Logic Masters 2020 Qualifikationrunde インストラクション和訳

 1/24(金)~27(月)に開催されるLogic Masters 2020 Qualification roundのルールを紹介していきます。LMDに登録していないとインストラクションが見られないので注意してください。LMDの登録方法等についてはLMDのすすめをご覧ください。  

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0. 目次

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 2020年のドイツ代表を決めるLogic Masters 2020のオンライン予選ラウンドです。

1-2. 開催期間

 日本時間1/24(金) 20:00 ~ 27(月) 20:00   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は150分、配点は750点満点です。完答を目指すには5点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。  

 フィニッシュボーナスはありません。同点の場合、最終送信時刻の早い人が上位になります。

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題される全28種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

1. Masyu(ましゅ)(5点)
  • いくつかのマスを通る、交差や枝分かれのない一つのループを作ります。

  • ループはすべての丸を通ります。白丸では直進し、両隣のマスの少なくとも一方で曲がります。黒丸では曲がり、両隣のマスで直進します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、線が直進した場合はI、曲がった場合はL、通らなかった場合はXを入力。
2. Variables Masyu(15点)

[基本ルール]

Masyu

[追加ルール]

  • いくつかの白丸を黒丸に変えることができます。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、線が直進した場合はI、曲がった場合はL、通らなかった場合はXを入力。 

 

3. Pentominous(15点)
  • 盤面を5マスの領域に分割します。

  • 同じ形の領域はタテヨコに隣り合いません。回転・反転は同じ形とみなします。

  • アルファベットは、その領域の形を表します。

  • 5マスの領域の形は12種類ありますが、使わない形があっても構いません。同じ形が何度表れても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、同じ領域に含まれるマスの長さを左から順に入力。
4. Borders-Pentominous(15点)
  • 盤面を5マスの領域に分割します。

  • 同じ形の領域はタテヨコに隣り合いません。回転・反転は同じ形とみなします。

  • 領域の境界になる線の一部がはじめから示されています。

  • 5マスの領域の形は12種類ありますが、使わない形があっても構いません。同じ形が何度表れても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、同じ領域に含まれるマスの長さを左から順に入力。  
5-6. Regionales Yajilin(5 + 15点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字は、その領域に含まれる黒マスの数を表します。黒マスはタテヨコに接しません。数字のマスは黒マスになっても構いません。

  • 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある黒マスの列番号を入力。

 

7. Shakashaka(シャカシャカ)(15点)
  • いくつかの白マスに、マスの半分を占める黒い直角三角形を置きます。白く残ったマスは、全て長方形になるようにします。

  • 盤面の数字は、上下左右にある直角三角形の数を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、直角三角形の数を入力。

 

8. Zeltlager(テント)(15点)
  • 木の上下左右のマスのどれかに、テントを一つずつ置きます。テント同士はタテヨコナナメに接しません。

  • 外側の数字は、その列にあるテントの数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、テントのマスは1、それ以外のマスは0を入力。     
9. Fillomino(フィルオミノ)(5点)
  • 盤面をいくつかの領域に分割します。同じ面積の領域はタテヨコに隣り合いません。

  • 数字はその領域の面積を表します。

  • 数字は一つの領域にいくつ含まれてもよく、数字が含まれない数字があっても構いません。また、もとからあるどの数字よりも大きい面積の領域が表れることもあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、領域の面積を入力。2桁の場合は1の位のみ。

 

10. Kariertes Fillomino(チェッカードフィルオミノ)(20点)

[基本ルール]

Fillomino

[追加ルール]

  • 隣り合う領域が異なる色になるように、すべての領域を白黒の二色で塗り分けられるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、領域の面積を入力。2桁の場合は1の位のみ。

 

11-12. Schiffe versenken (バトルシップ)(5 + 30点)
  • 盤面に、与えられた船を全て入れます。船同士は縦横斜めに隣り合いません。

  • 外側の数字は、その列で船のあるマスの数を表します。

  • 波のあるマスには船は入りません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、船のマスは1、それ以外のマスは0を入力。

 

13. Hochhäuser(ビルディングパズル)(20点)
  • 各行各列に1-6の数字を一つずつ入れます。この数字はビルの高さを表します。

  • 外側の数字は、その方向から見えるビルの数を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、盤面内側に入れた数字を入力。

 

14. Thermo-Hochhäuser(20点)

[基本ルール]

Hochhäuser

[追加ルール]

  • 盤面に温度計があります。温度計の上に入る数字は、球部から先端に向けて順に大きくなるようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行について、盤面内側に入れた数字を入力。
15. Höhle(バッグ)(15点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。

  • 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します。(自身のマスを含みます。)

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も長い黒マスの長さを入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスがなければ0を入力。

 

16. Produkt-Höhle(35点)

[基本ルール]

Höhle

[追加ルール]

  • 盤面の数字は、そのマスからタテに見える白マスの数とヨコに見える白マスの数の積を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も長い黒マスの長さを入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスがなければ0を入力。
17. Nurikabe(ぬりかべ)(20点)
  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。

  • 白マスのカタマリには必ず1つだけ数字が含まれます。この数字は、白マスのカタマリの面積を表します。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も長い黒マスの長さを入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスがなければ0を入力。

 

18. Nuraf(30点)

[基本ルール]

Nurikabe

[追加ルール]

  • 白マスのカタマリには必ず2つ数字が含まれます。白マスのカタマリの面積は、この2つの数字の間の数になるようにします。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も長い黒マスの長さを入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスがなければ0を入力。

 

19. Rundweg(スリザーリンク)(20点)
  • 辺を通る一つのループを作ります。

  • 数字は、そのマスの4つの辺のうち、ループが通る辺の数を表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、ループの内側のマスは1、外側のマスは0を入力。

 

20. Berührundweg(タッチングスリザーリンク)(30点)
  • 辺を通る一つのループを作ります。

  • 数字は、そのマスの辺や頂点にループが何回接したかを表します。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、ループの内側のマスは1、外側のマスは0を入力。

 

21. Tapa&YinYang - Kombination(25点)

[基本ルール]

Tapa

  • いくつかのマスを黒マスにします。黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリになってはいけません。数字のマスは黒マスになりません。

  • 数字は、周囲最大8マスに連続して存在する黒マスの長さを表します。数字が複数ある場合は、黒マスの間に白マスを1つ以上含みます。

YinYang (しろまるくろまる)

  • すべてのマスに白丸か黒丸を置きます。

  • 同じ色の丸はタテヨコひとつながりになります。

  • 同じ色の丸が2x2のカタマリになってはいけません。

[リンクルール]

同じアルファベットのマスは、どちらも白マス、またはどちらも黒マスになります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も長い黒マスの長さを入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスがなければ0を入力。Tapa、YinYangの順番に入力。
22. Double-Letter Scrabble(30点)
  • 与えられた全ての単語を、左/上から読めるように盤面に入れます。

  • 単語は交差できますが、リストにない2文字以上の単語が表れてはいけません。

  • 同じ文字が隣り合っている場所全てに黒丸が置かれています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入ったアルファベットを左から順に入力。

 

23. Kropki(20点)
  • 各行各列に1-8の数字を一つずつ入れます。

  • 隣り合う数字の差が1の場所全てに白丸、比が2の場所全てに黒丸があります。

  • 1と2の間には白丸と黒丸のどちらかがあります。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った数字を順番に入力。

 

24. Variables Kropki(50点)

[基本ルール]

Kropki

[追加ルール]

  • 白丸を黒丸に変えても構いません。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った数字を順番に入力。

 

25. Doppelblock(40点)
  • 各行各列に1-6の数字を一つと、黒マスを2つ入れます。

  • 外側の数字は、その列で黒マスに挟まれた数字の合計を表しています。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行に入った数字を順番に入力。黒マスは-を入力。

 

26-27. Doppelstern, Tripelstern(スターバトル)(15 + 50点)
  • 各行各列各領域に、星を2つ(3つ)入れます。

  • 星同士はタテヨコナナメに隣り合いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある星のある列番号を入力。2桁の場合は1の位のみ。
28. Magisches Labyrinth&Nanro - Kombination(40点)

[基本ルール]

Magisches Labyrinth (Magic Snail)

  • 各行各列に1-5の数字が1つずつ表れるように、いくつかのマスに数字を入れます。入り口から順番に道をたどると、数字が1,2,3,4,5,1,2,...の順番で表れるようにします。

Nanro(ナンロー)

  • 全ての領域に1つ以上数字を入れます。この数字は、領域内の数字の数と同じになるようにします。

  • 数字のマスは全体でタテヨコひとつながりになります。数字のマスは2x2のカタマリになりません。

  • 同じ数字が領域をまたがってタテヨコに隣り合ってはいけません。

[リンクルール]

同じアルファベットのマスには、同じ数字が入るか、両方とも数字が入らないようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、数字を入力。数字の無いマスは-を入力。

 

29. Yajilin(ヤジリン)(40点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにします。数字は、その矢印の方向にある黒マスの数を表します。黒マスはタテヨコに接しません。数字のマスは黒マスになりません。

  • 黒マスにならなかったマスすべてを通るループを作ります。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、最も左にある黒マスのある列番号を入力。2桁の場合は1の位のみ。黒マスが無い場合は0を入力。

 

30. Ghost Tren(40点)

[基本ルール]

New Tren

  • 盤面に、2x1か3x1の大きさの車をいくつか置きます。

  • 車には1つの数字が含まれます。数字は、その車が他の車にぶつからないように前後に動けるマスの数を表します。

  • 車が無いマスはタテヨコにひとつながりになります。

[追加ルール]

  • 数字の無い車があっても構いません。

<アンサーキー>

  • 上の行から順番に、横向きの車の数を入力。

 

31. Angler&Country Road - Kombination(50点)

[基本ルール]

Angler

  • 外側の数字からタテヨコに線を伸ばし、魚まで結びます。数字は、線の長さを表します。

  • 線同士が交差してはいけません。

  • 線が通らないマスがあっても構いません。

Country Road(カントリーロード

  • 盤面に一つのループを作ります。

  • 各領域は、ループは最大1度だけ出入りができます。

  • ループの通らないマスが、境界をこえて隣り合ってはいけません。

  • 数字は、その領域でループが通過するマスの数を表します。

  • ループが通らない領域があっても構いません。

[リンクルール]

同じアルファベットのマスには、同じ形で線が通るか、両方とも線が通らないようにします。

<アンサーキー>

  • 矢印のある行のマスについて、線が直進した場合と魚のマスはI、曲がった場合はL、通らなかった場合はXを入力。

 

3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

5. 文責

 panista