Puzzle Zodiac インストラクション和訳

 10/9(金)~15(木)に開催されるPuzzle Zodiacのルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Jeffrey Bardon (IHNN) 主催のファンコンテストです。13種類・25問のパズルが出題されます。

1-2. 開催期間

 日本時間10/9(金) 18:30 ~ 15(木) 3:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。完答を目指すには8.3点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて10点/分(=0.1666...点/秒)が加算されます。  

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。    

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全13種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
  • S(Sheep=羊)の書かれたマスはループの内側に、W(Wolves=狼)の書かれたマスはループの外側になるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
2. Araf (30, 50点)
  • 盤面のすべてのマスをいくつかの領域に分けます。
  • 領域には、ちょうど2つの丸が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの丸に書かれている数字の、間の数になっていなければいけません。(数字と同じ面積ではいけません。)

<アンサーキー> 

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
3. Double Chocolate (ダブルチョコ) (30, 80点)
  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは、ひとつながりになった白マスのカタマリと、ひとつながりになった灰色マスのカタマリがつながったものになります。
  • 各ブロックの白マスのカタマリと灰色マスのカタマリは同じ形になります。回転・裏返しして同じ形になるものは同じ形とみなします。
  • 数字は、その数字が含まれるブロックの白マス(灰色マス)の面積を示します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
4. Foursight (40, 70点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはテトロミノ(4つのマスがタテヨコひとつながりになった形)になります。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • テトロミノはタテヨコに隣り合いません。
  • 矢印のあるマスは、その方向の一番手前にあるテトロミノの形を表します。
  • Xのマスは、その方向にテトロミノがないことを示します。
  • 矢印のあるマスを黒マスにしても構いません。その場合、そのヒントは無効になります。

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
5. Akari (美術館) (20, 30点)
  • タテヨコに光が伸びる明かりを盤面にいくつか配置し、すべての白マスが光で照らされるようにします。
  • 光は黒マスで遮られます。明かりが他の光に照らされてはいけません。
  • 数字は、そのマスの上下左右にある明かりの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、その行で最も左に明かりがあるマスの列番号の1の位を入力。明かりが無い場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
6. Star Battle Sudoku (20, 50点)
  • 全ての行・列・ブロックに指定された数字を一つずつと星を配置します。
  • 6x6の問題には1~5の数字と1つの星、9x9の問題には1~7の数字と2つの星を配置します。
  • 星はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入ったものを左・上から順番に入力。星はXを入力。
7. Minarism (マイナリズム) (20, 70点)
  • 全ての行・列に1~N(Nは盤面のサイズ)の数字を配置します。
  • マスの間の数字は、2つの数字の差を表します。
  • マスの間の不等号は、2つの数字の大小関係を示します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力。
8. Cave (バッグ) (20, 50点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します。(自身のマスを含みます。)

<アンサーキー>  

  • 矢印がある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
9. Sashigane Fillomino (30, 40点)
  • 盤面をいくつかのブロックに分割します。
  • 各ブロックは幅1マスのL字形になります。
  • 盤面の◯は、L字の角(折れ曲がるところ)になります。
  • 盤面の矢印はブロックの端になり、矢印の方向にそのマスが属するブロックの角が来ます。
  • 盤面の◯の中の数字はブロックの面積を表します。
  • 面積が同じブロックはタテヨコに隣り合いません。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
10. Icelom (アイスローム) (20, 40点)
  • INからOUTまで全ての白マスを通過するように線を引きます。
  • 数字は線がそのマスを通る順番を示します。
  • 線は数字のない氷(水色)マスでのみ交差することができます。
  • 線は氷マスでは直進します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
11. Aquarium (20, 30点)
  • いくつかのマスに水を入れます。水は、各領域の中で重力に従い、1番下の段から入れます。
  • 領域の中でひとつながりになった水は、同じ高さになっていなければなりません。(水の横か下のマスが白マスで、間に太線がないような状態になってはいけません。)
  • 領域の中で、水が複数のつながりに分かれた場合、それぞれは異なる高さになっていても構いません。
  • 外側の数字は、その列の水のマスの数を表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、連続して塗られた、または塗られなかったマスの長さを順に入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
12. Anglers (フィッシング) (20, 30点)
  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚までの線を引きます。異なる魚は異なる数字とつながります。
  • 外側の数字は、魚までに伸ばした線の長さを表します。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある列について、矢印の方向に通った線の長さを全て入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。2桁以上の場合、1の位を入力。
13. Word Nurikabe (100点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになるようにします。
  • 黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 残りの全ての白マスに一文字ずつアルファベットを入れます。
  • 白マスのカタマリには、それぞれ一つずつ、最初から盤面に与えられたアルファベットが入ります。
  • 白マスは枝分かれしたり2x2のカタマリになったりしません。
  • 白マスの一方の端からもう一方の端までタテヨコに文字を拾うと、リストの単語が1度ずつ表れるようにします。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行・列について、入ったものを左・上から順番に入力。黒マスはXを入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
  • PCにAdobe Flash Player が入っている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市