LMI PR 2019 Round1 インストラクション和訳

 1/4(金)~8(火)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2019 Round1(Classics and Evergreens) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 今回の部門はP(パズル)、テーマは "Classics and Evergreens" です。LMI以外のコンテストでもよく出る種類の問題が出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間1/4(金) 15:30 ~ 8(火) 15:30
 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は90分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.1点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

2-1. Tents(テント、ベストテントサイト)(2, 3, 7点)

<ルール>

  • 全ての木について、隣のマスに1つテントを置く。
  • テントはタテヨコナナメに接しない。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表す。

<アンサーキー>

  • すべての行について、「ヨコに最も長い、テントの無いひとつながりのマスの長さ」を上の行から順番に入力する。2桁の場合、1の位を入力する。

※木は何もないマスと考えます。前回、アンサーキーの打ち間違いが大量発生したので要注意。

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2-2. Hitori(ひとりにしてくれ)(2, 3, 5点)

<ルール>

  • いくつかのマスを黒マスにして、列に同じ数字が2回以上現れないようにする。
  • 黒マスはタテヨコにと隣り合わない。
  • 白マスはタテヨコひとつながりになる。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、ひとつながりの黒マス・白マスのヨコ(タテ)の長さを左(上)から順番に入力する。

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2-3. Four Winds(ウォールロジック)(2, 3, 3点)

<ルール>

  • すべてのマスが1つの数字につながるように、すべての数字からタテヨコに線を伸ばす。
  • どの線もただ1つの数字とつながり、線は交差しない。
  • 数字は、その数字から伸びる線の長さの合計を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、最も長い線の長さを入力する。矢印の方向に線がない場合、0を入力。

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2-4. Eight Winds(Four Windsバリエーション)(3, 7点)

<ルール>

  • すべてのマスが1つの数字につながるように、すべての数字からタテヨコナナメに線を伸ばす。
  • どの線もただ1つの数字につながり、線は交差しない。
  • 数字は、その数字から伸びる線の長さの合計を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列・対角線)について、最も長い線の長さを入力する。矢印の方向に線がない場合、0を入力。

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2-5. Area Division(ブロック分割)(3, 3, 10点)

<ルール>

  • 点線に沿って盤面をいくつかの領域に分割する。
  • どの領域もRangeで示された文字を全て1回ずつ含む。
  • 盤面のどの文字も、ただ1つの領域に含まれる。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを左(上)から順番に入力する。

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2-6. Battleships(バトルシップ)(2, 4, 8点)

<ルール>

  • 与えられた形の船を全て盤面に配置する。船は回転させてもよい。
  • 外側の数字は、その列で船が配置されたマスの数を表す。
  • 船同士はタテヨコナナメに接しない。
  • 波のあるマスには船は配置されない。

<アンサーキー>

  • すべての行について、船が配置された最も左にあるマスの列番号をアルファベットで入力する。その行に船が無い場合、Xを入力。

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2-7. Anglers(2, 3, 4点)

<ルール>

  • 盤面は魚のいる池を表し、外側の数字は釣り人を表す。
  • 全ての釣り人から魚に向けて線をつなぐ。どの釣り人も異なる魚とつながるようにする。
  • 数字は、その釣り人から伸びる線の長さを表す。
  • 線は交差したり重なってはいけない。

※線が引かれないマスがあってもよいルールです。普段のルールと違うので注意。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、線が曲がった回数を入力。

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2-8. Wranglers(Anglersバリエーション)(7, 14点)

<ルール>

  • 盤面は魚のいる池を表し、外側の数字は釣り人を表す。
  • 全ての釣り人から魚に向けて線をつなぐ。どの釣り人も異なる魚とつながるようにする。
  • 数字は、その釣り人から伸びる線の長さを表す。
  • 線は重なってはいけないが、自分自身や他の線と交差してもよい。交差する場所で線は直進する。
  • 全てのマスに線が引かれるようにする。

※こちらは全てのマスに線が引かれるルールです。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行(列)について、線が曲がった回数を入力。

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista