LMI PR 2023 Episode6 インストラクション和訳

 4/21(金)~4/28(金)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2023 Episode6 (Regions & Loops) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Regions & Loops"です。領域を分けるパズルやループを作るパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間4/21(金)3:30:01 ~ 4/28(金)3:59:59

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1-3. Fillomino (6, 7, 6点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
4-6. Tatamibari (2, 2, 4点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割し、各領域に1つずつ記号が含まれるようにします。
  • 十字の記号は、それが含まれる領域が正方形であることを示します。
  • 一本線の記号は、それが含まれる領域の長辺がその線と平行な長方形であることを示します。
  • 領域の境界が十字になることはありません。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
7-9. Sashigane (2, 3, 3点)
  • 盤面を幅1マスのL字型の領域に分割します。
  • 丸は、領域の角になります。丸の中の数字はその領域の面積を表します。
  • 矢印は、領域の端になります。矢印の方向にL字型の角があります。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
10-11. Fillomino [No Rectangles] (6, 10点)
  • Fillominoのルールに従います。
  • 領域は四角形にはなりません。
  • サイズは8x8,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。2桁の場合は1の位を入力。
  • 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
  • 盤面に、枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは十字の記号が描かれた場所で交差します。それ以外の場所では交差しません。
  • 三角形の描かれたマスにはループが通り、90度曲がります。
  • 三角形の中の数字は、そのマスを含め、そこから出る線が曲がるまでに通るマスの合計を示します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
18-20. Ice Walk (3, 2, 9点)
  • 盤面に、枝分かれのない1つのループを作ります。
  • ループは全ての数字マスを通ります。
  • ループは、氷マス(青色のマス)でのみ交差することができます。
  • 氷マスではループは曲がりません。
  • 数字は、そこから出る線が氷マスに入るまでに通るマスの合計を示します。
  • 「?」は、0でない数字を表します。
  • サイズは8x8,9x9,10x10です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。
  • Slitherlinkのルールに従います。
  • ループを形成する線分は、少なくとも1つの連続した長さの線分に繋がっていなければなりません。
  • サイズは8x8,9x9です。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に進んだ線の長さを順にすべて入力。2桁の場合は1桁目を入力。矢印の方向に進んだ線がない場合は0を入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市