12/11(日)~17(土)に開催されるMoscow Puzzle Cup 2022のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
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- Moscow Puzzle Cup 2022 - Part 1 コンテストページリンク:Moscow Puzzle Cup 2022 - Part 1
- Moscow Puzzle Cup 2022 - Part 2 コンテストページリンク:Moscow Puzzle Cup 2022 - Part 2
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルール
- Part 1
- 1. TENTS (14点)
- 2. BETWEEN THE MIRRORS (52点)
- 3. FENCES (47点)
- 4. FENCES WITH HALVES (29点)
- 5. HEXA-SUMS (135点)
- 6. ARITHMETIC (28点)
- 7. SNAKE (33点)
- 8. WITHOUT SIGNS (47点)
- 9. WITHOUT FISH (17点)
- 10. SUDOKU WITHOUT AREAS (55点)
- 11. SUDOKU WITHOUT BARRIERS (45点)
- 12. SUDOKU WITHOUT SUMS (67点)
- 13. OFF-ROAD (32点)
- Part 2
- Part 1
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 5. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
Riadが主催するコンテストです。Part 1と Part 2があります。パズルがそれぞれ13問・16問出題されます。
1-2. 開催期間
Part1: 日本時間12/11(日)19:30:01 ~ 14(水) 18:09:59
Part2: 日本時間12/14(水)19:30:00 ~ 17(土) 17:36:00
1-3. 制限時間と配点
Part 1の制限時間は80分、配点は480点満点です。Part 2の制限時間は114分、配点は680点です。
尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(分)に応じて6点/分が加算されます。
2. 各問題のルール
本大会で出題される25種類のルール・アンサーキーを紹介していきます。お手元にインストラクションをご用意ください。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
Part 1
1. TENTS (14点)
<ルール>
- 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスに1つテントを置きます。
- 木とテントの数は18個です。
- テントはタテヨコナナメに接しません。
- 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、テントの数を入力。テントがない場合は0を入力。
2. BETWEEN THE MIRRORS (52点)
<ルール>
- 全ての行・列に、A, B, Cを1つずつ配置します。空いたマスには斜めの鏡を置きます。
- 盤面外側の数字は、その方向から盤面を見たときに、対応するアルファベットが何回出現するかを表します。鏡は反射します。
- 数字に丸がついている場合、最初に出現するアルファベットがその文字であることを示します。数字に丸がついていない場合、最初に出現するアルファベットはその文字ではありません。
<アンサーキー>
- 対角線のマスの中身を左上から右下、右上から左下の順に入力。右肩下がりの鏡はN、右肩上がりの鏡はZを入力。
3. FENCES (47点)
<ルール>
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- 数字は、マスの辺のうち、いくつの辺にループが通るかを表します。
<アンサーキー>
- アルファベットの書かれたマスについて、ループが通った辺の数を入力。
4. FENCES WITH HALVES (29点)
<ルール>
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- ループは水平・垂直のセグメントから構成されます。ループはドットでのみ曲がります。
- 数字は、マスの辺のうち、ループが通るセグメントの長さの和を表します。
<アンサーキー>
- ループの曲がった回数を入力。
5. HEXA-SUMS (135点)
<ルール>
- 全ての行・ナナメ列に、1, 2, 3を1つずつ配置します。
- 数字が隣り合っている場合、複数桁の数字とみなします。
- 矢印つきの数字は、その方向から見たときのその行・ナナメ列の数字の和を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、マスの中身を入力。数字が入らない場合は-を入力。
6. ARITHMETIC (28点)
<ルール>
- マスに0から9までの数字を入れます。
- いくつかの行・ナナメ列には+と-が使われた等式があります。等式が成立するように数字を入れます。
- 数式は、=から遠いほうから読んでいきます。例えば、「1 = A - B」の場合、実際の等式は「B - A = 1」になります。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、マスの中身を入力。
7. SNAKE (33点)
<ルール>
- タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
- ヘビの長さは18マスです。
- ヘビの頭のマスと尾のマスは示されていません。
- 外側の数字は、その行・ナナメ列にあるヘビが通るマスの数を表します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、ヘビが通るマスはS、ヘビが通らないマスは-を入力。
8. WITHOUT SIGNS (47点)
<ルール>
- 9つのマスに、1から9までの数字を1つずつ入れます。
- イコールのある行・列については、等式が成り立つようにマスとマスとの間に演算記号(+, -, *, /)を入れます。
- 計算は、掛け算と割り算を優先します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、マスの中身を入力。
9. WITHOUT FISH (17点)
<ルール>
- 全ての行・列に、穴を1つずつ配置します。
- 穴のあるマスはタテヨコナナメに隣り合いません。
- 盤面外側の数字は釣り人を表します。各釣り人はそれぞれ別の穴と繋がっており、数字は釣り人から穴までの釣り糸(線)の長さを示します。
- 釣り糸は交差したり枝分かれしたりしません。
<アンサーキー>
- 全ての線の曲がった回数を入力。
10. SUDOKU WITHOUT AREAS (55点)
<ルール>
- 6マスのブロックができるように太線を配置し、Sudokuを解きます。
- 全ての行・列・太線で囲まれたブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
- 盤面外側の数字は、その行・列にある全ての太線の長さを左・上から順番に示します。
- 2つのセグメントの間には最低1つのスペースがなければいけません。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスの中身を入力。
11. SUDOKU WITHOUT BARRIERS (45点)
<ルール>
- 全ての行・列・太線で囲まれた3x2のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
- 連続する数字が隣り合っている場合、それらのマスの間に仕切りが置かれます。
- 盤面外側の数字は、その行・列にある仕切りの数を示します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、マスの中身を入力。
12. SUDOKU WITHOUT SUMS (67点)
<ルール>
- 全ての行・列・太線で囲まれた3x2のブロックに1から6までの数字が1回ずつ入るようにします。
- マスとマスの間にある丸には、それらのマスに入る数字の和が書かれます。
- 丸に入る数字は、同一直線上・同じブロックで重複しません。丸が2つのブロックにまたがっている場合、その丸は2つのブロックに属しているものとします。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、左から順に、マスの中身を入力。
13. OFF-ROAD (32点)
<ルール>
- 盤面に、交差や枝分かれのない1つのループを作ります。
- 外側の数字は、その行・列に、連続してループが通るドットの数がいくつあるかを左・上から順に示します。
- 「?」は1以上の整数を表します。
<アンサーキー>
- ループの曲がった回数を入力。
Part 2
1-6問目の全体ルール
- ベルトコンベヤ式に解けます。
1. SUDOKU (20点)
<ルール>
- 全ての行・列・太線で囲まれた3×3のブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るようにします。
- 緑色のマスの中身をARROWSの空きマスに書き写します。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、入った数字を左から順番に入力。
2. ARROWS (46点)
<ルール>
- 外側の空欄に1つずつ、8方向のいずれかの方向を向く矢印を入れます。矢印は、少なくとも1つの数字のマスを指していなければいけません。
- 数字は、そのマスを指している矢印の数を表します。
- 青色のマスの中身をそれぞれに対応するCIRCLESのマスに書き写します。
<アンサーキー>
- 左右方向の矢印の総数、上下方向の矢印の総数を入力。
3. CIRCLES (32点)
<ルール>
- いくつかのマスに丸を書き込みます。
- 丸の書かれたマスはタテヨコナナメに隣り合いません。
- それぞれの矢印の先には丸の書かれたマスがちょうど3つあります。
- 全ての丸をSCRABBLEの盤面の同じ位置に書き写します。丸はSCRABBLEの盤面においてはO(オー)となります。
<アンサーキー>
- 点線が書かれている対角線上のマスにある丸の総数を入力。
4. SCRABBLE (32点)
<ルール>
- 指定された22個の単語が現れるように、盤面に文字を書き込みます。
- 文字の入ったマスはひとつながりになります。
- 単語は上から下、左から右に読めるようにします。
- 盤面に、リストにない2文字以上の単語が現れてはいけません。
- O(オー)の入る位置がすべて与えられています。
- 全てのB,I, L, N, U, V, XをPENTOMINOESの盤面の同じ位置に書き写します。
<アンサーキー>
- 点線が書かれている対角線上のマスについて、上から順に、マスの中身を入力。文字が入らないマスは-を入力。
5. PENTOMINOES (34点)
<ルール>
- 盤面にペントミノ(5マスの領域)を配置します。配置できるのは指定された7種類のペントミノです。
- ペントミノは重なってはいけません。
- ペントミノは回転しても反転しても構いません。
- 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
- 盤面に書かれたアルファベットは、そのマスを含むペントミノを表します。
- ペントミノの入らないマスは黒マスになります。
- 全ての黒マスをPAINTING A MAZEの盤面の同じ位置に書き写します。
<アンサーキー>
- 点線が書かれている対角線上のマスについて、上から順に、マスの中身を入力。文字が入らないマスは-を入力。
6. PAINTING A MAZE (66点)
<ルール>
- いくつかのマスを黒マスにし、白マスがひとつながりになるようにします。
- 盤面外側の数字は、その行・列にある連続した黒マスの数を表します。数字は順不同です。
- いくつかの数字は「?」になっています。
- 白マスも黒マスも2x2のカタマリになりません。
<アンサーキー>
- 点線が書かれている対角線上のマスについて、上から順に、黒マスは"B"、白マスは"W"を入力。
7-11問目の全体ルール
- 黄色い丸の描かれたマスは、その盤面に隣接する盤面のヒント数字になります。
7. TENTS (42点)
<ルール>
- 全ての木について、タテヨコに隣り合うマスにテントを置きます。テントは丸で表されます。テントには1から3までの数字が書かれます。
- 2の書かれたテントは初めから与えられています。
- 盤面外側にある黄色い丸の書かれたマスの数字は、その行・列にあるテントの数を表します。
- 異なる木に括りつけられたテントはタテヨコナナメに接しません。
- 木の周囲4マスのうち、1マスにテントがある場合は1を、2マスにテントがある場合は2を、3マスにテントがある場合は3を、テントに書き込みます。
<アンサーキー>
- Aの矢印が指す点線の書かれているマスについて、矢印に従ってマスの中身を入力。数字が入らないマスは-を入力。
8. BATTLESHIPS (42点)
<ルール>
- 盤面の白マスに、指定されたサイズの船をタテヨコナナメに接しないように配置します。
- 船の入るマスのうち3つは最初から与えられています。
- 盤面外側にある黄色い丸の書かれたマスの数字は、その行・列にある船の入るマスの数を表します。
<アンサーキー>
- Bの矢印が指す点線の書かれているマスについて、矢印に従ってマスの中身を入力。数字が入らないマスは-を入力。
9. EASY AS 1234 (42点)
<ルール>
- 全ての行・列に1から4までの数字を1つずつ入れます。
- 数字が入らないマスがあっても構いません。
- 盤面外側にある黄色い丸の書かれたマスの数字は、その方向で最も手前にある数字を表します。
<アンサーキー>
- Cの矢印が指す点線の書かれているマスについて、矢印に従ってマスの中身を入力。数字が入らないマスは-を入力。
10. PENTOMINOES (42点)
<ルール>
- 盤面にペントミノ(5マスの領域)を配置します。配置できるのは指定された7種類のペントミノです。
- どのペントミノも最低1回は使われます。
- ペントミノは重なってはいけません。
- ペントミノは回転しても反転しても構いません。
- 黄色い丸の書かれたマスはペントミノの一部になります。
- 同じペントミノ(回転・反転含む)がタテヨコナナメに隣り合ってはいけません。
<アンサーキー>
- Dの矢印が指す点線の書かれているマスについて、矢印に従ってマスの中身を入力。数字が入らないマスは-を入力。
11. SKYSCRAPERS SUDOKU (42点)
<ルール>
- 全ての行・列・太線で囲まれた領域に1から7までの数字が1回ずつ入るようにします。
- マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。
- 盤面外側にある黄色い丸の書かれたマスの数字は、その場所から矢印の方向に盤面を見た時に見えるビルの数を示します。
- ビルは、自分以下の高さのビルを隠します。
<アンサーキー>
- Eの矢印が指す点線の書かれているマスについて、矢印に従ってマスの中身を入力。
12-16. FINAL (5*48点)
<ルール>
- このインストラクションに載っているパズルから5種類が出題されます。
- 表出数字の2, 3, 4, 5, 6が、F, I, N, A, Lのどれかに置き換わっています。同じアルファベットには同じ数字が入り、違うアルファベットには違う数字が入ります。
- 数字とアルファベットを対応させて問題を解きましょう。
3. 競技マナーの確認
- 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
- コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
- コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
- あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
- プリンターがちゃんと動く。
- プリンターのインクに余裕がある。
- 手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民