4/23(日)に開催されるXXVI Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach 2023のルールを紹介していきます。
- コンテストページリンク:Zawody: XXVI Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach (2023) - Eliminacje - SFINKS Fundacja Rozwoju Matematyki Rekreacyjnej
- インストラクションリンク:Zadania i intrukcje - XXVI Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach (2023) - Zawody online - SFINKS Fundacja Rozwoju Matematyki Rekreacyjnej
0. 目次
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
ポーランドパズル選手権の予選です。海外の選手も参加できます。
1-2. 開催期間
日本時間 4/23(日)19:00~21:00
1-3. 制限時間と配点
制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
1-4. 【事前準備】登録方法
- コンテストページにアクセスします。
- 右の黄色のフォームの「Rejestracja」をクリックします。
以下の情報を入力し、「Rejestruj」ボタンを押します。*がついている項目は必須です。
- Login* : ユーザ名
- Imię i nazwisko* : 氏名
- E-mail* : メールアドレス
- Miasto* : 国籍
- Zawód / kierunek : 職業
- Data urodzenia : 生年月日
- Hasło* : パスワード
- Powtórz hasło* : パスワード(確認)
- Zgoda : プライバシーポリシーに同意する場合はチェック
- Newsletter : ニュースレターを受け取る場合はチェック
登録したメールアドレス宛にメールが届きます。そこに記載されているURLをクリックしたら登録完了です。
1-5. 参加方法
- コンテストページにアクセスし、右の黄色のフォームの「Login」にユーザ名を、「Hasto」にパスワードを入力して「Zaloguj」ボタンを押します。
- 「Rozpocznij rozwiązywanie」ボタンを押して、問題ファイルのパスワードを取得します。この時点からタイマーがスタートします。ページに残り時間が表示されます。
- 解答フォームに解答を入力します。
- 「wyślij rozwiązanie」ボタンを押して解答を送信します。
- 解答は制限時間内であれば何回でも送信できます。最後に送信した解答が採点されます。
2. 各問題のルールとアンサーキー
出題される全9種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。
※今回、インストラクションファイルに記載されている説明が全てポーランド語です。以下の和訳(特にアンサーキー部分)は大半を自動翻訳に頼っており、正直なところあまり自信が持てないので、ご自身で別途翻訳しながら参照されることをお勧めいたします。
1-3. Domino (10, 10, 55点)
<ルール>
- 盤面を1×2の領域(ドミノ)に分割します。
- リストにあるドミノをちょうど一度ずつ使います。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、その行・列にある水平方向のドミノの個数を入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
4-6. Simple Loop (5, 10, 25点)
<ルール>
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- ループは全ての白マスを一度ずつ通ります。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、線が曲がるマスはL、線が直進するマスはI、黒マスはXを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
7-9. Slitherlink (5, 10, 105点)
<ルール>
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、ループの内側のマスはX、ループの外側のマスはOを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
10-12. Tapa (20, 20, 30点)
<ルール>
- 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
- 黒マスは2x2のカタマリになりません。
- 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
- 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、黒マスはX、白マスと数字マスはOを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
13-15. Yajilin (10, 15, 117点)
<ルール>
- 盤面のいくつかの白マスを黒マスにし、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 数字マスは黒マスにならず、また、ループも通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、線が曲がるマスはL、線が直進するマスはI、黒マスと数字マスはXを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
16-17. Starbattle (20, 60点)
<ルール>
- 各行・各列・各ブロックに、星を2つずつ置きます。
- 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
<アンサーキー>
- 指定された行について、左から順に、星の入ったマスの列番号を入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
18-20. Touching Pentomino (40, 45, 70点)
<ルール>
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、ペントミノの入ったマスはX、白マスはOを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
21-23. Nurikabe (20, 50, 101点)
<ルール>
- 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
- 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、白マスはX、黒マスはOを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
24. Touching Patanoga (147点)
<ルール>
- 盤面にヘビを配置します。
- ヘビの頭と尾のマスは与えられていません。
- ヘビは黒い点のある場所でしかナナメに接触できません。
- 盤面外側の数字は、その行・列にあるヘビのマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 指定された行・列について、左・上から順に、ヘビのマスはX、白マスはOを入力。アンサーキーはカンマやスペースで区切らず入力。
3. 競技マナーの確認
- 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
- コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
- コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。 以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
- あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
- プリンターがちゃんと動く。
- プリンターのインクに余裕がある。
- 手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民