Logic Masters 2021 インストラクション和訳(午後の部)

 6/5(土)~6/6(日)に開催されるLogic Masters 2021のルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のドイツ代表を決める大会です。海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

 日本時間6/5(土) 16:00 ~ 6/6(日) 2:00   

1-3. 制限時間と配点

 全9ラウンドについて、制限時間は各45分、配点は各ラウンドごとに決められています。  それぞれのラウンドには1時間の開催期間が与えられており、開始時間から15分以内にスタートする必要があります。

 全問正解した場合、フィニッシュボーナスとして、残り時間5秒あたり2点が与えられます。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題されるルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

◯Runde 5 - Gemischte Rätsel◯

<概要>

  • テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 21:00-22:00
  • 問題数:16問
  • 満点:550点

<ルール>

1. Schlange (20点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1から始まります。
  • ヘビになるいくつかのマスが番号で与えられています。これは頭や尾でなくても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはO、ヘビの無いマスはXを入力。
2. Persistence of Memory (10点)
  • 2つの点をつなぐように、タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • ヘビは、すべての灰色の領域を通ります。
  • 向きも形も同じ灰色の領域では、ヘビが全く同じ形で通過するようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ヘビのマスはO、ヘビの無いマスはXを入力。
3. Hochhäuser (25点)
  • 各行各列に、1-6の数字を一つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
4. Numbered Rooms (30点)
  • 各行各列に1から6までの数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、一番手前にある数字をXとしたとき、X番目のマスにある数字を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
5. Bahnhöfe (25点)
  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループは十字のマスで交差し、それ以外のマスを全て1度ずつ通ります。
  • ループは数字のマスで直進し、数字を順番に通るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が交差したマスはXを入力。
6. Suraromu (25点)
  • マスをタテヨコに通る1つのループを作ります。
  • ループはXのマスからスタートし、すべてのゲートを1度ずつ通ります。
  • ゲートではループは直進します。ゲートに番号がついている場合、その数字番目にゲートを通るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスと黒マスはXを入力。
7. Pillen (30点)
  • 盤面に1から10の値を持つカプセルを置きます。カプセルは、3x1の大きさを持ち、縦か横向きに置きます。
  • カプセルの値は、カプセルが含む3つの数字の合計と一致します。
  • 外側の数字は、その列でカプセルに含まれる数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、横向きのカプセルの数を入力。
8. Hideout Fences (50点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 外側の数字は、その列で線の後ろにある数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、ループの外側になったマスのカタマリの面積を順にすべて入力。
9. Partiti (45点)
  • 全てのマスに1から9の数字を1つ以上入れます。
  • タテヨコナナメに隣合うマスには、同じ数字は入りません。
  • マスに左上の数字は、そのマスに入る数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。一つのマスに複数の数字が入る場合は、小さい順に入力。
10. No Same Sums (55点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ領域には同じ数字は1つしか入りません。
  • 同じ数字が入った領域は、タテヨコナナメに隣合いません。
  • それぞれの領域の数字の合計は、盤面全体ですべて異なります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、各マスが含まれる領域の数字の合計を入力。
11. Fillomino (15点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。
  • 同じ面積の領域はタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 領域の数字は、その領域の面積を表します。領域には、初めからある数字がいくつ入っても(入らなくても)構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
12. Kariertes Fillomino (30点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。
  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の二色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
13. Yin Yang (15点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
14. LITS+ (45点)
  • 太線で囲まれた各領域について、4マスからなるひとつながりの黒マスを配置するか、全てのマスを白マスのままにします。
  • 黒マスは2x2のカタマリにならず、全体でひとつながりになります。
  • 白マスは2x2のカタマリにならりません。
  • 同じ形の4マスの黒マスのカタマリ(回転反転は同じものと見なす)が、領域をこえて隣り合ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列に入ったテトロミノについて、対応するアルファベットを順に入力。
15. Kakuro mit Lücken (40点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1~9の数字を書き入れます。数字の無いマスがあっても構いません。
  • 数字の無いマスは、タテヨコに隣合いません。
  • 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
  • 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。空白マスと黒マスはXを入力。最も左の列も入力することに注意。
16. Blackout Domino (65点)
  • いくつかのマスを黒マスにし、残りのマスに1-1から6-6のドミノを一つずつ置きます。
  • 黒マスはタテヨコに隣り合いません。
  • タテヨコに隣合った異なるドミノのマスには、同じ数字が入ります。
  • 黒マスは盤面の枠線には接しません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。黒マスはXを入力。

◯Runde 6 - Teile und herrsche◯

<概要>

  • テーマ:2つのパズルが重なった盤面を分割しながら解くラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 22:00-23:00
  • 問題数:7問
  • 満点:450点

<ルール>

0. 共通ルール
  • 2つのパズルが重なった盤面が与えられます。それぞれのヒントを2つの盤面に振り分け、唯一解のパズルを2つ作ります。
  • それぞれのヒントは、必ず片方の盤面でのみ使われます。(Tapaは、1マスのヒントはまとめて扱います。)
  • 片方のパズルが正解だった場合、半分の点数が与えられます。
1. Hochhäuser (30点)
  • 各行各列に、1-6の数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
2. Tetropia (40点)
  • 盤面にいくつかのテトロミノを配置します。全てのテトロミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じテトロミノは1度しか入りません。
  • テトロミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるテトロミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはテトロミノは入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、テトロミノならそのアルファベットを、それ以外なら-を入力。
3. Masyu (70点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
4. Tapa (80点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字のマスを黒マスにしてはいけません。
  • 黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけません。
  • 数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表します。
  • 2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒マスはX、白マスはOを入力。
5. Shakashaka (50点)
  • いくつかの白マスに、マスの半分を占める黒い直角三角形を置きます。白く残ったマスは、全て長方形になるようにします。
  • 盤面の数字は、上下左右にある直角三角形の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、右上への斜線のマスはZ、右下への斜線のマスはN、斜線の無いマスは-を入力。
6. Pentomino-Zerlegung (130点)
  • 盤面を5マスの領域(ペントミノ)に分割します。
  • 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコに隣り合ってはいけません。
  • 盤面に書かれたアルファベットは、そのマスを含む領域の形を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、ペントミノに対応したアルファベットを順に入力。
7. Rundweg (Unequal lengths) (50点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
  • 隣合う線の長さが同じになってはいけません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。

◯Runde 7 - Gemischte Rätsel◯

<概要>

  • テーマ:様々なパズルが出題されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/5(土) 23:00-24:00
  • 問題数:9問
  • 満点:515点

<ルール>

1-2. Japanische Summen (Unbekannte Ziffern) (90, 70点)
  • 各行各列について、1-9の数字のうち特定の5つの数字を入れます。この数字は盤面全体で共通であり、解きながら確定させる必要があります。どの列にも同じ数字が表れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。
  • はてなマークは0-9の任意の数字を表します。一番上の桁には0は来ません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスはXを入力。
3. Koralle (100点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で連続して塗られる黒マスの長さを表します(順不同)。数字が複数ある場合は、それぞれの連続する黒マスの間に最低一つは白マスがなければなりません。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、白マスのカタマリの面積を順にすべて入力。白マスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。
4-5. Koralle (First Seen) (10, 25点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコにひとつながりになります。
  • 黒マスは2x2のカタマリになってはいけません。
  • 全ての白マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 外側の数字は、その行・列で最も手前にある連続して塗られる黒マスの長さを表します。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、白マスのカタマリの面積を順にすべて入力。白マスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。
6. Roller Coaster (75点)
  • 各行各列に、1~7の数字を1つずつ入れます。
  • マスの中心を通りタテヨコに伸びるひとつながりのループを作ります。ループは交差したり枝分かれしたりしません。
  • 盤面左の数字は、ループのうち、横方向に伸びる線が含まれるマスに入る数字の和を順番に表します。
  • 盤面上の数字は、ループのうち、縦方向に伸びる線が含まれるマスに入る数字の和を順番に表します。
  • 全ての和が表出しています。つまり、外側に数字が書かれていない場合、盤面上の場合は縦方向、盤面左の場合は横方向の線がないことを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
7. Round Trip (35点)
  • 盤面に一つのループを作ります。ループは交差しても構いませんが、交差しているマスでは必ず直進します。
  • 外側の数字は、その列において数字から盤面を見た方向に進んでいる線のうち、最も近くにある線が通ったマスの数を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線が交差したマスはX、直進したマスはI、曲がったマスはL、線が通らなかったマスは-を入力。
8-9. Summenbild-Rundweg (55, 55点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 外側の数字は、その列にある連続したループの内側のマスのカタマリごとに、引かれた線の数を順番に表します。
  • 2つのカタマリの間には、最低でも1つ、ループの外側のマスがあります。

<アンサーキー>

  • 左上のマスから時計周りに、ループの外側のマスのカタマリの面積を順にすべて入力。ループの外側のマスのカタマリの面積が10以上の場合はXを入力。

◯Runde 8 - Geisterbahn 3.0◯

<概要>

  • テーマ:ルール文が図形の組み合わせで示されるラウンドです。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/6(日) 0:00-1:00
  • 問題数:11問
  • 満点:555点

<ルール>

0. 共通ルール
  • このラウンドでは11個のパズルが出題されます。インストラクションには10個のルールが書かれており、どのパズルにどのルール(複数可)が適用されるかは問題ファイルに書いてあります。
  • 与えられたルールに従いパズルを解いていきます。
  • いくつかのマスに、与えられた範囲の数字を入れていきます。数字の範囲はパズルごとに異なります。数字は全て0以上の整数になります。
  • 各マスに入る数字は最大でも1個です。
  • 盤面に既に数字が入っている場合があります。
  • 各パズルには、外側のヒントに関するルールが最大1つまで与えられます。

<ルール一覧>

  • ルール1:各行(横方向)に与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール2:各行(縦方向)に与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール3:各ブロックに与えられた数字が入ります。与えられた数字は指示された回数だけ入り、他の数字は入りません。
  • ルール4:同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
  • ルール5:連続する数字はタテヨコに隣り合いません。
  • ルール6:同じ数字はナナメに隣り合いません。
  • ルール7:各ブロックにはそれぞれ1種類の数字が入ります。数字が入らないマスが合っても構いません。
  • ルール8 (Grey Tapa):灰色マスの数字は、その周囲8マスにあるタテヨコに連続した数字マスに入る数字の和を表します。2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く数字マスの間に、空白マスが1つ以上あることを表します。Tapaのヒントが書かれた灰色マスは空白マスとして扱います。
  • ルール9 (Unsorted Sum):外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を表しています。数字の和はこの順番で出てくるとは限りません。
  • ルール10 (Skyscraper):外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します) 高さ0のビルも見えるものとします。
1. Rätsel 1 (10点)
2. Rätsel 2 (15点)
3. Rätsel 3 (25点)
4. Rätsel 4 (30点)
5. Rätsel 5 (70点)
6. Rätsel 6 (50点)
7. Rätsel 7 (10点)
8. Rätsel 8 (30点)
9. Rätsel 9 (140点)
10. Rätsel 10 (55点)
11. Rätsel 11 (120点)

◯Runde 9 - Karras – Dieses und Jenes◯

<概要>

  • テーマ:連動したパズルが6組出題されます。
  • 制限時間:45分
  • 開催期間:6/6(日) 1:00-2:00
  • 問題数:12問
  • 満点:470点

<ルール>

0. 共通ルール
  • 連動したパズルが出題されます。奇数番目のパズルは単独で解けます。偶数番目のパズルを解くためには、その前の奇数番目のパズルの一部をヒントとして使用する必要があります。
  • 渡すヒントのマス・渡されるヒントのマスには、特定のパズルを除き、A, B, C…が書かれています。偶数番目のパズルでは、A, B, C…が書かれたマスにヒントをそれぞれトレースし、解き始めます。
  • Buchstaben-Zahlen-SalatとABC-Boxでは、A, B, C…の代わりに…X, Y, Zが用いられます。
  • ABCtjeとSummonでは、A, B, C…の代わりに別の文字が用いられます。
  • 偶数番目のパズルは、前の問題から渡されたヒントが正しく、その上で正答している場合のみ、得点を与えられます。
1. Yin Yang (10点)
  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。
  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。
  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入る白丸と黒丸をMasyuに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、黒丸はX、白丸はOを入力。
2. Masyu (5点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、線が曲がったマスの数を入力。
3. Buchstaben-Zahlen-Salat (40点)
  • 各行各列に1~3とA~Cを1つずつ入れます。
  • 盤面上と左のアルファベットは、その列で最も手前にあるアルファベットを表します。
  • 盤面下と右の数字は、その列で最も手前にある数字を表します。

<連結ルール>

  • …X, Y, Zの書かれたマスに入るヒントをABC-Boxに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
4. ABC-Box (50点)
  • 全てのマスにA~Cを入れます。
  • 外側のヒントは、その列から見て連続するアルファベットのカタマリの情報を順番に表します。
  • 外側のヒントがアルファベットの場合、そのカタマリに入るアルファベットを表します。
  • 外側のヒントが数字の場合、そのカタマリの長さを表します。
  • 外側のヒントが?の場合、1以上の長さのアルファベットのカタマリがあることを表します。
  • 隣り合うカタマリに入るアルファベットは異なります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列の中身を入力。
5. Myopia (35点)
  • 辺上をタテヨコに進むループを作ります。
  • 矢印は、線が通る最も近い方向を全て示しています。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをPentopiaに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。
6. Pentopia (20点)
  • 盤面にいくつかのペントミノを配置します。全てのペントミノを使わなくても構いません。
  • 回転・反転を含め、同じペントミノは1度しか入りません。
  • ペントミノ同士はタテヨコナナメに接しません。
  • 盤面内のヒントは、そのマスから見て最も近い位置にあるペントミノの方向を全て示しています。
  • ヒントのマスにはペントミノは入りません。

<アンサーキー>

7. Rundweg (40点)
  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをHaus-Baum-Tierに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、線の内側はO、外側はXを入力。
8. Haus-Baum-Tier (45点)
  • 盤面のいくつかのマスに家と木と動物を配置します。同じ記号はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 記号を全て配置したときに、1つの家と1つの木と1つの動物からなる組を作れるようにします。このとき、家と動物は木とタテヨコに隣接していなければなりません。
  • 外側の数字は、その列に入る家と木と動物の数を示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、家が入るマスはH、木が入るマスはB、動物が入るマスはT、何も入らないマスは-を入力。
9. ABCtje (65点)
  • リストにあるアルファベットに、1~16の数字を1つずつあてはめます。
  • 違うアルファベットには違う数字が対応します。
  • 単語と数字は、その単語に使うアルファベットにあてはめられた数字の合計を表します。

<連結ルール>

  • 指定された文字に対応する数字をSummonに渡します。

<アンサーキー>

  • 与えられた文字に対応する数字を順番に入力。
10. Summon (65点)
  • いくつかのマスに1~3の数字を入れます。同じ数字はタテヨコナナメに隣り合いません。
  • 太線で囲まれた領域には1から3までの数字が1つずつ入ります。
  • 外側の数字は、その列について、タテヨコに連続した数字を複数桁の数字とみなした場合に、すべての数字の合計を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字が入るマスはその数字を、数字が入らないマスは-を入力。
11. Japanische Summen (75点)
  • 盤面のいくつかのマスに、1~7の数字を入れます。どの列にも同じ数字が現れてはいけません。
  • 外側の数字は、その列に連続して存在する数字の組について、数字の和を順番に表しています。

<連結ルール>

  • A, B, C…の書かれたマスに入るヒントをArafに渡します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、数字が入るマスはその数字を、数字が入らないマスはXを入力。
12. Araf (20点)
  • 盤面のいくつかの領域に分割します。すべての領域には、ちょうど2つの数字が含まれます。
  • 領域の面積は、この2つの数字の間の数になっていなければなりません。(同じではいけません。)

<アンサーキー>

  • 矢印のある列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista
 白岡市