3/31(金)~4/4(火)に開催されるSwiss WPC Qualification 2023のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。
- Swiss Qualification Tournament コンテストページリンク:Swiss Qualification WPC 2023 — Wettbewerbe — Logic Masters Deutschland
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 1-2. Battleships (7, 21点)
- 3-4. Doppelblock (8, 30点)
- 5-6. Aqre (48, 68点)
- 7-8. Squares and Rectangles (23, 42点)
- 9-10. Tents (23, 28点)
- 11-12. Nurikabe (31, 78点)
- 13-14. Clouds (25, 49点)
- 15-16. Meandering Words (16, 147点)
- 17-18. Voxas (14, 95点)
- 19-20. Skyscrapers (13, 88点)
- 21-22. Star Battle (24, 136点)
- 23-24. Off-Road (50, 96点)
- 25-26. Unnamed (19, 21点)
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 5. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
2023年のパズル部門のスイス代表を決める大会です。
1-2. 開催期間
日本時間3/31(金)19:00 ~ 4/4(火)6:59
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は120分、配点は1200点満点です。完答を目指すには10点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
尚、フィニッシュボーナスはありません。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1-2. Battleships (7, 21点)
- 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 船は回転しても構いません。
- 外側の数字は、その行・列で船の入るマスの数を表します。
- 波のマスには船は入りません。
- 船の一部が最初から示されていることがあります。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、一番左にある船マスの列番号を入力。2桁の場合は1桁目を入力。船のない行は0を入力。
3-4. Doppelblock (8, 30点)
- 各行・各列に、1から"盤面サイズ-2"までの数字が1つずつ、黒マスが2つ現れるようにします。
- 外側の数字は、その行・列で黒マスに挟まれた数字の合計を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字が入ったマスはその数字を、数字が入らなかったマスはXを入力。2桁の場合は1桁目を入力。
5-6. Aqre (48, 68点)
- いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになります。
- 数字は、それを含む領域に含まれる黒マスの数を表します。
- 黒マスも白マスも、タテヨコに4つ以上連続してはいけません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1桁目を入力。黒マスのない行・列は0を入力。
7-8. Squares and Rectangles (23, 42点)
- 盤面をいくつかの領域に分割します。
- 各領域は丸をちょうど1つ含みます。
- 黒い丸のある領域は正方形になります。
- 白い丸のある領域は正方形ではない長方形になります。
- 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。2桁の場合は1桁目を入力。
9-10. Tents (23, 28点)
- 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
- テントはタテヨコナナメに接しません。
- 外側の数字は、その行・列にあるテントの数を表します。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、入ったテントの数を入力。2桁の場合は1桁目を入力。
11-12. Nurikabe (31, 78点)
- 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。
- 黒マスは2x2のカタマリになりません。
- 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マスの長さを順に入力。2桁の場合は1桁目を入力。黒マスのない行・列は0を入力。
13-14. Clouds (25, 49点)
- 盤面にいくつかの雲を置きます。
- 雲は、タテもヨコも2以上の長方形になります。
- 雲同士はタテヨコナナメに隣り合いません。
- 盤面の外側の数字は、その列にある雲のマス数を表します。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、一番左にある雲マスの列番号を入力。2桁の場合は1桁目を入力。雲のない行は0を入力。
15-16. Meandering Words (16, 147点)
- 盤面の太線で囲まれた領域に、与えられた単語を全て書き入れます。
- 全てのマスにアルファベットが入るようにします。
- 同じアルファベットがタテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
- 単語は、あるマスからスタートし、タテヨコに隣り合うマスに順番に書き入れていきます。単語は途中で曲がっても構いません。
- 一つのマスは、一つの単語でしか使いません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスの中身を入力。
17-18. Voxas (14, 95点)
- 盤面を1x2か1x3の長方形の領域に分割します。
- いくつかの領域の境界線は初めから示されています。
- 境界線上にあるイコールの書かれた白丸は、白丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが同じであることを示します。
- 境界線上にあるバツ印の書かれた黒丸は、黒丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが両方異なることを示します。
- 境界線上にある灰色の丸は、灰色の丸がまたがる2つの領域のサイズと向きのいずれか一方が異なることを示します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。
19-20. Skyscrapers (13, 88点)
- 各行・各列に、1-N(Nは一辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
- 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します(高いビルは、後ろにある低いビルを隠します)。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
21-22. Star Battle (24, 136点)
- 各行・各列・各ブロックに、星を2つずつ置きます。
- 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、一番左にある星マスの列番号を入力。2桁の場合は1桁目を入力。
23-24. Off-Road (50, 96点)
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- 外側の数字は、その行・列に、連続してループが通るドットの数がいくつあるかを左・上から順に示します。
- 「?」は1以上の整数を表します。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、ループの内側のマスの数を入力。2桁の場合は1桁目を入力。ループの内側のマスのない行は0を入力。
25-26. Unnamed (19, 21点)
- いくつかのマスに線を引きます。
- 線の端のマス、交差するマスが全て示されています。
- 全ての線の端から、他の線の端まで到達する経路がちょうど1つあるようにします。
<アンサーキー>
- 全ての行について、上から順に、ループの曲がったマスの数を入力。交差したマスはカウントしない。2桁の場合は1桁目を入力。ループの曲がったマスのない行は0を入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民