LMI PR 2023 Episode4 インストラクション和訳

 3/17(金)~3/24(金)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2023 Episode4 (Number Placement & Object Placement) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Number Placement & Object Placement"です。数字を置くパズルや、物体を配置するパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間3/17(金)4:00:01 ~ 3/24(金)3:59:59   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Doppelblock (2,9,5点)
  • 各行・各列に、1から"盤面サイズ-2"までの数字が1つずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。
  • サイズは6x6,6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
4-6. Ripple Effect (4,6,10点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。
  • サイズは7x7,8x8,9x9です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
7-9. Sukoro (5,3,5点)
  • 盤面のいくつかのマスに1から4までの数字を入れます。
  • 数字の入るマスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、タテヨコに隣り合う数字の入るマスの数を表します。
  • 同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • サイズは7x7,8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
10-11. Tripleblock [First Seen] (4,5点)
  • 各行・各列に、1から"盤面サイズ-3"までの数字が1つずつ、黒マスが3つ現れるようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で最初の2つの黒マスに挟まれた数字の合計を表します。
  • サイズは6x6,7x7です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。
12-14. Akari (1,2,3点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行に入った明かりの個数を入力。
15-17. Tren (4,7,6点)
  • 盤面に1x2か1x3の大きさの車をいくつか置きます。
  • 車には1つの数字が含まれます。数字は、その車が他の車にぶつからないように前後に動けるマスの数を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行に入ったブロックの個数を入力。
18-20. Pentopia (4,3,6点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは一度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントの矢印の先にはペントミノが最低1つは入らなければなりません。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。
  • サイズは8x8,8x8,12x12です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったペントミノに対応するアルファベットを入力。ペントミノの入らない行・列は0を入力。
21-22. Akari [Skyscrapers] (2,4点)
  • 以下のルールに従って盤面の外側に数字のある行・列の黒マスに0から4の数字を書き込み、[Akari]のルールに従ってパズルを解きます。
  • 黒マスの中の数字は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
  • 盤面の外側の数字は、その場所から盤面を見た時に見えるビルの数を示します。高さが0のビルも見えるものとします。
  • ビルは、後ろにある自分より低いビルと、自分と同じ高さのビルを隠します。
  • サイズは7x7,9x9です。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、その行に入った明かりの個数を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市