OPEN DUTCH CHAMPIONSHIPS SUDOKU AND PUZZLES 2021 インストラクション和訳

5/29(土)に開催されるOPEN DUTCH CHAMPIONSHIPS SUDOKU AND PUZZLES 2021のルールを紹介していきます。

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2021年のオランダのナンプレ・パズル選手権です。それぞれ2ラウンドで構成されます。参加できる時間が固定されています。非公式扱いになりますが海外の選手も参加できます。

1-2. 開催期間

Sudoku Championship>

 Round1: 日本時間5/29(土) 16:45 ~ 17:15 (制限時間30分)
 Round2: 日本時間5/29(土) 18:00 ~ 19:00 (制限時間60分)

<Puzzle Championship>

 Round1: 日本時間5/29(土) 20:45 ~ 21:15 (制限時間30分)
 Round2: 日本時間5/29(土) 22:00 ~ 23:00 (制限時間60分)

1-3. 制限時間と配点

Sudoku Championship>

 制限時間は2ラウンド合計90分、配点は合計900点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。

<Puzzle Championship>

 制限時間は2ラウンド合計90分、配点は合計900点満点です。
 制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて10.0点/分が加算されます。

1-4. 大会ルール

<公式参加/オープン参加>

オランダパズル連盟の会員かORTECの社員のみ、公式参加扱いになります。
それ以外の参加者はオープン参加となります。

<参加マナー>

電卓、ソルバー、複数人での解答は禁止です。スポーツマンシップに則り大会に参加しましょう。
万が一不正が発覚した場合、その参加者の提出内容は無効になります。

<参加方法>

①大会開始時間になると、トップぺージ上でコンテストページへのリンクが公開されます。
②コンテストページにあるPDFファイルをダウンロードし、印刷します。
 (印刷が全て終わるまで、印刷された最初のページから解き始めたり、PC上で問題を解き始めたりすることが推奨されています)
③以下に従い、解答フォームから解答を送信します。

  • "status"欄で自分が該当するものを選択します。WCPNの会員か、ORTECの社員か、それ以外かの3択です。
  • 解答フォームには氏名とEメールアドレスの記入欄があります。採点の都合上、全てのラウンドで同じ氏名とEメールアドレスを記入します。
  • 各パズルのアンサーキーに使う文字に注意して提出を行います。
  • 制限時間内であれば何度でも解答送信が可能です。一番最後に送信した解答が採点されます。一度解答を送信すると解答フォームがリセットされてしまうので、1つのラウンドにつき1回だけ送信することが推奨されています。
  • 解答フォームには残り時間を示すタイマーが表示されています。タイマーをよく確認して、時間内に提出しましょう。
  • 解答内容は提出したEメールアドレスに送信されます。

2. 各問題のルール (Sudoku Championship)

 全2ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

0. 共通

<ルール>

  • 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行・列について、入った数字を左・上から順番に入力します。

◯Round 1 - Classical◯

<概要>

  • 制限時間:30分
  • 問題数:5問
  • 満点:300点

<ルール>

1-2. Classic Sudoku (40, 72点)
  • 共通ルールに従います。
3. Diagonal Sudoku (48点)
  • 共通ルールに従います。
  • 点線で示された2つの対角線にもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。
4. Non Consecutive Sudoku (60点)
  • 共通ルールに従います。
  • タテヨコに隣り合うマスには、連続した数が入りません。
5. Windoku (80点)
  • 共通ルールに従います。
  • 灰色の3×3のブロックにもそれぞれ1から9までの数字が1回ずつ入ります。

◯Round 2 - Assorted◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:8問
  • 満点:600点

<ルール>

1. XV Sudoku (46点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合うマスの間に"X"がある場合は、2マスに入る数字の和が10であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"V"がある場合は、2マスに入る数字の和が5であることを表します。
  • 隣り合うマスの間に"X"も"V"もない場合、2マスに入る数字の和は10でも5でもありません。
2. Next to nine Sudoku (46点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面の上側の数字は、その列で9とタテに隣り合う全ての数字を示します。数字は昇順で記されており、どの数字が9の上(下)に来るかはわかりません。
3. Search nine Sudoku (61点)
  • 共通ルールに従います。
  • 矢印の描かれたマスに入る数字をXとします。矢印は、その指す方向のXマス先に9があることを示します。
4. 1-5-9 Sudoku (77点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各行の1列目、5列目、9列目に入る数字は、その行の左から見てそれぞれ何番目に1、5、9が入るかを示します。
5. Mathrax Sudoku (79点)
  • 共通ルールに従います。
  • いくつかの格子点に丸があります。
  • 丸に数字と演算子(+-×/)が書かれている場合、丸の左上・右下のマスと右上・左下のマスのペアに入る数字の両方の演算結果がその数字になることを示します。
    例えば、6×6の問題で丸に「3-」と書かれている場合、数字のペアは(1, 4)(2, 5)(3, 6)のいずれかになります。
  • 丸に「O」が書かれている場合は丸と接する4マスが全て奇数であることを、「E」が書かれている場合は丸と接する4マスが全て偶数であることを示します。
6. Serbian Frame Sudoku (82点)
  • 共通ルールに従います。
  • 盤面左右の外枠の数字は、数字から見てその行の2・3番目に入る数字の和を示します。
  • 盤面上下の外枠の数字は、数字から見てその列の3・4番目に入る数字の和を示します。
7. Greater than Kropki Sudoku (103点)
  • 共通ルールに従います。
  • 隣り合う数字の差が1の場所、または比が2の場所全てに不等号があります。
  • マスに入る数字の大小関係は不等号に従います。
8. Tic-tac-toe Sudoku (106点)
  • 共通ルールに従います。
  • 各ブロックを三目並べの盤面とみなします。奇数と偶数が戦います。
  • 中央のブロックの各マスは、9つのブロックに対応します。例えば、中央のブロックの左上のマスは、左上のブロックに対応します。中央のブロックに入る数字は、対応するブロックについて、奇数と偶数のどちらが勝ったかを表します。
  • 中央のブロックのあるマスに奇数がある場合、対応するブロックは、少なくとも1箇所、タテヨコナナメに3つの奇数の数字が連続していなければいけません。
  • 中央のブロックにあるマスに偶数がある場合、対応するブロックは、少なくとも1箇所、タテヨコナナメに3つの偶数の数字が連続していなければいけません。
  • どのブロックも、奇数と偶数の両方がタテヨコナナメに3つ連続することはありません。

3. 各問題のルール (Puzzle Championship)

 全2ラウンドの概要・ルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。

◯Round 1 - 30 minutes no limits◯

<概要>

  • 制限時間:30分
  • 問題数:8問
  • 満点:300点

<ルール>

1. Tents (19点)
  • 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
  • テントはタテヨコナナメに接しません。
  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、木のあるマスはO(オー)を、テントのあるマスはT(ティー)を、何も入らないマスは-(ハイフン)を入力。
2. Easy as ABC (22点)
  • 各行各列に、ABCDEのアルファベットを1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、その行・列から見て最も手前にあるアルファベットを示します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、アルファベットの入るマスはそのアルファベットを、アルファベットの入らないマスは-(ハイフン)を入力。
3. Nurikabe (42点)
  • 盤面にタテヨコひとつながりになるように黒マスを置きます。黒マスは2x2のカタマリになりません。
  • 白マスのカタマリは必ず1つの数字を含みます。数字は、そのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、黒マスはB(ビー)を、白マスは-(ハイフン)を入力。
4. Myopic Star Battle (41点)
  • 各行各列各ブロックに、2つずつ星を置きます。
  • 星どうしは、タテヨコナナメに隣り合いません。
  • 矢印は、タテヨコ4方向のうち、星が入る最も近い方向を全て示しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、星が入るマスはO(オー)を、星の入らないマスは-(ハイフン)を入力。
5. Sum Skyscrapers (58点)
  • 各行各列に、1-7の数字を1つずつ入れます。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、見えるビルの高さの合計を表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を入力。
  • 同じ数字を線でつなぎます。
  • 線はタテヨコに引きます。
  • 線は交差したり重なったりしません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、そのマスを通る線の両端の数字を入力。
7. Japanese Sums (43点)
  • 各行各列に、1-7の数字を入れます。数字は各行各列で重複しません。
  • 外側の数字は、その行・列から見てタテヨコに連続している数字のブロックの和を順番に示します。
  • ブロックとブロックの間には最低でも1つの空白マスがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、数字の入らないマスは-(ハイフン)を入力。
8. Touching Pentominos (62点)

<アンサーキー>

◯Round 2 - the hour of power◯

<概要>

  • 制限時間:60分
  • 問題数:10問
  • 満点:600点

<ルール>

  • 盤面に、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。
  • 数字は、周囲4辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ループの内側のマスはI(アイ)を、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
2. Fillomino (40点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。
  • 数字はその領域の面積を表します。
  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を入力。
3. Pentomino - Regions (62点)

<アンサーキー>

4. Heyawacky (63点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。黒マス同士はタテヨコに隣り合いません。
  • 白マスは全体でタテヨコひとつながりになります。白マスが、タテヨコに連続して2つ以上の太線をまたいではいけません。
  • 領域の数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、黒マスはB(ビー)を、白マスは-(ハイフン)を入力。
5. Blackout Domino (76点)
  • 盤面に与えられたドミノを配置します。
  • 異なるドミノとタテヨコに接するマスには同じ数字が入ります。
  • ドミノが入らないマスは黒マスになります。黒マスはタテヨコに隣り合いません。また、黒マスは領域の端には置かれません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、黒マスは-(ハイフン)を入力。
6. Cave (59点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。数字のマスはループの内側になります。
  • ループの外側のマスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見えるループの内側のマスの数を表します(自身のマスを含みます)。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ループの内側のマスはI(アイ)を、ループの外側のマスはO(オー)を入力。
7. Magnets (66点)
  • 盤面のいくつかの1×2のブロックに、+極と-極からなる磁石を配置します。
  • 同じ極(+同士、-同士)はタテヨコに隣り合いません。
  • 盤面の外の数字は、その行(列)にある+のマスと-のマスを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、+が入るマスはP(ピー)を、-が入るマスはM(エム)を、何も入らないマスは-(ハイフン)を入力。
8. Hidato - Holes (65点)
  • 盤面に1-72の数字を1つずつ入れます。1の書かれたマスから72の書かれたマスまで、タテヨコナナメの移動を繰り返すことで順番に数字を辿れるようにします。
  • 黒マスには数字は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、数字の入るマスはその数字を、黒マスは-(ハイフン)を入力。
9. Snake (78点)
  • タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
  • 外側の数字は、その列にあるヘビのマスの数を表します。
  • ヘビの長さは盤面の下に示されています。また、ヘビの頭は1で与えられてます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、ヘビの一部になるマスはS(エス)を、ヘビの一部にならないマスは-(ハイフン)を入力。
10. Neighbours - Skyscrapers (61点)
  • 各行各列に、1,2,3を3つずつ入れます。
  • 灰色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合わないことを表します。
  • 白色のマスは、そのマスに入った数字が同じ数字とタテヨコに隣り合うことを表します。
  • 外側の数字は、内側の数字をビルの高さとした時に、いくつのビルが見えるかを表します。 (高い高さのビルは、後ろにある低いビルを隠します)

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、左から順に、入った数字を(外側のヒントも含めて)入力。

4. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

5. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
  • あらかじめ本番のファイル ("Sudoku Booklet") をダウンロードしている。
  • プリンターがちゃんと動く。
  • プリンターのインクに余裕がある。
  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 白岡市