UK Puzzle Championship 2022 インストラクション和訳

 7/1(金)~7/5(火)に開催されるUK Puzzle Championship 2022のルールを紹介していきます。アカウント登録していないと参加できないので注意してください。UKPAの登録方法等についてはUKSC/UKPCのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2022年のPuzzle部門のイギリス代表を決めるオンライン大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間7/1(金)20:00~7/5(火)8:00

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は900点満点です。完答を目指すには6点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 全ての問題を正しく解き終えた人には、残り時間1分ごとに6ポイントのタイムボーナスが与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全20種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

0. 共通

<アンサーキー>

  • 複数の行・列のアンサーキーを入力する必要がある場合、解答フォームには、スペースなし、カンマ区切りで入力します。
1. It's Banksy Again(16点)
  • 小さいタイルのうち、大きな絵の一部になっているものを4つ探します。
  • タイルは回転・反転されていることもあります。
  • かすれや色の違い等の細かい点は考慮しなくても解けるようになっています。

<アンサーキー>

  • 大きな絵の一部になっているタイルをアルファベット順に入力(スペースやカンマは不要)。
2. Fillomino(10点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
3. Aqre(14点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになります。
  • 数字は、それを含む領域に含まれる黒マスの数を表します。
  • 黒マスも白マスも、タテヨコに4つ以上連続してはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
4. Tapa(12点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マスの長さを入力。
5. Tapa Like Loop(12点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、その周囲8マスにある線の長さをマス数で表します。
  • 2つ以上数字がある場合、各数字は別々の線の長さを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
6-7. Kurotto(13, 27点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • 丸の中の数字は、そのマスのタテヨコに隣り合う黒マスが含まれる、タテヨコでひとつながりになった黒マスの個数の合計を示します。
  • 丸のあるマスは黒マスになりません。
  • 数字の書かれていない丸については、タテヨコにいくつの黒マスが隣り合っていても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
8. Shikaku(16点)
  • 盤面を長方形の領域に分割します。
  • 各領域には、数字がちょうど1つ入ります。数字は、領域の面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
9-10. Double Back Loop(12, 48点)
  • 全てのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループは各領域を2回ずつ通ります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
11. Tom Tom(17点)
  • 各行各列に、1からN(Nは盤面の辺の長さ)の数字を1つずつ入れます。
  • 領域の左上の数字は、その領域の数字すべてについて、四則演算(+-x/)のいずれかをした計算結果を表します。
  • 領域の左上に記号がある場合、その記号の計算を行います。
  • 引き算と割り算は、最も大きい数字から、他のすべての数字を引き/割ります。
  • 領域には、同じ数字が入っても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
12. Voxas(30点)
  • 盤面を1x2か1x3の長方形の領域に分割します。
  • いくつかの領域の境界線は初めから示されています。
  • 境界線上にあるイコールの書かれた白丸は、白丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが同じであることを示します。
  • 境界線上にあるバツ印の書かれた黒丸は、黒丸がまたがる2つの領域のサイズと向きが両方異なることを示します。
  • 境界線上にある灰色の丸は、灰色の丸がまたがる2つの領域のサイズと向きのいずれか一方が異なることを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
13. Pentopia(41点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、入ったペントミノに対応するアルファベットを入力。
14-15. Creek(10, 29点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗ります。
  • マスの交点に書かれた数字は、それらのマスのうち黒マスになるマスの数を示します。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)を入力。
16. Muddy Creek(36点)
  • 盤面のいくつかのマスにドットと2x2の黒マスを配置します。
  • 2x2の黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • ドットはタテヨコに隣り合いません。
  • 4マスの交点に書かれた数字は、それらのマスに何種類のマス(ドット・黒マス・白マス)があるかを示します。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、黒マスはO(オー)、白マスはX(エックス)、ドットの入ったマスはDを入力。
17. Spiral Galaxies(24点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。丸の上を境界線が通ってはいけません。
  • 全ての領域は、丸をちょうど一つ含みます。
  • 領域は、丸を中心とした点対称の形になります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスが属する領域の面積を順番に入力。
18. Balance Loop(82点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。
  • 白丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが等しくなります。
  • 黒丸では、両側に伸びる線の曲がり角までの長さが異なります。
  • 丸の数字は、両側に伸びる線の曲がり角までの長さの合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0(ゼロ)を入力。
19. Snake Search(89点)
  • リストにある単語を盤面から探します。
  • 単語はヘビの形をしています。
  • ヘビは1マスの幅を持つ、タテヨコに進む黒マスのカタマリです。
  • ヘビの頭から尻尾まで黒マスを辿った時に、単語が読めるようにします。
  • ヘビは自分自身や他のヘビとタテヨコナナメに接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ヘビの一部になっているマスに書かれた文字を入力。
20. Line of Sight(87点)
  • いくつかのドットを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 盤面内の数字は、そのマスから矢印の方向に見て最も近い位置にある線の長さを示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、ループの内側のマスはO(オー)、ループの外側のマスはX(エックス)を入力。
21. Summon(82点)
  • いくつかのマスに1から3の数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 太線で囲まれた領域には与えられた数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その行・列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、数字の入ったマスはその数字を、数字の入らなかったマスはX(エックス)を入力。
22. Battleships Observers(93点)
  • 指定されたサイズの船を盤面にタテヨコナナメに接しないように配置します。
  • 数字の書かれたマスには船は入りません。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える船の入らないマスの数を表します。視界は船によって遮られるものとします。

<アンサーキー>

  • 面積1の船の入ったマスの座標を入力。
23. Ripple Effect(100点)
  • 各領域に、1からその領域の面積までの数字を1つずつ入れます。
  • ある列に同じ数字が2つある場合、その2つの数字の間には、数字と同じ数以上のマスがなければいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市