力。
6. Kurotto (45点)
- 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
- 数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。
7. Renkatsu (45点)
- 盤面をいくつかの領域に分割します。
- Nマスからなる各領域には1からNまでの数字が1つずつ入ります。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。
8. Kakurasu (50点)
- 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
- 右と下の数字は、行(列)の番号を表しています。
- 左と上の数字は、その行(列)にある黒マスに与えられた列(行)番号の合計を表しています。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。
9. Kuroshiro (50点)
- いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- ループはすべての丸を通ります。
- 同じ色の丸をつなぐ線は直進し、違う色の丸をつなぐ線は1度だけ曲がります。
<アンサーキー>
- 全ての列について、ループの曲がった数を入力。
10. Island (60点)
- 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
- 白マスはタテヨコひとつながりになります。
- 数字は、そのマスからタテまたはヨコの方向に進んで黒マスと数字マスにぶつかるまでに到達可能な白マスの数を表します。自身のマスは含みません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはB、白マスはWを入力。
11. Star Battle (65点)
- 各行・各列・各ブロックに、星を2つずつ置きます。
- 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、最初の星の前のマス数、星の間のマス数、2番目の星の後のマス数を順に入力。
12. Yajilin - regional (65点)
- 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。
- 数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。
- 黒マスはタテヨコに接しません。
- 数字のマスは黒マスになっても構いません。
- 黒マスにならなかったマスすべてを通る交差のないループを作ります。
<アンサーキー>
- 全ての列について、ループの曲がった数を入力。
13. Easy as ABS - relative (70点)
- 各行・各列にA-Eのアルファベットを1つずつ入れます。
- アルファベットが入らないマスがあっても構いません。
- 外側のアルファベットと数字は、その方向で何番目にどのアルファベットが入るかを表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、入った文字を入力。文字のないマスはXを入力。
3. 各問題のルール (Sudoku Championship)
今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
0. 共通
<ルール>
- 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。
1-3. Classic Sudoku (33, 50, 73点)
- 共通ルールに従います。
4. Even Sudoku (36点)
- 共通ルールに従います。
- 灰色のマスには偶数が入ります。
5. Anti Clone Sudoku (49点)
- 共通ルールに従います。
- 灰色に塗られた同じ形の領域では、入る数字が全て異なるようにします。
6. XV Sudoku (52点)
- 共通ルールに従います。
- 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
- 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
- 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
7. S-Doku (57点)
- 共通ルールに従います。
- 1~3行目、4~6行目、7~9行目の灰色マスにも1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
- 1~3列目、4~6列目、7~9列目の灰色マスにも1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
8. Anti Knight Sudoku (66点)
- 共通ルールに従います。
- 同じ数字は桂馬跳びの位置に入りません。
9. David and Goliath Sudoku (74点)
- 共通ルールに従います。
- 2マスからなる灰色マスには、大きい数(5~9)と小さい数(1~5)が1つずつ入ります。
10. Numbered Rooms Sudoku (110点)
- 共通ルールに従います。
- 外側の数字は、一番手前にある数字をXとしたとき、X番目のマスにある数字を表しています。
4. 競技マナーの確認
- 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
- コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
- コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
- あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
- プリンターがちゃんと動く。
- プリンターのインクに余裕がある。
- 手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民